[Rezi]Dragon Magazine #4 – Ein Tékumel-Special

dragon4Der vierte Drache war der erste mit einem gewissen Themenschwerpunkt, nämlich M. A.R. Barkers “Empire of the Petal Throne”, von dem Editor Tim Kask im Vorwort behauptet, das Spiel sei dazu bestimmt, ein Klassiker zu werden, ein Meilenstein des Rollenspiels.

Nun, inzwischen wissen wir, das dem nicht so ist, und die Dispatches of the Petal Throne zeigen auch ziemlich schnell, woran das gelegen haben dürfte. Ich hatte beim Lesen des Artikels ziemliche Probleme, dem Inhalt zu folgen, was vor allem an der Nomenklatur Barkers, wie der berühmte Tolkien Wissenschaftler und Sprachforscher, liegen dürfte. Im Gegensatz zu Tolkien, dessen Werk ja der mittel- und nordeuropäischen Kultur verhaftet ist, schöpft Barkers Welt mehr aus südamerikanischen und asiatischen Quellen, was sich auch in der Sprache ausdrückt. Und wenn man schon auf Seite 1 mit Wortschöpfungen wie “Korunkoi hiGardasisayal
Koluman hiTirikeludalidalisa” konfrontiert wird, wird das Lesen schnell zur Qual. Entsprechend hab ichs auch nicht bis zum Ende geschafft, und wurde meinem Interesse an dem Setting ein schwerer Schlag versetzt. Was diesem möglicherweise Unrecht tut (ich hab ein paar gute Sachen darüber gehört), aber wohl im Lichte der heutigen Erfahrung verständlich ist, dass nämlich exotische (nichteuropäische) Settings bis heute nicht in der Lage sind, mehr als nur eine vergleichsweise kleine Gruppe von Spielern anzusprechen.

Dasselbe Schicksal erlitten also auch The Battle of the Temple of Chanis (wieder aus der Feder Barkers), zumal dieser sich auch noch an Miniaturenspieler richtete, wie auch die Kurzgeschichte “Roads from Jakalla” von Jerry Westergaard, bei der ichs nur bis zu dem Wort “Tlokiriqalulal” geschafft habe. Die beiden Monstereinträge aus der Creature Features-Reihe waren immerhin ganz interessant.

Soweit ist die Ausgabe für mich also eine kleine Enttäuschung (und man beachte dabei bitte, dass ich hier einen sehr subjektiven Standpunkt einnehme), aber mal schauen, was sonst noch so drinsteckt:

Ein kurzer Artikel über die Androiden an Bord des Starship Warden, dem Setting des Gamma World-Vorläufers Metamorphosis Alpha aus der Feder von Schöpfer James M. Ward. Besagte Androiden erforschen das Schiff auf der Suche nach einer Möglichkeit, ihr doch sehr kurzes Leben zu verlängern, was ihnen die Herrschaftsübernahme ermöglichen würde. Um sich bis dahin vor ihnen feindlichen Mutationen zu schützen, infiltrieren sie die Menschengruppen an Bord des Schiffes, um diese gegen die Mutanten in Stellung zu bringen.
Eine kleine Zufallstabelle für Begegnungen im Ausländerviertel von Jakalla, die aber problemlos auch für andere Settings verwendbar ist.
Eine sehr launige Glosse von Gary Jacquet mit magischen Gegenständen wie C2H5OH oder Waffen wie dem “Breath of Death” (Zitat:”Used by weregamers who persist in eating polish sausage and sauerkraut on garlic bread sandwiches while playing D&D. No saving throw (other than out the window).”)
Die Comic-Fortsetzung der Abenteuer von Finieous Fingers, der auf der Flucht vor dem Monster feststellen muss, dass seine Fähigkeit, Wände emporzuklimmen, auch davon abhängt, dass der Putz hält.

Fazit: Fans des Barker-Settings Tékumel werden der Ausgabe sicher etwas abgewinnen können, für alle anderen enthält der vierte Drache allerdings relativ wenig. Der Kurzartikel von James Ward enthält immerhin eine nette Idee, die ich womöglich in anderem Zusammenhang (sprich als Fantasy-Umsetzung) verwursten werde.

[Rezi]Dragon Magazine #3 – Red Sonja wäre stinksauer

dragon-3Eigentlich wollte ich zur Abwechslung ja mal wieder was anderes bloggen, aber irgendwie haben das Dragon Magazine und ich gerade einen Lauf.

Dragon #3 (Oktober 1976)

Das Dumme an Höhepunkten ist, dass es danach meistens wieder bergab geht, und damit sind wir auch schon beim Thema, der dritten Ausgabe des Dragon Magazine.

Cover: Wieder sehr bunt und experimentierfreudig, aber in den 70ern hat man ja gerne experimentiert. Mehr sag ich dazu lieber nicht.

Erwähnung findet aus historischen Gründen diesmal das Vorwort, indem zum ersten (und bestimmt nicht zum letzten) Mal eine Diskussion über den Wert oder Unwert von Fiktion in einem Spielemagazin wie dem Dragon stattfindet. 35 Jahre später wird diese Diskussion immer noch geführt (beispielsweise in Bezug auf die Fiktion in den Pathfinder-APs.

Gary Gygax eröffnet den Artikelreigen mit einem Bericht über das 1966 veröffentlichte Sci-Fi-Postspiel War of the Empires, em kein besonders langes Leben beschieden war. Gygax spielt mit dem Gedanken, das Spiel wiederzubeleben, aber das scheint wohl im Sande verlaufen zu sein (war wohl auch kein großer Verlust).

Dann: Notes on Women & Magic, ein Versuch, weibliche von männlichen Charakteren abzugrenzen. Als Kämpfer sind Frauen natürlich klar schlechter als Männer, statt Charisma haben sie des Attribut Schönheit (Beauty), außerdem haben sie Zugriff auf so tolle Zauber wie Seduction, Charm Men, Charm Humanoid Monsters oder Horrid Beauty. Len Lakofka hat ja später noch einige nette Beiträge für das Magazin geleistet, aber der Versuch hier war fürs Klo.

The Gnome Cache wird mit dem dritten und vierten Kapitel fortgesetzt, in dem Dunstan es gelingt, sich von seiner fragwürdigen Begleitung zu lösen, er dabei aber feststellt, dass sein Vater wohl nicht vorhat, ihm seine jüngsten Gaunereien durchgehen zu lassen. Lesbarer Stoff, sogar einigermaßen unterhaltsam, allerdings wirkt die Geschichte bisher sehr episodenhaft und der Hauptcharakter schwankt etwas zu stark zwischen Gerissenheit und völliger Blödheit.

Birth Tables for D&D bietet eine Reihe von Zufallstabellen, mit dem man einem neuen Charakter schon mal die harten Daten seines Hintergrunds auswürfeln kann (also Abstammung, Beruf, Stand des Vaters, sozialer Status etc.). Ich mag Zufallstabellen und diese hier scheinen ganz gelungen, zumal man sie sehr flexibel ganz nach eigenem Bedarf einsetzen kann.

