[Wormy liest] Paizos Ultimate Campaign-Hardcover (Teil 1)

MusingsIch hab mir gerade Paizos neuestes Hardcover als PDF zugelegt, die „Ultimate Campaign“. Tatsächlich habe ich mich darauf sogar etwas gefreut, da ich gerne Artikel und Bücher lese, die sich mit dem Bau von Welten, Kampagnen oder auch Charakteren beschäftigen, Lieber jedenfalls als reine Regelbände. Und damit ich es auch wirklich durchlese, werde ich meine Funde an dieser Stelle zusammenfassen. Am Ende wird wohl eine Mischung aus Rezension und Lesebericht dabei herauskommen, dass ergibt sich aber beim Schreiben.

Da der erste Eindruck der wichtigste ist, erst mal einen Blick aufs Cover geworfen. Und wieder mal frage ich mich, warum mir die Titelbilder der Paizo-Hardcover durch die Bank weg so wenig gefallen, ob ich ja eigentlich ein Fan von Wayne Reynolds bin, dessen 3.5-Cover für die Eberron-Bücher nach wie vor zu meinen großen Favoriten zählen. Das Bild selbst ist eigentlich gar nicht mal übel, vielleicht liegt es also einfach daran, dass ich mir von einem Dickband ein „edleres“ Layout erwarten würde. Wie dem auch sei, jedenfalls sieht man die Paizo-Paladine Seelah ihren Truppen gerade den Angriffsbefehl gegen eine Orkarmee geben, während ein Pfeilhagel über ihren Kopf hinwegfliegt und der Magier Ezren im Hintergrund einen Zauber wirkt (sieht aus wie ein Lichtzauber, soll aber wohl eher so etwas wie ein Feuerball werden, nehme ich an).

Das Inhaltsverzeichnis und die Einleitung lassen mich dann das erste Mal stutzen, da ich auf das Thema „Charakterhintergrund basteln“ nicht vorbereitet war. Auf den ersten Blick scheint es verwunderlich, dass diesem Thema hier ein so breiter Raum gewährt wird, da es zum einen vor allem für Spieler interessant ist und zum anderen gar nichts mit dem Bau einer Kampagne zu tun zu haben scheint. Aber dann fällt mir ein, wie stark der Einfluss von Charakterhintergründen der Spieler auf meine eigenen Kampagnenbasteleien ist. Und außerdem liebe ich Zufallstabellen.

Das zweite Kapitel ist dann der Zeit zwischen den Abenteuer gewidmet, also all dem, was die Helden so gerade tun, wenn sie mal keine Türen eintreten und Dungeons ausräuchern. Ich stutze ein zweites Mal, denn das ist ja eigentlich gerade der Teil einer Kampagne, der allgemein hin eh nicht ausgespielt wird und von der Konkurrenz ja sogar schon mal für obsolet erklärt wurde, weil man die Spieler ja möglichst schnell zur Action hinleiten soll.

Das dritte Kapitel scheint eine Sammlung optioneller Regeln zu werden, mit der man bestimmte Teilbereiche einer Kampagne genauer beleuchten kann. Stichworte wie „Gesinnungsveränderungen“, „komplexe Beziehungen“ sowie „Ruhm und Ehrenkodex“ machen mich durchaus neugierig.

Und im vierten Kapitel wird es um die Gründung von Königreichen und die Kunst der Kriegsführung im Rahmen einer Kampagne gehen. Die Regeln sind teils schon aus Königsmacherzeiten bekannt, sind wohl aber für dieses Buch neu überarbeitet worden.

Alles in allem kristallisiert sich an dieser Stelle schon heraus, dass dieses Buch nicht ganz das ist, was ich mir gewünscht hätte (nämlich so etwas wie Ray Winningers ehrwürdige Dungeoncraft-Serie, nur eben in Buchform). Auf der anderen Seite klingen die Themen durchaus vielversprechend und für mich nützlich, ich warte also mit dem Meckern noch etwas, bis ich genaueres weiß.

Und im nächsten Beitrag bastele ich also einen Charakterhintergrund.

[Rezi] Pathways #19 – Von untoten Vetteln, Schwarzen Hunden und Artefakten für Metagamer

Pathways #19Für die Bewerbung PFRPG-relevanter Produkte aus dritter Hand gibt es inzwischen mehrere Anlaufstellen, darunter neben Paizos Produktblog vor allem Magazine wie den Kobold Quarterly oder auch das Fanmagazin Wayfinder. Dem Publisher Rite Publishing war das aber wohl noch nicht genug und so gründete man mit den Pathways ein weiteres Magazin, das neben der Bewerbung der eigenen Produkte auch die anderer Kleinverlage unternimmt. Das schöne (und nützliche) daran ist, dass diese Werbung auch in Form von kleineren Artikeln daher kommt, in der die Designer einfach durch die Vorstellung von Material neugierig zu machen versuchen. Selbst wer nicht viel mit Werbung am Hut hat, findet im Pathways also vielleicht Ideenfutter für das eigene Spiel, und da das Magazin kostenlos ist, muss man dafür nicht mehr als die Zeit zum Download aufwenden.

Aktuell ist gerade die Ausgabe 19 erschienen, die ich im Folgenden etwas genauer unter die Lupe nehmen will. Die insgesamt 52 Seiten der PDF teilen sich folgendermaßen auf:

1 Seite Titelbild

1 Seite Vorwort

1 Seite Inhaltsverzeichnis

1 Seite Rechtliches

13 ganzseitige Produktwerbungen

10 Seiten Rezensionen

7 Seiten Interview mit einem Designer

18 Seiten Regelmaterial

Etwas mehr als ein Drittel an reinem Material, 25% für reine Produktwerbung, das scheint mir für ein Werbeprodukt ein durchaus annehmbares Verhältnis zu sein. Aber damit genug zum Aufbau und rein in den Inhalt:

Im Vorwort macht sich Redakteur David Paul ein paar Gedanken über den Wert philosophischer Werke für das eigene Rollenspiel. Auf den ersten Blick wirkt es zwar befremdlich bei Plato, Hobbes und Co. nach Inspiration zu suchen. Aber dann fällt mir ein, dass das AD&D-Setting Planescape sich a durchaus mit tiefgründigen philosophischen Fragen beschäftigte. Und natürlich hat David nicht unrecht, dass nämlich die Utopien dieser Philosophen sich natürlich in fantastische Gesellschaftsformen übersetzen lassen, die etwas anderes sind als die typischen pseudohistorischen Gebilde, mit denen man normalerweise konfrontiert wird.

Steven D. Russel ist der Autor von Rite Publishings Book of Monster Templates (BoMT), einer Art geistigem Nachfolger von Green Ronins Advanced Bestiary. Nicht im BoMT enthalten allerdings ist das Witchfire Creature Template, dass Russell hier in den Pathways präsentiert. Besitzer von Paizos Bestiary 2 werden das Witchfire wiedererkennen, denn dort ist es als HG 9-Kreatur enthalten. Am Hintergrund ändert sich im Vergleich kaum etwas, das hier vorgestellte Template ermöglicht aber natürlich eine viel größere Vielfalt bei der Erstellung solcher untoter Ex-Vetteln.. Das illustriert schon das neben der vollständigen Template-Beschreibung abgedruckte Beispiels-Witchfire (HG 14), das auf der im Pathfinder Modul „The Harrowing“ (das auch übersetzt als „Das Spiel der Türme“ vorliegt) veröffentlichten Mute Hag basiert und auf den ersten Blick schon nach einem sehr unangenehmen Gegner ausschaut, zumal man ihm ja noch nach Belieben ein paar Will ‘o Wisps an die Seite stellen kann.

Ebenfalls als Halloween-tauglich durchgehen kann Black Shuck, eine Version des berühmten schwarzen Hundes von den Adventure-A-Week-Machern Will Myers und Jonathan Nelson. Wieder ein körperloser Untoter, diesmal mit HG 9.

Creighton Broadhurst ist der Chef von Raging Swan Press, ehemaliges Triade-Mitglied für die Living Greyhawk-Region Onnwall und Co-Author z.B. des Monster Manual V (3.5) oder auch des 4E-Abenteuers Madness at Gardmore Abbey. Hier stellt er uns vier Gelehrte vor, an die sich ratlose Spielercharaktere auf Informationssuche wenden können und die neben ihren jeweiligen Fachgebieten vor allem durch ihre ganz eigenen Persönlichkeiten bestechen. Auch reden wir hier nicht von Elminster-gleichen Typen, sondern von recht niedrigstufigen Charakteren, was zum einem ihrem Wissen gewisse Grenzen setzen dürfte, vor allem aber zuverlässig verhindert, dass sie den SC das Rampenlicht stehlen. Ist hier natürlich mehr Fluff als Crunch, aber gerade das macht mir den Artikel so liebenswert.

Mike Welham ist als Paizo Superstar Contest-Gewinner von 2012 bekannt geworden. Mit More Vorawurms setzt er den in der Ausgabe 18 veröffentlichten Artikel um die gefräßigen Würmer mit speziellen Vorlieben fort. Die aktuelle Ausgabe enthält den Stonewurm (HG 9), der sich in erster Linie von Stein ernährt und damit eine Gefahr für jedes entsprechende Bauwerk ist. Fieserweise verfügt er aber auch über ein Gift, mit dem er Angreifer in Stein verwandeln kann, wodurch auch Lebewesen potentielle Opfer darstellen können. Der Runewurm (HG 14) kommt auf den ersten blick zwar als deutlich ungefährlicher daher, könnte aber vor allem Zauberwirkern und Barden ziemlich auf die Nerven fallen, da er sich von geschriebenen Wörtern ernährt, nebenbei aber auch das Wissen und die Intelligenz anwesender Opfer nicht verschmäht.

Nochmal Will Myers versorgt uns in Black Magic mit einigen neuen Zauber rund um die Farbe Schwarz (es handelt sich hier also nicht um Schwarze Magie im landläufigen Sinne). Um ein Beispiel zu nennen teleportiert der Zauber „Back in Black“ den Zauberwirker in die dunkelste Ecke innerhalb der Zauberreichweite und verleiht ihm bis zum Ende der Runde volle Tarnung. Sympathisch wird mir der Artikel allerdings vor allem dadurch, dass er einiges über den Musikgeschmack von Will Myers zu verraten scheint, denn spätestens nach Zaubernamen wie „Black Sabbath“, Black or White“ und „Black Magic Woman“ fängt man auch bei den anderen an zu überlegen, zu welchem Song sie gehören.