Es folgt die erste Ausgabe der „Adventures of Finieous Finger and Fred and Charlie“ mit dem bezeichnenden Untertitel „Or how not to listen at Doorways“. Auch beim wiederholten Lesen noch lustig , wie Finieous an der Tür lauschend seinen Gefährten beschreibt, was in seinem Rücken gerade mit genau diesen geschieht.

Ebenfalls ihren ersten Auftritt hat die Leserbriefseite „Out on a Limb“. Inhalt (unter anderem): Kritik an der Fiktion im Magazin, Meckerei, weil TSR keine Erlaubnis erteilt, offizielles Material zu kopieren und zu verkaufen(!) und ein Klugscheißer, der meint, mehr Ahnung von Tolkiens Werk zu haben, als es der Realität entspricht.. Spontaner Gedanke: 40 Jahre später und die Rollenspieler haben sich kein bisschen verändert :D)

Denn Abschluss bildet „A Plethora of Obscure Sub-Classes“, bei der es die Offiziellen für angebracht hielten, explizit darauf hinzuweisen, dass es sich dabei nicht um offizielles Material handele. Das es trotzdem abgedruckt wird, finde ich sehr sympathisch, zumal ich mit dem Balancefanatismus der Neuzeit so rein gar nichts anfangen kann.

Den Anfang macht der Heiler, eine bis zur 25. Stufe beschriebene Klasse, die nicht so recht durchdacht wirkt. Der Heiler kann erst ab der dritten Stufe heilen, erhält dafür aber später (ohne rechten Grund) Zugriff auf Magierzauber (warum auch immer). Auch die eigene Zauberliste ist eine recht wilde Mischung aus Kleriker- und Magierzaubern.

Der Schreiber ist eine NSC-Klasse von Spezialisten, die in der Lage sind, Zauber aus Büchern auf Schriftrollen (und umgekehrt zu kopieren).

Der Samurai hat ebenfalls seinen ersten Auftritt in den Seiten des Dragon. Kommt mir dank seiner Fähigkeit zum kritischen Treffer etwas zu stark vor.

A New View on Dwarves stellt den Versuch dar, die Rolle der Zwerge ein wenig zu erweitern, in dem ihnen Möglichkeiten eingeräumt werden, Stufen als Dieb oder Kleriker zu nehmen. Schon damals stieß das Konzept, Völker als Klassen zu behandeln, auf Widerstand.

Außerdem gibt’s noch den Berserker (ein Kämpfer, der gestaltwandlerische Fähigkeiten besitzt), den Idioten (dessen Idiotie ansteckend auf die Gegner wirkt) und den Schelm (der seine Gegner durch Witze zum Lachen bringt und so kampfunfähig macht.

Fazit: Heute würde so etwas wohl nur noch als April-Ausgabe durchgehen. Jedenfalls scheint der Autorenaufruf in dieser Ausgabe einen guten Grund gehabt zu haben.

[Rezi]Dragon Magazine #2 – Der Zweite Drache

dragon-2Dragon Magazine #2 (August 1976)

Der zweite Drache zeigt sich vom Titelbild her schon mal deutlich professioneller. Das Bild (ein Comic-Conan-Clone vor einem blätterlosen Baumskelett) wirkt gekonnter, der Text ist vor dem Hintergrund deutlich lesbarer. Das Innere ist n ach wie vor in Schwarz-Weiß gehalten, allerdings mischen sich schon die ersten Farbtöne in ein paar der Illustrationen.

Los geht es mit „Monkish Combat in the Arena of Promotion“, einem Artikel von John M. Seaton, der sich ein Kampfsystem ausgedacht hat, mit dem sich Mönche ihren nächsten Rang (Stufenaufstieg) durch einen Sieg über ihren „Meister“ (einem Mönch höherer Stufe) verdienen können. Dabei schreiben die beiden Kontrahenten jeweils eine Kombination aus 6 Schlägen, Tritten oder Blöcken (plus ein paar Spezialmanöver) auf, die im Vergleich dann den erlittenen Schaden für jeden Kombatanten ergeben. Der Kampf endet mit Aufgabe (schlimmstenfalls mit dem Tod) eines der Kämpfer, der Sieger wird zum neuen Meister (im Falle des Spielers bedeutet das also Stufenaufstieg).

Modernes D&D hat die Idee der Ausbildung ja komplett abgeschafft (bzw. als Abstraktum im Stufenaufstieg versteckt). Persönlich mochte ich es immer sehr gerne, wenn so etwas tatsächlich auch ausgespielt wird. Das hier vorgestellte System könnte auch heute noch problemlos eingesetzt werden, weil es ganz eigene Regeln verwendet, ist aber relativ zeitaufwändig und wäre daher eher etwas für ein kurzes Tête-A-Tête zwischen den eigentlichen Spielrunden, sofern die anderen Spieler nicht gerne bei so etwas zuschauen. Zumal der Spieler ja auch verlieren kann, was eine Wiederholung erforderlich machte.

Es folgt der zweite Teil von The Gnome Cache von Garrison Ernst, indem der junge Dunstan auf eine Bands von Strauchdieben trifft, die ihm allerdings recht erfolgreich weismachen, sie seien ehrenhafte Leute, die um ihren Besitz betrogen, nun als eine Art Robin Hood ihr Leben fristen.

Direkt im Anschluss wird die „Suche nach der Verbotenen Kammer“ fortgesetzt und ihrem Ende zugeführt. Jake Jaquet schwankt immer noch zwischen Humor und Albernheit, und wie schon im ersten Teil lässt sich leicht erkennen, dass er mit dem Werk eines gewissen JRR Tolkien nicht ganz unvertraut ist.

In der Reihe „Hints for D&D Judges“ steuert Joe Fisher dieses Mal ein paar Tipps zur Ausgestaltung von Dungeons bei, geordnet nach den Themen Eingänge, Fallen, Schätze, Karten und Monster. Der Artikel schafft es auf dem gegebenen Raum natürlich nur, diese Themen kurz anzusprechen, dennoch findet sich darin einiges an Ideen, mit denen man auch heute noch das eigene Spiel bereichern könnte (und entsprechend auch in Spielleitertips der Moderne immer mal wieder auftaucht).

Zeit für einen kleinen Geekgasm: Comic-Gigant Gardner F. Fox (etwa 1500 Comics für DC) schreibt Sword & Sorcery für den Dragon. Mit „Shadow of A Demon“ erscheint die erste aus einer Reihe von Kurzgeschichten um den Krieger Niall of the Far Travels. Für Fans des Genre nahezu ein Muss, dabei oft übersehen sind die Geschichten wirklich gut geschrieben und auch heute noch lesenswert. Diese erste erzählt Nialls Begegnung mit einer jungen Frau, die ihn in einen Konflikt mit einem grausamen Zauberer hineinzieht und zu einer Begegnung mit einer Göttin führt, die sein weiteres Schicksal entscheidend mitbestimmen wird.

Ein recht interessanter Artikel über Qeutzacoatl, „The Feathered Serpent“ beschreibt kurz die Entstehung und Verbreitung seiner Religion und nimmt in aller Kürze Bezug auf die Eroberung der Aztekenhauptstadt Tenochtitlan durch die Conquistadores unter Cortes. Am Schluss glaubt man zwar bei von Däniken gelandet zu sein, wenn auf einmal von dem Gott als Raumfahrer von einem anderen Planeten spekuliert wird, aber man kann ja einfach zwei Abschnitte vor Schluss aufhören zu lesen.

Das Monster dieser Ausgabe der Creature Features ist der Remorhaz, der kälteliebende Feuerwurm, der es bis in aktuelle Editionen des Spiels hineingeschafft hat. Illustriert von Erol Otus, der damit sein Debut gab.

John Pickens führt den Alchimisten als neue Charakterklasse ein. Dieser dupliziert mit seinen Tränken Zaubereffekte und kennt sich außerdem hervorragend mit Giften aus.

Vom selben Autor gibt es noch eine Regelvariante für Waffenschaden (Schadenserhöhung durch waffenspezifische Expertise) und die Nutzung zweier Waffen in Kombination.

Fazit: Eine deutliche Steigerung gegenüber der ersten Ausgabe. Schöneres Titelbild, bessere Fiktion und interessantere Inhalte machen den zweiten Drachen zu einem kleinen frühen Höhepunkt. Das sind schon ein paar Sachen drin, bei denen ich drüber nachdenke, ob ich die nicht auch gerne in meinem Spiel drin hätte.

[Rezi] Dragon Magazine #1

Mir schwebt schon lange eine Idee im Hinterkopf herum, und dass die Juni-Ausgabe des altehrwürdigen Dragon Magazine die Jubiläumsnummer 400 trägt, hat mich mal wieder daran erinnert. Ich wollte schon immer mal alle Ausgaben des Dragon besprechen, und da ich eh gerade mal wieder damit beschäftigt bin, mich durch die einzelnen Ausgaben durchzulesen, ist das der richtige Anlass, um es endlich mal anzugehen. Ist natürlich eine Menge Holz, aber egal, ich fange einfach mal damit an. Ich werde mich nicht an allen Inhalten aufhalten, sondern einfach meinen Interessen folgen, der Leser erwarte also keine vollständigen, ausführlichen Rezensionen. Auch werde ich nicht unbedingt die Reihenfolge einhalten, sondern der Aktualität zuliebe die 4E-Ausgaben vorziehen/parallel lesen. Mal sehen, wie weit ich komme.

Dragon Magazine #1 (Juni 1976)

Sehr farbenfrohes Cover, natürlich mit der Darstellung eines, wenn auch etwas amateurhaft gezeichneten, Drachen. Das man auf der ganzen Farbenpracht die grüne Schrift kaum lesen kann, scheint damals niemand gestört zu haben, man merkt aber schon auf den ersten Blick, dass das Können der Gestalter ihrer Liebe zum Produkt (noch) etwas hinterherhinkt. Nicht, dass ich mich nicht „von“ schreiben würde, wenn ich wenigstens sowas hinbekäme.

Ansonsten ist das 32-seitige Magazin in schwarz-weiss gehalten. Den Anfang macht ein Beitrag Fritz Leibers, der seinen Schöpfungen, Fafhrd und dem Gray Mouser zu erklären versucht, was Rollenspiel eigentlich ist und ein paar Worte über die Welt von Nehwon verliert.

Der darauffolgende Artikel konvertiert die Schlacht der fünf Armeen nach Chainmail. Was soll ich sagen: Wargaming hat mich nie auch nur im geringsten interessiert, und für Chainmail bin ich etwas zu jung, insoweit habe ich auch null Ahnung, ob die Konversion irgendwie Sinn macht. Ich habs mir auch gar nicht erst angeschaut.

Wesley D. Ives stellt daraufhin ein System vor, mit dem man Handlungen der SC einen Wahrscheinlichkeitswert abhängig in Höhe des Attributs vorstellen kann. Fällt direkt in die Kategorie: Einfaches komplizierter machen.

James M. Ward stellt sich die Frage, ob Magie und Wissenschaft in D&D nebeneinander existieren können. Er diskutiert das aber nicht wirklich, sondern bastelt einfach ein paar „technische“ Gegenstände, die geeignet sind, mit Magie zu interagieren und diese zu kontern. Heute wären das wohl einfach magische Gegenstände, denn wirklich mit Technik haben sie nichts zu tun. Immerhin interessant, dass ein auch heute noch immer mal wieder diskutiertes Thema schon 1976 im Gespräch war.

Lee Gold diskutiert das Sprachensystem in D&D. Wirkt aus heutiger Sicht ein wenig spinnert. (Zitat: In der Region San Francisco gibt es einen Maulesel, der durch die Gunst eines Affengottes Japanisch gelernt hat, um so mit seinem japanisch sprechenden Meister (IN 9) kommunizieren zu können).

Auch Fiktion gab es schon in der ersten Ausgabe des Dragon. Jake Jacquet steuerte mit „The Search of the Hidden Chamber“ ein recht lustiges, teilweise albernes Abenteuer dreier unwahrscheinlicher Helden (sprich Volldeppen) bei. Und um es vorweg zunehmen: Ein gewisser Garrison Ernst (aka Gary Gygax) erlaubte dem Leser mit dem ersten Teil von „The Gnome Cache“ einen frühen Einblick in die Welt von Oerth, wenn er die Geschichte des jungen Händlersohn Dunstan beginnt, der vor nichts zurückschreckt, um sich seinen Traum zu erfüllen, Ritter zu werden.

Was haben wir noch: Das erste Auftreten des Landhais (in der Rubrik Creature Features); Tips für das Zeichnen von Wildniskarten (die auch heute noch für den Hex-Anfänger nützlich sein können); eine Erweiterung des in der Strategic Review #4 beschriebenen Illusionisten für OD&D mit neuen Zaubern und neuen Stufen; und noch ein paar kleinere Artikel rund um irgendwelche Brettspiele.

Fazit: So richtig viel für heutiges Spielen lässt sich aus dem ersten Dragon nicht rausholen. Vom historischen Standpunkt aus ist der Inhalt ganz interessant, ansonsten enthält er nichts, was meine Fantasie in irgendeiner Form anreizen würde.

[Rezi]Resolute, Adventurer & Genius – Regelleichter Pulp in 36 Seiten

RAG ist ein auf dem Wyrm System aufsetzendes Regelsystem von Stargazer Games, dass sich bemüht, das Spiel in der Pulp-Ära (grob gesagt die erste Hälfte des 20. Jhdt) zu ermöglichen und zu unterstützen. Mir ist die kostenlos bei RPGNow oder DrivethruRPG erhältliche PDF letzte Woche in die Hände gefallen. Ich habs selbst gar nicht so sehr mit Pulp, hab aber trotzdem mal einen Blick riskiert, und ohne jetzt groß getestet zu haben, gefiel mir der Ansatz des Systems eigentlich ganz gut.