Beim nächsten Artikel hats mich schon beim Titel geschüttelt. Dass die Metagame Artifacts von Paizo selbst eingeführt wurden, hat mich sogar ein bisschen entsetzt. Ich bin also sehr voreingenommen an Will McCardells Eintrag herangegangen und fühle mich im Nachhinein auch so halbwegs bestätigt. Das Ziel dieser Artefakte ist es, gerade die Momente wieder ins Spiel zu integrieren, in denen die Spieler gerne mal aus der Rolle gehen, weil es sonst auf Dauer zu langweilig würde oder es auch einfach schwierig ist, Spielerwissen von dem des Charakters zu trennen. Am harmlosesten finde ich dabei den Artificer’s Friend, ein Artefakt, in das man Gold reinwirft und das die für Handwerkskunst notwendigen Materialien wieder herausgibt. Im Prinzip also ein magischer Gegenstand, der etwas erschafft, wenn die notwendigen Materialien (hier: Gold, Juwelen etc.) vorhanden sind. Dann wird’s aber gruselig. Das Birthmark of Perfect Normality erlaubt es dem Spieler, ein exotisches Volk für seinen Charakter zu wählen, der aber trotzdem genauso wie ein Mensch behandelt werden wird. Ich hab gehört, dass diese Geburtsmale neuerdings unter Drow ganz groß in Mode gekommen sind. Auch die Shards of Displaced Monster knowledge finden mein Missfallen, da damit den Spielern das Wissen über ihre Gegner (das ihre Charaktere eigentlich gar nicht besitzen dürften) einfach so schenkt. Der Spellfinder wiederum erklärt, wie der Charakter an das Wissen über Zauber herankommt, die er nach einem Stufenaufstieg aus heiterem Himmel plötzlich besitzt. Und die Statuette of Paraphernalia Inquiry löst das Problem der Identifikation magischer Gegenstände. Man fragt halt einfach den Gnom (so sieht die Statuette aus).

Kurz: Metaspielerische Artefakte lösen ein Problem, das man nur dann hat, wenn man sie benutzt, nämlich Dinge zu erklären, die man gar nicht erklären muss, weil sie außerhalb der Spieltischhandlung stattfinden. Oder sie erlauben es dem Spieler, Wahlen bei der Charakterentstehung zu treffen, die er dann dank der Gegenstände einfach ignorieren kann. Da waren mir ja sogar die Todesritter in WoW lieber, da durften die Einwohner Sturmwinds wenigstens Obst nach ihnen schmeißen.

Schnell zum nächsten Beitrag: Thomas LeBlanc stellt uns in Crossbows Reloaded ein paar neue Armbrust-Optionen vor. Da gibt es die Schleuderstein-Armbrust, mit der man anstatt Bolzen eben mit Schleudersteinen schießen kann. Der Chu Ko Nu ist eine Art Repetierarmbrust, mit der man (abhängig vom GE-Modifikator) mehrere Bolzen pro Runde verschießen kann. Dann gibt’s noch die Scheibenarmbrust, die Chakramähnliche Metallscheiben verschießt, die Mächtige Armbrust, also eine Armbrust in Übergröße. Für die Belted Repeating Heavy Crossbow stand vermutlich ein Maschinengewehr Pate. Dazu gibt’s dann noch eine die Gegenstandsqualität Compound, mit der man Komposit-Armbrüste herstellen kann. Und zwei neue Talente: Die Fähigkeit des Stachelschweins erlaubt den effektiveren Einsatz eines Chu Ko Nu, und mit der Armbrust des Riesen, mit der man noch größere Armbrüste als die Mächtige Armbrust verwenden kann.

Das Interview dieser Ausgabe wurde mit Ryan Costello jr. geführt, der die üblichen 20 Fragen über seinen Werdegang beantwortet und seine Meinung über bestimmte Aspekte der 3PP-Industrie zum besten geben darf. Ich finde das immer sehr interessant (in diesem Fall besonders, weil ich noch gar nicht mitbekommen hatte, dass der beliebte Web-Comic Looking For Group im Moment gerade in ein Rollenspiel konvertiert wird), weil es einem einfach eine schöne Möglichkeit gibt, mal in die Köpfe der Designer zu schauen.

Rezensionen zu rezensieren, speziell wenn man die zugrundeliegenden Produkte gar nicht kennt, wäre wohl ein bissl zu viel des Guten: Ich belasse es daher bei dem Hinweis, dass ich in den Fällen, wo ich den Vergleich habe, recht oft mit dem Rezensenten, Thilo „Endzeitgeist“ Graf, einer Meinung bin. Zudem sind seine Rezensionen sehr ausführlich, geben also einen völlig ausreichenden Einblick in den Inhalt der besprochenen Produkte. Die Endbewertungen halte ich persönlich für etwas zu hoch gegriffen, aber in Zeiten, da 3 von 5 vergebenen Punkte allzuoft als „Schrott“ übersetzt werden, ist es inzwischen wohl gang und gäbe, guten Produkten mindestens 4 von Punkten zu geben.

Besprochen werden jedenfalls:

Raging Swan Press – Dungeon Dressing: Altars (5/5), eine 13-seitige Spielhilfe (6 Seiten eigentlicher Inhalt, Kosten: 1,99 $) rund um das Thema Altäre.