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RAG-Charaktere definieren sich über 6 Werte:

  • die drei im Titel genannten Hauptattribute Resolute (ein Maß für die eher körperlichen Attribute), Adventurer (was das Geschick, die Handlungsschnelligkeit, aber auch das Charisma eines Charakters abbildet) und Genius (die geistigen Fähigkeiten eines Charakters
  • Hit Points (Trefferpunkte wie gehabt, abhängig vom besten Attribut)
  • Luck Points (vom Spieler einsetzbare Punkte, mit denen er Einfluss auf den Ausgang bestimmter Ereignisse im Spiel nehmen kann, abhängig vom schlechtesten Attribut)
  • Defense (von den Attributen abgeleitete „Rüstungsklasse“)
  • Initiative (ebenfalls von den Attributen abgeleitet)

Dieser Teil der Charaktererschaffung ist also in Windeseile ausgeführt. Dazu kommen noch 3 Skills und 1 Talent, die das Können des Charakters regeltechnisch ausdrücken. Die Skills stehen dabei für erlernte Fähigkeiten des Charakters (darunter auch die Ausbildung in den verschiedenen Kampfarten), während die Talente daraus erwachsende besondere Fähigkeiten darstellen. Die Talente selbst sind benutzerfreundlich in verschiedene Kategorien eingeteilt, die es dem Spieler ermöglichen, die Suche nach dem geeigneten Talent von vorneherein einzugrenzen. Außerdem erhält jeder Spieler ein Startvermögen, um sich mit der gewünschten Ausrüstung einzudecken.

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Die Spielmechanik selbst ist auch schnell beschrieben. Um eine bestimmte Handlung durchzuführen, würfelt der Spieler einen W6 und addiert das entsprechende Hauptattribut und gegebenenfalls noch über Skills und Talents erworbene Boni obendrauf. Kämpfe sind rundenbasiert, Angriffswürfe werden wie Fertigkeitsproben mit dem entsprechenden Bezugsattribut gegen die Defense des Gegners durchgeführt. Es gibt keine besonderen Spezialangriffe, was einen schnellen Kampfablauf verspricht.

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Die Glückspunkte können sowohl für Fertigkeitsproben als auch für Angriffswürfe eingesetzt werden (um tödlichen Angriffen auszuweichen, einen Wurf zu wiederholen oder sich einen Bonus zu verschaffen). Darüber hinaus ermöglichen sie es den Spielern aber auch, ein gewisses Maß an narrativer Kontrolle auszuüben und Details des Settings zu verändern.

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Charaktere können dadurch verbessert werden, dass die im Laufe ihrer Abenteurerkarriere erworbenen Erfahrungspunkte zum Kauf bestimmter Perks verwendet werden (von zusätzlichen Trefferpunkten, Verbesserung des Rangs in einer Fertigkeit, Kauf neuer Talente bis hin zur Attributssteigerung).

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Im Prinzip ist damit der grundlegende Regelteil bereits erklärt. Das Dokument fügt noch eine Liste mit Ausrüstungsgegenständen an und macht einen Regelvorschlag für die Auflösung von Verfolgungsjagden und die Darstellung von Minions (dem Fußvolk) und Henchmen (die Unteranführer) im Dienste insbesondere der Schurken. Für letztere gibt es ein paar Spielwerte in Form von Archetypen (der verrückte Wissenschaftler, oder auch die Femme Fatale). Spielwerte für verschiedene Tiere, aber auch übernatürliche Gegner sowie eine kurze Liste der Abhandlung von Umweltgefahren (Erdbeben, Lawinen etc) runden diesen Teil des Dokuments ab. Noch ein paar Anmerkungen zu den verschiedenen Phasen der Pulp-Ära und den dafür geeigneten Abenteuern, und schon sind wir am Ende angelangt.

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Fazit: Ich verzichte auf eine Bewertung des Systems, da ich es nur einmal durchgelesen habe. Ich glaube sagen zu können, dass es sich nicht für Spieler eignet, die möglichst alles in Regeln ausgedrückt sehen wollen. Aufgrund seiner Simplizität eignet es sich aber sicherlich für One-Shots zwischendurch und während ich nicht ganz sicher bin, ob das System für länger angelegte Kampagnen nicht etwas zu simpel ist, scheint es leicht erweiterbar zu sein, so dass ich dieses Problemchen für beherrschbar halte.

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Jedenfalls hat es mich nicht abgeschreckt, sondern eher neugierig darauf gemacht, mir auch die Vorlage des Systems, das Fantasy-Äquivalent Warriors, Rogues and Mages (der Name des Wyrm Systems stellt eine Verballhornung dieses Namens dar) mal anzuschauen. Auch das kann kostenlos erworben werden, dafür gibt es sogar (ebenfalls kostenloses) Zusatzmaterial, und das klingt (zumindest für mich) durchaus interessant.

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Lobend erwähnen sollte man noch die Gestaltung des Dokuments: Klares Layout, schöne Farbgestaltung des Hintergrunds sowie das Thema hervorragend unterstützende Schwarz-Weißillustrationen, die durchaus zu gefallen wissen lassen RAG aus der Menge kostenloser Produkte herausragen. Dass das Angebot kostenlos ist, scheint zur Firmenphilosophie zu gehören, man kann also am Äußeren ablesen, wieviel Liebe da mit eingeflossen ist. Und alleine das ist schon der Erwähnung wert, auch wenn man da wohl etwas von der Großzügigkeit der Künstler profitiert, mit deren Erlaubnis das Artwork verwendet wurde.

[Werkstatt]Bewohner Tetherils – Die Waldmenschen

Kleines Vorwort: Tetheril ist der Arbeitsname für meine Kampagnenwelt, die mir schon seit Jahren im Kopf rumschwirrt, ohne dass ich über ein paar Konzeptarbeiten hinaus ernsthaft daran gearbeitet hätte. Nun missbrauche ich also den Blog als Notizbuch für Ideen für mein Setting, natürlich in der Hoffnung darauf, auf mögliche Fehler hingewiesen zu werden. Als Vorlage für meinen Waldmenschen dienten übrigens die Abandoned aus dem ersten Monsterhandbuch, das unter der OGL für das d20-System erschien, nämlich der Creature Collection von Sword&Sorcery, dem d20-Label von White Wolf. Ich hab die stats nach Pathfinder konvertiert (und dabei etwas modifiziert), der Hintergrund hat mit dem der bereits auf das eigene Setting Scarred Lands abzielenden Vorlage aber nichts mehr zu tun. Dennoch Ehre, wem Ehre gebührt.

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Waldmensch

Die Waldmenschen bewohnen die bewaldeten Hänge des Ahsenmassivs. Aufgrund ihrer ungeheuren Körperlänge oft auch als „Waldriesen“ bezeichnet, leben sie zurückgezogen in kleinen Familien oder Stammesverbänden weitab jeder Zivilisation. Sie sind scheu, und werden daher als feige unterschätzt, was ein gefährlicher Fehlschluss sein kann, wie schon so mancher Jäger feststellen musste, dem sie seine Beute abzunehmen versuchten.

Die Existenz der Waldmenschen war den Veldenen lange unbekannt. Erst die Gründung der Adlerfeste und damit verbunden die Erkundung der umliegenden Gebirgsregion führte zu ersten Sichtungen. Zunächst hielt man die Waldmenschen für eine kleine Unterart eines Riesenvolkes, doch lassen unterdes gemacht archäologische Funde wie auch ihre eigentümliche Sprache, die eine entfernte Verwandschaft zur Ursprache der Menschen aufweist, nur den Schluss zu, dass die Waldmenschen ursprünglich menschlichen Ursprungs sein müssen. Veldenische Wissenschaftler haben deswegen sogar die Vermutung aufgestellt, dass es sich bei den Waldmenschen um degenerierte Nachkommen der Mendaraner handeln müsse, was den Schluss nahelegen würde, dass man der verlorengegangenen Heimat der Menschen auf die Spur gekommen sei.

Waldmenschen werden bis zu 3 m groß. Ihre Körper sind nahezu völlig von fellartigem, graubraunem Haar bedeckt, so dass sie mit ihrer heimischen Umgebung beinahe zu verschmelzen scheinen, wenn sie unentdeckt bleiben wollen. Sie tragen keine Kleidung, fertigen aber manchmal aus den Zähnen von Raubtieren, die sie erschlagen mussten, um ihre Beute zu verteidigen, einfache Ketten an.

Fremden gegenüber sind sie misstrauisch. Meist versuchen sie, Kontakten aus dem Weg zu gehen und reagieren äußerst angriffslustig, wenn ihnen das nicht möglich ist. Über ihre Lebensweise ist daher nur bekannt, sie gelten aber als primitiv und werden von den Veldenen eher als intelligente Tiere als Verwandte betrachtet. Meist lässt man sie aber in Ruhe, solange sie sich von den Berghöfen und Erzminen in der Umgebung um die Adlerfeste fernhalten.

Waldmensch HG 2
EP 800

N großer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +0

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VERTEIDIGUNG
RK
14, Berührung +9, auf dem falschen Fuß 14 (-1 Größe, +5 natürlich)
TP 13 (2W8+4)
REF +0 WIL -2 ZÄH +5
Aura Ausdünstung

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ANGRIFF
Bewegungsrate
12 m
Nahkampf Keule +6 (1W8+5)
Fernkampf Wurfspeer +1 (1W8)
Angriffsfläche 3 m ; Reichweite 3 m

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Taktik: Waldmenschen bleiben gerne im Verborgenen und gehen Konflikten aus dem Weg. Wenn sie sich zum kampf entschließen, schleudern sie ihre mächtigen Wurfspieße auf ihre Gegner um sich dann mit ihren Keulen gegen Angreifer zu verteidigen. Werden sie verletzt, ergreifen sie die Flucht, kämpfen aber bis zum Tod, um ihre Jungen zu verteidigen.

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SPIELWERTE
ST
21, GE 10, KO 15, IN 6, WE 10, CH 7
GAB +1; KMB +7; KMV 17
Talente Heftiger Angriff
Fertigkeiten Klettern +9, Überlebenskunst +4, Heimlichkeit +4; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen ein kaum verständlicher, mit der menschlichen Ursprache Mendaran entfernt verwandter Dialekt

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LEBENSWEISE
Umgebung
Gebirge unterhalb Baumgrenze
Organisation Einzelgänger, Paar, Familie (2-4) oder Stamm (5-15)
Schätze keine

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BESONDERE FÄHIGKEITEN
Ausdünstung (AF): Aufgrund mangelnder Hygiene verströmen die Waldmenschen einen so intensiven Geruch, dass jeder Charakter, der in ihre Nahkampfreichweite kommt (3m), einen Zähigkeitswurf (SG 13) ablegen muss. Misslingt der Wurf, erhalten sie den Zustand kränkelnd, bis sie sich aus der Nahkampfreichweite des Waldmenschen entfernt haben (und 1W4 Runden danach). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf können sie von dem Geruch derselben Kreatur für 24 Stunden lang nicht mehr beeinträchtigt werden.

[Rezi]Unter den Blinden ist der Einäugige König: Der Zyklop als Spielervolk

Zumindest erklärt der erste Teil der Überschrift möglicherweise, wie man auf die Idee kommen kann, einen Zyklopen spielen zu wollen. Jedenfalls muss es solche Leute geben, denn sonst gäbe es kaum einen Grund, warum Purple Duck Games gerade „Legendary Races: The Cyclops“ (LRTC) als PDF veröffentlicht hätte.

Hört sich ein bißchen abfällig an? Das war auch tatsächlich meine anfängliche Haltung, als ich den Titel entdeckt habe. Ich habe es mir trotzdem angesehen, weil ich von Autor Stefen Styrsky schon die ein oder andere schöne Sache gelesen habe und Mitstreiter und Layouter Mark Gedak mir von der GrandOGL-Wiki her ein Begriff ist. Und ich muss zugeben, dass meine anfänglichen Zweifel nicht nur zerstreut wurden, sondern ich sogar selbst zum Mitglied oben genannter Gruppe geworden bin. Jedenfalls beinahe.

LRTC ist ein schönes Beispiel, wieviel Regelmaterial man auf engem Raum unterbringen kann, ohne dabei den Hintergrund komplett zu vernachlässigen. Die PDF umfasst 16 Seiten, wovon allerdings 3 Seiten für Titelblatt und OGL draufgehen; der Rest ist immerhin Inhalt pur. Das Layout ist klar, die Illustrationen in Schwarz-Weiß gehalten und werden spärlich genug eingesetzt, um tatsächlich dem Text den Vorrang zu geben. Der Preis von 1,50 $ ist für diesen Umfang also sicher nicht zu hoch angesetzt. Als Regelgrundlage dient das Pathfinder Rollenspiel und der im Pathfinder Monsterhandbuch beschriebene Zyklop.

Auf den ersten anderthalb Seiten wird die Geschichte, das Aussehen und die Lebensweise der Zyklopen beschrieben. Stefen Styrsky kopiert dabei nicht einfach den Text aus dem Pathfinder Monsterhandbuch, sondern orientiert sich mehr an der griechischen Mythologie. Motive wie die große Schmiedekunst der Zyklopen, aber auch ihre Fähigkeit in die Zukunft zu schauen, baut er geschickt ein, um ihren Fall aus einstiger Höhe dann mit einem Krieg gegen die Götter zu erklären, in deren Gunst sie einst gestanden hatten. Der Hintergrund wird mit der Beschreibung einer unter Zyklopen beliebten neuen Waffe, der Gieve beschrieben, wobei es sich um eine in Meisterarbeit aus Mithral hergestellte Wurfwaffe mit Bumerang-ähnlichen Eigenschaften handelt, die ihren Wert wohl mehr als Sammlergegenstand denn als echte Waffe besitzt.