Rite Publishing – Adventure Quarterly #2 (4/5), ein 90-seitiges Magazin (9,99 $) analog zum alten Dungeon, dass je ein niedrig-,mittel- und hochstufiges Abenteuer enthält

Alluria Publishing – Cerulean Seas: Waves of Thought (5/5), die lange ersehnte Fortsetzung des Cerulean Seas Campaign Setting (CSCS), die, wenn sie nur halb so gut wäre wie der Vorgänger, schon jeden der 1495 Cents wert wäre, die man für die 98 Seiten berappen muss. Vorausgesetzt, man mag Psionik, denn im Grunde handelt es sich hier um die Einbindung der Psionikerregeln von Dreamscarred Press in das CSCS. Für mich ein absoluter Pflichtkauf (und nein, ich hab noch nicht reingeschaut, also nehmt das mit ner Prise Salz ^^).

Rite Publishing – 101 Special Materials and Power Components (5/5), mit 5,99 $ für 27 Seiten ein vergleichsweise teures Produkt, Thilo Graf dennoch 5 von 5 Punkten wert. Die speziellen Materialien muss ich wohl nicht erklären, die Machtkomponenten sind Materialien, die man zum Zaubern einsetzen kann und die den Sprüchen ein bissl Extrapower verleihen.

Adventureaweek – C1: Algoran’s Gem (5/5, 4$) ist ein 48-seitiges Abenteuer, das erste aus der C-Reihe, die dem Old-School-Gedanken verhaftet sind. Habe es selber gerade erworben und werde es auch rezensieren, also lass ich die 5/5 Punkte für den Moment einfach mal so stehen.

Rite Publishing – #30 Cursed Treasures (4/5, 23 Seiten, 3,99$) enthält besagte 30 verfluchte Gegenstände, die der Spielleiter sicherlich schöner findet als die Spieler, denen er sie antut.

Insgesamt eine schöne Ausgabe, ich finde es nur schade, dass ich mir das Zeug nicht alles leisten kann. Vielleicht sollte ich mich Rite Publishing auch mal als Rezensent andienen xD.

[Rezi] Pathfinder Player Companion: Taldor – Echoes of Glory

TaldorAls Paizo seinerzeits die Pathfinder Society einführte, wurden mit einem Schlag fünf Nationen interessant, um die man sich bis dahin nicht sonderlich gekümmert hatte. Andoran, Cheliax, Taldor, Qadira und Osirion stellten die fünf Fraktionen, die innerhalb der Society um die Macht konkurrierten und den Großteil der Agenten der Society stellten. Zeit also, die Spieler mit dem notwendigen Hintergrund zu versorgen, der es ihnen ermöglichen würde, Charaktere aus der jeweiligen Region zu erstellen. Ulisses hat jetzt gerade mit dem Handbuch: Taldor – Nachhall des Ruhms den vierten Band aus dieser Reihe veröffentlicht, und da ich ja eh das alte Format mit dem neuen vergleichen wollte, war das für mich Grund genug, nochmal  in das Buch reinzulesen, dass im Orignal eines der letzten noch für D&D 3.5 veröffentlichten Pathfinder-Bücher war.

Ralph Hoarsleys Titelbild fängt sehr gut einen definierenden Aspekt der taldorianischen Kultur ein. Zwei Kämpfer, beide tragen das Wappen Taldors auf ihrer Uniform, sind in einem tödlichen Kampf miteinander verstrickt, um sie herum ein leichenübersähtes Schlachtfeld. Schon hier wird also deutlich, dass die Taldorianer mehr damit beschäftigt sind, sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen, als sich um ihre gemeinsamen Feinde zu kümmern. Auf der Innenseite des Rückeinbandes kann man die Illustration in voller Pracht, also ohne die Querbalken des Titelbildes bewundern, wodurch sie nochmals an Dynamik gewinnt. Störend eigentlich nur, dass Hoarsley sich keine Mühe mit den Gesichtern gegeben hat.

Der Inneneinband ist mit einer wunderschönen Karte Taldors geschmückt, für die Rob Lazzaretti verantwortlich zeichnet. Da werd ich immer ein wenig neidisch, solche Karten würd ich auch gerne können.

Die folgenden 13 Seiten widmen sich der Nation Taldor direkt. Die Geschichte Taldors wird kurz angerissen, wobei der Fokus vor allem auf dem Konflikt mit Qadira und dem dadurch verursachten Niedergang des Reiches liegt. Danach widmet sich der Autor Joshua Frost der Geographie Taldors, wobei sowohl die wichtigsten Städte als auch die größeren geographischen Regionen jeweils kurz beschrieben werden. Nach einer kurzen Beschreibung der Ressourcen wie auch der Gefahren Taldors widmet sich Frost dann den internationalen Beziehungen, die natürlich vor allem von der ehemaligen Weltmachtstellung der Nation geprägt sind. Den Abschluss bildet ein kurzer Abriss der politischen und gesellschaftlichen Struktur Taldors sowie eine Beschreibung des taldorianischen Militärs, das nach wie vor große Summen aus der Staatskasse verschlingt.

Bis dahin war alles reiner Fluff. Die folgenden zwei Seiten voler Charaktermerkmale übersetzen diesen Fluff nun in Regeloptionen für Spieler taldorianischer Charaktere.