Als nächstes folgt eine Beschreibung des Zyklopen als sogenannte „racial class“. Über sechs Stufen hinweg steigt ein Charakter also in der Klasse „Zyklop“ auf und erwirbt dabei nach und nach die Eigenschaften eines ausgewachsenen Zyklopen. Es gibt dabei einige Veränderungen im Vergleich zur Vorlage des Monsterhandbuchs und ich bin mir auf Anhieb nicht sicher, wie balanciert das am Ende ist, aber zumindest kann man sagen, dass die zusätzlichen Fähigkeiten mit Bedacht ausgesucht wurden und gut in das vorher beschriebene Konzept passen.

Sehr interessant finde ich allerdings den darauf beschriebenen Halbzyklopen, der dem Standard der Grundvölker angepasst ist und damit sicherlich ohne größere Balanceprobleme spielbar ist. Hier geht es dann auch ins Detail. Nach dem eigentlichen Eintrag für das Volk gibt es einen Überblick über das Verhältnis von Halbzyklopen zu den einzelnen Grundklassen (inkl. der neuen Pathfinder-Grundklassen aus dem Advanced Player’s Guide). Darauf folgen alternative Volksmerkmale, mit denen die unterschiedlichen Aspekte des zyklopischen Erbes unterstützt werden können, sowie ein paar Zusatzoptionen für den Aufstieg in der bevorzugten Klasse. Neue Talente für Zyklopencharaktere und ein neues Mysterium für Orakel runden diesen Regelteil ab. Dazu kommen dann noch zwei Templates für Monster, die thematisch mit Zyklopen verbunden, aber nicht nur für diese anwendbar sind, ein Beispiels-NSC und am Schluss mit dem „Cthonic Cyclops“ noch ein hochstufiges (HG 16) Monster, mit dem man die Spielercharaktere piesacken kann.

Eine Sache hab ich noch ausgelassen, nämlich „Thundercaster“, eine sogenannte „Legendäre Waffe“. Das dahinterstehende Konzept ist nicht ganz neu, die konkrete Ausprägung ist aber wohl in einem anderen Produkt von Purple Duck Games enthalten, dass mir aktuell nicht vorliegt. So, wie ich es verstehe, scheint es sich dabei aber um eine Waffe zu handeln, die quasi mit dem Charakter stärker wächst, der sich also nicht ständig nach einer neuen Waffe umschauen muss, weil die alte nicht mehr gut genug ist. Passt hier natürlich wunderbar in den Hintergrund der Zyklopen als einstmals großartige Schmiede, vor deren Kunst sogar die der Elfen und Zwerge verblassen würde. Allerdings hätte es mir besser gefallen, wenn sie das auf dem Konzept der vorher vorgestellten Gieve gemacht hätten (hier handelt es sich um eine Axt).

Alles in allem bin ich sehr positiv überrascht worden. War ich zunächst skeptisch ob des vermuteten Inhalts, habe ich darinnen eine ganze Menge schöner Ideen gefunden, die ich durchaus in meine eigene Welt einbauen möchte. Ich bin ein bissl skeptisch ob der Balanciertheit der Volksklasse „Zyklop“, aber ansonsten gefällt mir eigentlich recht gut, wie der Hintergrund regeltechnisch umgesetzt wird. Ein zwei kleinere Macken bei Editing und Lektorat kann ich jedenfalls durchaus verschmerzen und wer mit etwas exotischeren Grundvölkern mit mythologischem Hintergrund etwas anfangen kann, dürfte an LRTC sicher seinen Spass haben.

Als kleines Schmankerl zum Schluss eine der Alternativen Volkseigenschaften:

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Weapon Smith: Half-cyclops inherit the skill of their long-dead ancestors. A half-cyclops with this racial trait receives a +2 racial bonus on all Craft and Profession checks to manufacture weapons. This racial trait replaces the keen eyesight racial trait.
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Ein Autor, der nicht vergisst, dass Regelmaterial durchaus auch das Charakterspiel unterstützen darf, hat bei mir immer einen Stein im Brett.

Fröhliches Spielen,
WQ

[Werkstatt]Vorel Gianu

Vorel Gianu

Vorel ist der letzte Abkömmling seiner Familie, deren Namen einst im ganzen Land als der hochbegabter Goldschmiede berühmt war. Bis vor 15 Jahren ein schreckliches Verbrechen alle Familienangehörigen während einer Familienfeierlichkeit in Winterflucht, der Heimatstadt der Familie, das Leben kostete. Alle, außer Vorel, der damals gerade seine Studien der magischen Künste in der Adlerfeste aufgenommen hatte und aufgrund der dort herrschenden strengen Regeln nicht die Erlaubnis bekommen hatte, an dem Fest teilzunehmen. Die Urheber dieser Tat wurden nie gefunden, und während der Junge seine Ausbildung fortführte, wuchs sein Wunsch nach Rache. Heimlich forschte er in den verbotenen Schriften, um nach Möglichkeiten zu suchen, wie er mit Hilfe der Magie die Antworten finden konnte, die ihm den Weg zu seiner Rache weisen würden. Immer finsterer wurden die Rituale, die er nach Anleitung von Büchern durchführte, die es eigentlich gar nicht mehr hätte geben dürfen.

Schließlich wurde er ertappt und in Ungnaden aus der Akademie entlassen. Er nahm das Geschäft seiner Eltern wieder auf, die ihm ein nicht unbeträchtliches Vermögen hinterlassen hatten und wurde zu einem erfolgreichen Hersteller und Verkäufer von Goldschmiedearbeiten. Doch hatte er dabei nicht etwa seine Studien der dunklen Künste aufgegeben. Wo ihn seine Reisen auch hinführten, suchte er nach Hinweisen auf alte arkane Schriften, und mit den von ihm erwirtschafteten Profiten finanzierte er mehrere Expeditionen in uralte Ruinen, immer in der Hoffnung, dort etwas zu finden, was ihm zu seiner Rache verhelfen würde.

Nun ist er in seine Heimat zurückgekehrt, offenbar in der Absicht, sich dort niederzulassen. Nach außen hin ein ehrbarer Geschäftsmann scheint er die „Dummheiten“ seiner Jugendzeit hinter sich gelassen zu haben und wurde schnell zu einem Pfeiler der städtischen Gesellschaft.

Vorel ist 30 Jahre alt, wird aber von den meisten, die ihn kennenlernen, aufgrund seiner hageren , fast eingefallenen Gesichtszüge und dem schlohweißen Haar, dass er stets streng nach hinten kämmt, für wenigstens 10 Jahre älter geschätzt. Im starken Gegensatz dazu steht sein voller, nach unten hin spitz zulaufender fast schwarzer Vollbart, in den sich nur selten das ein oder andere schwarze Haar verirrt. Er ist ein angenehmer Gesprächspartner, der auf seinen vielen Reisen unzählige Anekdoten erlebt oder aufgeschnappt hat, neigt allerdings in unregelmäßigen Abständen zu plötzlichen Anfällen von Schwermut, während der er sich, vom wissenden Kopfnicken der älteren Einwohner Winterfluchts begleitet, in die Einsamkeit seines Familienhauses zurückzieht.

Und niemand ahnt, dass er kurz davor steht, den Schwur der Rache einzulösen, den er einst geleistet hat.

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Vorel Gianu HG 3
EP 800

Mensch, männlich, Magier (Nekromant) Stufe 4
NB, mittelgroßer Humanoide (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +2

VERTEIDIGUNG
RK
13, auf dem falschen Fuß 11, Berührung 12 (GE +2, natürlich +1)
TP 24 (4W6+4 +6 Volks-TP)
REF +3, WIL +8, ZÄH +2

ANGRIFF
Bewegungsreichweite
9 m
Nahkampf Kampfstab[Meisterarbeit] +3 (1W8)
Fernkampf leichte Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W10, 19-20)
Spezialangriff Grabeshauch

Vorbereitete Zauber (ZS 4; Konzentration +7)
2 – Erschrecken, Geisterhand, Untote herbeizaubern II
1 – Kalte Hand, Magierrüstung, Schwächestrahl, Untote herbeizaubern I
0 – Ausbluten, Benommenheit, erschöpfende Berührung, Magie entdecken

Bekannte Zauber
2 – vorbereitete sowie Falsches Leben
1 – vorbereitete sowie Furcht auslösen, Identifizieren, Rascher Rückzug
0 – alle

TAKTIK
Vor dem Kampf Wenn Vorel sich auf den Kampf vorbereiten kann, wirkt er Magierrüstung auf sich, um unmittelbar vor Kampfbeginn mit Untote herbeizaubern II mehrere Zombies oder Skelette herbeizuzaubern.
Im Kampf Vorel versucht, die von ihm beschworenen Untoten zwischen sich und seinen Angreifern zu halten und diese aus sicherer Entfernung mit Erschrecken, Schwächsetrahl, Geisterhand und seiner Armbrust zu beharkem. Im Nahkampf setzt er Kalte Hand und vielleicht auch Erschöpfende Berührung ein, bevor er zu seinen Waffen greift.
Moral Sinken Vorels TP auf 10 oder weniger, ergreift er die Flucht oder ergibt sich. Steht aber die Durchführung seiner Rache auf dem Spiel, kämpft er bis zum Tode.

SPIELWERTE
ST
10 ,GE 14, KO 12, IN 16, WE 10, CH 13
GAB +2, KMB +2, KMV 14
Talente Verstärkte Herbeizauberung, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Beruf (Goldschmied) +7, Fliegen +6, Schätzen +10, Sprachenkunde +8, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +10, Wissen (Religion) +10
Sprachen Gemeinsprache, Veldenisch, Elfisch, Riesisch, Feensprache, Abyssisch
Spezielle Eigenschaften Arkane Verbindung (Amulett), Macht über Untote, Schriftrolle anfertigen
Ausrüstung Kampfstab[Meisterarbeit], leichte Armbrust[Meisterarbeit], 20 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Trank: Leichte Wunden heilen (2), Trank: Falsches Leben, Materialkomponentenbeutel, Zauberbuch

Anmerkungen:
1)TP hab ich ausgewürfelt, sonst wären es zwei weniger
2)Volkstrefferpunkte sind ein Artefakt aus der Betaversion des Pathfinder Rollenspiels, die ich für die SC sowie wichtige Gegner beibehalten habe
3)Untote Herbeizaubern I und II stehen nicht in den Regelwerken, ich durchforste gerade noch die Quellen, um auf die verschiedenen Stufen sinnvoll Untote verteilen zu können, dann werd ich ihn hier in den Blog setzen. Im Prinzip funktionieren sie aber wie Monster herbeizaubern. Mit UHI lassen sich zwei Skelette oder ein Zombie herbeizaubern, mit UHII 1 Ghul, 1 Blutskelett, 1 Feuerskelett, 4 Skelette oder 2 Zombies.
4)Das Amulett der natürlichen Rüstung hat Vorel mit Hilfe eines befreundeten Druiden selbst erschaffen, es geht also nur mit 1.000 GM in die Rechnung ein (die sonst nicht stimmen würde)
5)Veldenien ist das fiktive Land, das mir für mein Abenteuer vorschwebt, Feensprache ist die Sprache der Feenwesen (im Pathfinder Regelwerk teilen sich diese ja auf Aklo und Sylvanisch auf)

2×101 = Gedankenfutter

MusingsIch liebe Listen.

Am liebsten in Form von Zufallstabellen, aber reine Begriffslisten tun es auch. Ich lasse mich gerne inspirieren, und während das normalerweise von Abenteuern und Quellenbänden erledigt wird, ziehe ich es manchmal vor, meine Gedanken einfach von einer solchen Liste in Schwung bringen zu lassen. Dass die auf diese Weise entstehenden Ideen komplett ausgearbeitet werden müssen, empfinde ich dabei durchaus nicht als Nachteil. Der in anderen Quellen existierende Kontext kann die eigene Kreativität manchmal in Bahnen lenken, die schon von vorneherein andere Ideen ausschließen, auf die man sonst vielleicht gekommen wäre. Zumal (und das mag nur mir so gehen) man die eigenen Ideen unwillkürlich mit der Vorlage vergleicht, was zu unnötiger Unzufriedenheit führen kann, wenn man dabei schlechter abzuschneiden glaubt.

Begriffslisten fehlt dieser Kontext, der oben beschriebene Scheuklappeneffekt kann also gar nicht erst eintreten. Außerdem kann es zu sehr spannenden Ergebnissen führen, wenn man der eigenen Kreativität einfach mal freie Bahn lässt. Chris Kentlea scheint da eine ähnliche Einstellung zu haben, wie er mit seiner unter dem Label Ennead Games erscheinenden 101 Series beweist, von der inzwischen 2 Ausgaben vorliegen, die ich mir natürlich prompt mal angeschaut habe. “101 Locations” und “101 Potions, Elixirs and other drinks” sind tatsächlich nichts weiter als alphabetisch und thematisch geordnete Sammlungen von Namen, die so ein Ort oder Trank besitzen könnte. Die Auswahl reicht von recht dämlichen bis hin zu durchaus evokativen Namen, ist also vielleicht eher für Spielleiter geeignet, die den Ernst auch mal einen guten Mann sein lassen können. Aber einem geschenkten Gaul (die etwa 8 Seiten langen PDFs kosten nämlich nichts) schaut man auch nicht zu genau ins Maul, wer also prinzipiell Verwendung für solche Sammlungen hat, sollte ruhig mal einen Blick rein werfen.

Und ich würfel in der Zeit einfach mal auf beiden Listen und überleg mir was zu den beiden Ergebnissen “Park of Blood” und “Drink of the Ballards”. Ich hab auch schon eine Idee.

Und was mach ich nun damit? – Ideen aus dem Kobold Quarterly #2

MusingsIch hab ja manchmal komische Ideen und eine dieser Ideen, die schon recht alt ist, ist die, das man von dem Rollenspielmaterial, das man so liest etwas Handfesteres zurückbehalten sollte als nur ein paar schöne Lesestunden und eine etwas schwammige Inspiration. Leider bin ich aber nicht der Typ, der sich alles für später in sein Notizbuch einträgt, weswegen ich ziemlich oft beim Lesen zwar Ideen entwickele, diese aber nicht weiterverfolge. Es fehlt eben der Niederschlag in etwas Handfestem.