Das zweite große Thema des Handbuchs ist Oppara, die Hauptstadt Taldors. Wieder steuert Lazzaretti eine schöne Karte der Stadt bei, die auf den folgenden Seiten etwas ausführlicher beschrieben wird. Die einzelnen Stadtbezirke werden dabei ebenso kurz beschrieben wie die wichtigsten Bauwerke und Bewohner der Stadt.

Trotz der Einordnung in die Kategorie Kampf dürfte die Löwenklinge für kampfbasierte Charaktere weniger interessant sein. Bedient werden eher Barden und Schurken, die sich über diese Prestigeklasse als Spione und Assassinen in den Dienst der taldorianischen Krone (aber auch von taldorianischen Nicht-Regierungs-Organisationen stellen möchten. Löwenklingen sind Meister der Tarnung und schaffen es selbst in großen Menschenmengen, sich schnell und unauffällig fortzubewegen. Damit können sie sich ihrem Ziel ungesehen nähern, um dieses mit ihrem hinterhältigen Angriff zu eliminieren.

Die Anhänger Sarenraes haben es in Taldor besonders schwer, da sie mit dem verhassten Feind Qadira in Zusammenhang gebracht werden und ihr Glaube in Taldor daher illegal ist. Kein Wunder, dass sie einige Zauber und Gebete entwickelt haben, die es ihnen ermöglichen, sich gegenseitig zu erkennen und sich vor ihren Feinden zu schützen, ohne dabei gleich tödliche Gewalt anzuwenden.

Als Bild für die Dekadenz der taldorianischen Oberschicht hingegen bilden die magischen Gegenstände, die in der Kategorie Magie veröffentlicht werden. Von Kleiderschränken, die auf Wunsch das passende Outfit herbeizaubern, über laufende Diwans bis hin zu Operngläsern, mit denen man heimlich den Unterhaltungen anderer lauschen kann, reicht die Palette, und manches davon könnte sogar für den geneigten Abenteurer recht nützlich sein.

Die Unterschicht Taldors bilden die sogenannten Bartlosen, die im Prinzip in Taldor keinerlei Rechte besitzen und deren einzige Hoffnung auf Verbesserung ihres Standes der Eintritt ins Militär ist, der mit gewissen Aufstiegschancen verbunden ist. Gewitzt haben sie allerdings einige Fähigkeiten entwickelt, mit denen sie etwas leichter durchs Leben kommen. Entsprechend enthält die Kategorie Gesellschaft einige Talente, die diese Fähigkeiten abbilden und das Wissen darstellen, dass ein Bartloser als Vagabund, Galeerensklave oder auch als Soldat erworben hat.

Und last but not least wird mit Hafenmeister Hallador eine sehr illustre Persönlichkeit vorgestellt, die die ganze Widersprüchlichkeit der taldorianischen Gesellschaft in einer Person vereint. Ein Bartloser und ehemaliger Krimineller und Galeerensklave, der allen Grund hätte, Taldor zu hassen, statt dessen aber eine tiefe Loyalität zu seinem Land verspürt. Was ihn aber nicht daran hindert, Geschäfte mit dem qadiranischen Erzfeind zu ermöglichen, was von vielen seiner Landsleute als Hochverrat eingestuft werden würde, sollte es öffentlich bekannt werden.

Fazit: PFS hin oder her, für jeden Spielleiter, der in Taldor spielen möchte, aber auch für jeden Spieler, der einen taldorianischen Charakter erstellen möchte, ist dieses Handbuch eine äußerst wertvolle Spielhilfe, die voller Ideen steckt und einen guten Eindruck der Nation und ihrer Gesellschaft verschafft. Man mag bemängeln, dass Teile des Buchs auch oder sogar eher an Spielleiter gerichtet seien, was für ein an Spieler gerichtetes Werk eher ungewöhnlich erscheint. Regelfreunde würden sich vielleicht die ein oder andere Regeloption mehr wünschen, aber ansonsten gibt es eigentlich nichts zu meckern, sondern viel, um sich daran zu ergötzen.

Meine Bewertung daher: 4,2/5 Punkten (bzw. 84%).

Achja, und zum Vergleich mit dem neuen Format: Den 14 Rollen, 2 Archetypen, 2 Talenten und 33 Charaktermerkmalen des Varisia-Handbuchs stehen im Taldor-Handbuch 21 Merkmale, 1 Prestigeklasse, 8 Zauber, 10 magische Gegenstände, 8 Talente und 1 NSC gegenüber. Damit schlägt sich das Taldor-Buch also mehr als wacker und dennoch hat man den Eindruck, dass es zusätzlich viel mehr Text, viel mehr Hintergrundinformation enthält. So gesehen scheint die Frage durchaus berechtigt, welchen Mehrnutzen das neue Format der Handbücher überhaupt hat. Vielleicht unterschätze ich ja den Informationsgehalt des Varisia-Handbuchs für einen neuen Spieler, der sich nicht (wie ich) dort schon recht gut auskennt. Aber ehrlich gesagt wünsche ich mir aktuell das alte Format zurück, schließlich gibt es in Golarion noch sehr viele Länder, denen ich auch ein so ausgezeichnetes Handbuch wünsche, wie das Taldorbuch meiner Meinung nach eines ist.