Zeit also, sich mal an einer konkreten Umsetzung zu versuchen, und nachdem ich ja gerade den zweiten Kobold gelesen habe, soll der mir als Grundlage dienen. Was hat mich besonders interessiert, was hat meine Ideenmaschine in Gang und (*trommelwirbel*) kann ich das vielleicht sogar zu einem Abenteuer (oder wenigstens einer Abenteueridee) zusammenfassen?

Fasse ich also erst mal die Bestandteile des Magazins zusammen, die für so einen Plan nützlich sind (bzw. die ich dafür halte). Als da wären:

  • Belphegor, der Höllenfürst der Faulheit und seine Komfortteufelchen
  • Gustable Arondur, Besitzer der Herberge „Zum zerbrochenen Rad“ (dazu gleich mehr)
  • Assassinen
  • Barghests
  • Jeff Grubbs System der Adeligen-Stufen ehrenhalber

Für mich nicht direkt inspirierend (sprich ich weiss noch nicht, was ich damit anfangen soll):

  • ein untoter Drache
  • Greifentürme
  • Paladine mit Alternativfertigkeiten

Im Zentrum meiner Überlegungen steht dabei Gustable Arondur, der von Ed Greenwood so schön mit kurzen Sätzen und Fragen beschrieben wurde:

  • Arondur, der bei feuchtem Wetter humpelt und ächzt
  • Elfen mit Ehrfurcht und rothaarige Frauen mit Verlangen betrachtet
  • Arondur, der die Soldaten in der Armee des Königs verachtet, obwohl er selbst die uniform trug, als noch dessen Vater regierte (und warum spricht er nicht über diese Tage)
  • Arondur, der alle drei Herbergen UND das Bordell der Stadt besitzt und dennoch einfache Kleidung trägt und nicht mehr als unbedingt nötig ausgibt; was macht er mit all dem Geld?
  • Wer sind die maskierten Frauen, jedes Jahr im Winter nachts in die Stadt reiten, um Arndur zu treffen, und ihn bei ihrer Abreise erschüttert und grau im Gesicht zurücklassen?
  • Arondur, der Bücher in Sprachen lesen kann, die die Händler, die sie ihm verkaufen, nicht einmal aussprechen können?
  • Arondur, der unverheiratet ist aber ein ausländisches, blindes Mädchen, dem die Zunge aus dem Mund geschnitten wurde, in seinem Schlafzimmer wohnen lässt (und das Gerüchten zufolge mit seltsamen Tätowierungen bedeckt ist, die sich zu bewegen scheinen).

(So und was Ihr als Leser natürlich nicht sehen könnt, ist, dass es jetzt einen Tag später ist und ich quasi ein privates Brainstorming veranstaltet habe).

Und das Ergebnis in Form einer

Zusammenfassung des Abenteuers:

Kurz bevor die Abenteurer nach Einbruch der Nacht das Städtchen Yonder erreichen, überraschen sie einen Barghest, der gerade dabei ist, sich an der Leiche einer gerade ermordeten jungen Frau gütlich zu tun. Nachdem sie die Bestie vertrieben oder erschlagen haben, finden sie bei der Leiche der jungen Frau einen Brief, der an August Berronald gerichtet ist, den einstigen Reichsverweser des Königreiches, und diesen vor einem Mordanschlag warnt, der von Thorder in Auftrag gegeben wurde.

Die SC müssen Berronald ausfindig machen und dabei helfen, den Angriff auf sein Leben abzuwehren.Dieser erweist sich als dankbar, zögert aber, sich den Rebellen anzuschließen. Um ihn zu überzeugen, erklären sich die SC bereit, den sagenumwobenen Greifenturm inmitten des aufzusuchen, in dem Berronald ein Mittel vermutet, mit dem er den Archon der Gerechtigkeit heilen kann, mit dem er in göttlichem Bund verbunden ist.

Der Greifenturm wird von einem jungen Dracolich bewohnt, in dessen Hort sich das Heilmittel befindet. Die SC müssen sich einen Weg in den Turm bahnen, der von einer Familie von Greifen gehütet wird, und die untoten Wächter innerhalb des Turmes überwinden, bevor sie sich letztendlich dem Drachen gegenübersehen, der ihnen das Heilmittel nicht freiwillig überlassen wird.

Anmerkungen:

Interessanterweise scheint es sich so zu entwickeln, dass viele der oben aufgezählten Elemente eher im Hintergrund auftauchen und gerade die Elemente, die ich gar nicht so inspirierend fand, plötzlich recht zentrale Rollen im Abenteuer einnehmen. Andererseits gehen meine Ideen inzwischen auch schon über ein einziges Abenteuer hinaus. Irgendwann gestern fiel mir plötzlich der Film Dragonheart ein, was ja gut zu Arondurs Verhältnis gegenüber altem und neuen König passen würde. Was aber wenn König Thorder ein Lich wäre und der Dracolich aus dem Abenteuer durch das die beiden verbindende Ritual unfreiwillig zu Thorders Phylakterium geworden wäre? Was, wenn Ritter Bowen (ähm Paladin Berronald) das zu verhindern gesucht hätte, wobei der mit ihm verbundene Archon (die hab ich übrigens wegen ihrer roten Haare gewählt xD) verunstaltet worden wäre (das wäre dann die junge Frau in seinem Schlafzimmer).

Es wäre also durchaus ein kleiner Kampagnenbogen vorstellbar, in der die SC als kleine Stufe 1-Charaktere in die Reihen der Rebellen aufgenommen werden, für diese verschiedene Aufträge übernehmen (Stufen 2-4), die in obiges Abenteuer (da stell ich mir gerade so Stufe 5 vor) einmünden.

Mit der Heilung der Archontin würden die Rebellen dann schlagartig die Unterstützung Berronalds gewinnen, der damit zu ihrem Anführer und Symbol wird. Und jetzt kommen die Assassinen ins Spiel. Die haben nämlich eine irgendwie geartete Verbindung zu Berronald (die Frauen, die ihn jährlich besuchen) und befinden sich in einem tödlichen Konflikt mit einer Diebesgilde, die von einem Barghest angeführt wird und letztlich unter Thorders Kontrolle stehen. Den Assassinen zu helfen hieße also nicht nur, Verbündete zu gewinnen, sondern auch, den bösen König zu schwächen, den man dann letztendlich mit vereinten Kräften angreifen und (hoffentlich) besiegen könnte.

Der Weg wäre frei für König August I. Und sicherlich würden dabei auch ein, oder zwei Ehrenstufen in der Adeligen-Klasse für die SC abfallen.

Ach so, und falls es jemand bis hierher geschafft hat und irgendeine Idee hat, wie man eines oder mehrere dieser Elemente besser umsetzen könnte, dann nur her damit. Ich klau auch gerne von euch. Speziell die Verbindung zwischen Assassinen und Berronald ist ja doch mehr als geheimnisumwittert.