[Rezi] Pathfinder Player Companion – Varisia: Birthplace of Legends

VarisiaAnlässlich der GenCon 2012 kündigte Paizo unter anderem an, einer ihrer Produktreihen ein kräftiges Lifting zu verpassen. Es handelt sich um die Player Companion-Reihe, die ab sofort wieder monatlich erscheinen soll und deren Inhalt wohl noch besser auf die Interessen der Spieler abgestimmt sein soll, als das zuvor schon der Fall war. Der erste dieser neuen Companions ist inzwischen erschienen und beschäftigt sich, passend zum neuen Shattered Star-Adventure Path mit Varisia, Birthplace of Legends. Das ist auf der einen Seite schön, da Varisia sich seit dem Start des Pathfinder-Universums besonderer Beliebtheit erfreut, trägt aber auch die Gefahr mit sich, auf ausgelatschten Pfaden zu wandern und bereits behandelte Themen ein weiteres Mal zu präsentieren.

Das dynamische Titelbild zeigt die beiden Vorzeige-Iconics Valeros und Seoni im Kampf mit einem alten varisischen Bekannten, dem Teufel von Sandspitze. Der Höllenfeuerodem des Teufels und Seonis Blitze sorgen für die nötigen Special Effekts. Michal Ivan war mir bisher kein Begriff, hier passt er sich aber gut in den Paizostil ein, ohne dabei abzukupfern.

Auf dem Innencover sind die Stammesgebiete der Shoanti auf der Karte Varisias eingezeichnet, zusätzlich erhalten wir noch Informationen über die sieben Quahs (Nationen): Welche Tätowierungen sind für die jeweilige Quah typisch, was sind ihre Haupttotems, und welche Domänen bzw. Mysterien wählen ihre Kleriker und Mystiker? Hier wird auch schon ein Unterschied zu den alten Companions deutlich, der sich durch das ganze Buch ziehen wird, und von dem ich fast hoffe, dass es nicht der neue Stil sein wird. Das Layout wirkt nämlich deutlich zweckmäßiger und gleichzeitig moderner, dafür aber auch unästhetischer und weniger individuell. Ich finde diese grünen Balken jedenfalls schrecklich, aber das mag Geschmackssache sein. Mein spontaner Gedanke war allerdings: Oh nee, machen die jetzt einen auf 4E oder was? Da die Verantwortlichen für das Äußere aber dieselben sind, die mir schon viel Freude gemacht haben, bin ich vorerst gewillt, dass als eines der typischen Paizo-Experimente anzusehen.

Der nächste Unterschied wird ersichtlich, wenn man sich das Inhaltsverzeichnis betrachtet. Zwar gibt es immer noch ein alle Inhalte verbindendes Oberthema, aber teilte sich das in den alten Ausgaben auf 6-7 Artikel auf, sind es hier gleich 16 Einträge, was schon andeutet, dass zugunsten größerer Themenvielfalt dem Einzelthema nicht mehr so viel Platz eingeräumt werden wird. Auch das eine Änderung, die mir nicht unbedingt behagt, da ich persönlich Artikel bevorzuge, die etwas mehr in die Tiefe gehen. Die Inhalte im Einzelnen sind:

For Your Character: Auf 2 Seiten werden kurz die regeltechnischen Inhalte des Companions indiziert und verschiedenen Themen zugeordnet. So kann beispielsweise ein Bardenspieler direkt zu den Seiten blättern, die für ihn vielleicht besonders interessante Optionen enthalten. Außerdem wird mit den Rollen ein in etwa den Charakterthemen der 4E vergleichbares Konstrukt eingeführt, wobei im Gegensatz zur 4E das Thema nicht mit festen Regeloptionen (die Features) verbunden ist. Statt dessen werden einfach nur, teils neue, teils bereits bekannte Regeloptionen genannt, die besonders gut zu der jeweiligen Rolle passen. Außerdem gibt es noch kurze Hinweise, wie man denn einen solchen Charakter ausspielen könne.

Welcome to Varisia: Wieder 2 Seiten mit einer kurzen Beschreibung der Geographie und der Einwohner Varisias, bevor dann die Völker im Einzelnen in Bezug zu dem Land gestellt werden.

Shoanti/Varisians: Kurzbeschreibung der jeweiligen Ethnie, der im Volk gebräuchlichen Namen und ein paar typische Redewendungen. Dazu je zwei neue Charaktermerkmale und je zwei der bereits genannten Rollen. An dieser Stelle fällt auf, dass die Chelaxianer als die dritte große Ethnie in Varisia hier völlig ignoriert werden. Für mich eine der Schwächen des Buchs.

Battle in Varisia: Zwei neue Talente, und zwei neue Archetypen: Der Kapenia Dancer ist ein Archetyp für den Magus, der auf den Kampf mit varisischen Klingenschals spezialisiert ist. Und der Thundercaller, eine shoantische Bardenvariante, deren Name durchaus Programm ist.

Magic & Faith in Varisia: eine kurze aufzählende Beschreibung der Magierakademien in Varisia sowie der Religionen, die in Varisia dominant sind. Keine Regeln zu dem Thema.

Equipment in Varisia: Hier werden die bereits aus dem Kampagnenbuch bzw. den früheren Player’s Guides bekannten Gegenstände aufgelistet und beschrieben, die einen speziell varisischen Hintergrund besitzen

Für mich der Leckerbissen ist wohl die wunderbar gezeichnete, auch für den direkten Einsatz im Spiel geeignete Landkarte Varisias. Im Vorwort wurde auf das Shattered Star Map Folio hingewiesen, wo diese Karte als Poster Map enthalten sei. Ich interessiere mich für die Map Folios sonst nicht so, aber in diesem Fall komme ich tatsächlich ins Grübeln.

Auf den nächsten Seiten folgen je zweiseitige Beschreibungen der drei großen Städte in Varisia (Magnimar, Korvosa und Riddleport), gefolgt von einseitigen Beschreibungen Janderhoffs und Kaer Magas. Diese enthalten neben der Beschreibung jeweils neue Charaktermerkmale und Rollen, die speziell für Charaktere aus der jeweiligen Stadt geeignet sind. Sandpoint and other Settlements gibt einen kurzen Überblick über die restlichen größeren Örtlichkeiten Varisias, auch hier wieder ergänzt durch etwas generischere Merkmale und Rollen.

Bei den Campaigns in Varisia hab ich mich zunächst gefragt, was denn bitteschön die Produktwerbung für SL-Produkte in einem Spielerbuch zu tun hat. Da geht es nämlich auf 2 Seiten um die vier alten APs, die bereits komplett oder teilweise in Varisia spielten. Ganz so schlimm ist es dann aber doch nicht, denn tatsächlich gibt es hier noch ein paar Kampagnenmerkmale, mit denen die Spieler ihre Charaktere besser in die jeweilige Kampagne einpassen können. Ich halte es trotzdem für Werbung, aber wenigstens geschickt gemachte.

Und natürlich darf auch der neue Shattered Star-AP nicht fehlen. Auch hier werden auf 2 Seiten neben ein paar allgemeinen Tips bzgl. der Grundthemen der Kampagne mehrere Kampagnenmerkmale für die Spielercharaktere bereitgestellt. Und da es hier hauptsächlich darum geht, den SC einen Kontakt zur Pathfinder Society zu geben, sind die sogar außerhalb dieses Aps einsetzbar, ohne viel am Hintergrund ändern zu müssen.

Die letzte Seite ist dann wieder der offenen Werbung gewidmet, wobei das insoweit in Ordnung geht, als die beworbenen Produkte jeweils einen deutlichen Bezug zu Varisia haben. Nur einer davon richtet sich allerdings direkt an den Spieler, insoweit ist das wieder so eine Sache.

Ach ja und das Rückseiten-Innencover verzeichnet wieder auf einer Karte Varisias die traditionellen Wanderrouten der varisischen Nomaden und fasst in einer kleinen Tabelle die Entfernungen (sowie die Reisezeit je nach Geschwindigkeit) zwischen den größeren varisischen Städten zusammen.

Fazit: Für alle Spieler, die es zum ersten Mal mit Varisia zu tun bekommen, stellt dieser Companion eine sehr schöne, wenn auch recht knappe Einführung in diese Region und ihre Bewohner ein. Für erfahrene Spieler und Spielleiter enthält das Buch aber inhaltlich/hintergrundtechnisch wenig Neues. Teilweise ist das Material sogar redundant, denn die typisch varisianischen Ausrüstungsgegenstände sehen wir ja nicht erst zum ersten Mal. Die „Rollen“ als Ideengeber halte ich zwar für eine sehr schöne Idee, zumal da auch Regelmaterial außerhalb des Grundregelwerkes angesprochen wird, aber die Verweise zielen natürlich auf bereits bekanntes Material, wer diese Art der Hilfe nicht braucht, wird damit auch nicht so viel anfangen können.

Bleibt also das neue Regelmaterial, dass aus 2 Archetypen, 2 neuen Talenten und einer ganzen Reihe (etwas mehr als 30) Charaktermerkmalen besteht. Das halte ich zwar (ohne genau hingeschaut zu haben) für durchaus brauchbar und auch sehr schön mit dem Thema Varisia verbunden, aber dennoch stellt sich mir hier die Frage, ob man das wirklich braucht

Man merkt, ich stehe dem neugestalteten Companion etwas gespalten gegenüber. Allerdings sehe ich das Produkt natürlich auch immer als Spielleiter, und an diese ist das Produkt nun mal nicht gerichtet. Aber auch als Spieler wären mir etwas tiefergehende Artikel lieber gewesen als kurze, knappe und mit viel Regeloptionen angereicherte 2-Seiter.

Dennoch: Es wäre wohl unfair, aus der falschen Perspektive heraus eine zu schlechte Bewertung zu geben, zumal auch ich als SL die Rollen durchaus als Templates für eigene NSC verwenden kann. Für Spieler, die einen in Varisia verwurzelten Charakter erstellen möchten, enthält der Companion einiges an Ideen- und Regelmaterial und da die Autoren je nach Thema ganz offen auf weiterführendes Material verweisen, ist er wohl auch als Einstieg in das Thema Varisia durchaus nützlich. Ich würde es daher mit 3.7/5 Punkten oder 74% bewerten wollen. Und Leser, die deutlich mehr auf Regelmaterial stehen als ich, können da sicher noch ein paar Prozentpünktchen drauftun.

[Rezi] Adventure-a-Week . Crypt of the Sun Lord

crypt_sun_lordKürzlich bin ich eher zufällig über eine Seite namens http://Adventureaweek.com gestolpert, die mir bis dato völlig unbekannt war. Dem Namen treu ist es das Ziel der Betreiber, in jeder Woche ein neues Abenteuer zu veröffentlichen. Dazu bedienen sie sich unter anderem aus dem Autorenpool der Paizo Superstar-Teilnehmer, was die Sache für mich natürlich interessant macht. Und da die Abenteuer sowohl für 3.5 als auch für Pathfinder geschrieben sind und, obwohl generisch einsetzbar, alle in einer gemeinsamen, auch auf dieser Seite vorgestellten eigenen Kampagnenwelt spielen, hab ich kurzerhand mal das aktuelle Angebot genutzt, mich als Trial Member angemeldet und mir die beiden ersten veröffentlichten Abenteuer runtergeladen. Das erste hab ich mir inzwischen auch etwas genauer angeschaut.

The Crypt of the Sun Lord ist ein Abenteuer der 1. Stufe für 4-6 Spielercharaktere, in dem die Verfolgung eines diebischen Goblins die Helden in ebendiese Krypta führt. Eigentlich ist damit der Plot des Abenteuers auch schon zur Genüge beschrieben, der Rest besteht aus der Erkundung der Krypta, womit das Abenteuer letztlich nicht mehr als ein kleiner Dungeon Crawl ist. Dennoch umfasst die downloadbare PDF-Datei 28 Seiten, also fast den typischen Umfang eines 32-seitigen Pathfinder-Modules, was sofort die Frage aufwirft, wo denn der ganze Platz hinverschwunden ist.

Die Antwort ist allerdings sehr einfach: Zum einen ist das Abenteuer sehr professionell gestaltet, inkl. Cover und Back Cover, Credits und der nötigen OGL. Zum anderen widmen sich etwas mehr als 4 Seiten dem Kampagnenhintergrund und der stimmungsvollen Einführung der Spieler in das Szenario. Und zum dritten sind auf 6 Seiten die enthaltenen Gegner mit vollen Spielwerten sowohl für D&D 3.5 als auch für das PFRPG (5 Seiten) und die neben den Begegnungs-XP zu erhaltenden Erfahrungspunkten (1 Seite) gewidmet. Bleiben also für das eigentliche Abenteuer noch 14 Seiten über, und das passt dann schon besser.

Ok, über den Inhalt will ich gar nicht soviel verraten. Neben dem Goblin-Dieb und seinen beiden Kumpanen bekommen es die SC vor allem mit den untoten Wächtern der Krypta zu tun, die das Grab des Sonnenfürsten schützen. Außerdem wäre so eine Krypta nichts ohne Fallen, also gibt es auch davon die ein oder andere.

Diese Fallen sind auch eine der Stärken des Abenteuers; per se handelt es sich dabei zwar um Standardfallen, doch wurden sie so geschickt in das Szenario eingebaut, dass es den Spielern kaum gelingen wird, sie alle zu entschärfen, bevor sie Schaden anrichten können. Das standardmäßige Fallenfinden per Suchen/Wahrnehmung wird hier also nur eingeschränkt funktionieren.

Eine weitere Stärke sind die atmosphärischen Beschreibungen sowohl des Kampagnenhintergrundes als auch der Krypta und ihrer Bewohner selbst. Keine Zufallsmonster, sondern immer eine Begründung, warum der jeweilige Gegner sich in der Krypta aufhält.

Positiv vermerke ich auch das Layout. Die Autoren benutzen ein System von Kästen und Icons, die regelrelevante Anteile des Abenteuers schön vom Rest des Textes abheben und gerade die oft überlesenen Fertigkeitswürfe kaum übersehbar illuminieren. Und dass z.B. die Originalquellen der Gegner per Hyperlink in das Dokument integriert wurden, halte ich durchaus für ein Plus, selbst wenn die Spielwerte im Anhang eh wieder aufgeführt werden.

Das größte Plus aber sind die Illustrationen und Karten, die in dem Abenteuer enthalten sind. Das ist auch kein Wunder, ist doch Todd Gamble ein recht bekannter Name im D&D-Universum, 3-maliger Ennie-Gewinner, mehrfacher Gewinner des Origin-Awards und unter anderem für die Karten in den 3.5-Grundregelwerken verantwortlich. Der zweite Illustrator im Bunde, Indy-Comic-Zeichner Tim Tyler, ist zwar bei weitem nicht so bekannt, aber auch seine Zeichnungen sind durchaus sehenswert.

Leider verstecken sich im Abenteuerdesign auch die ein oder andere Schwäche. Das beginnt mit der für mein Gefühl teilweise umständlichen Satzstellung des Autors, die mich immer wieder beim Lesen stocken lässt, weil sich der Text so merkwürdig anhört. Allerdings ist er nicht unverständlich, nur nicht immer so präzise, wie man das von professionellen Abenteuerschreibern gewohnt ist.

Möglicherweise schlimmer ist eigentlich, dass das Abenteuer sehr stark geskriptet ist. In der Setting-Einführung haben die SC rein gar nichts zu tun außer dem Sermon des Spielleiters zuzuhören und auch der eigentliche Auslöser der Kryptenerkundung wird nur dann reibungslos funktionieren, wenn diese ihre Möglichkeiten nicht nutzen (dürfen). Kaum vorstellbar, dass der Diebstahl sonst so einfach über die Bühne ginge. Vielleicht ist das gar nicht so relevant, weil der Eingang zur Krypta ja kaum zu übersehen ist, aber dennoch hätte man das sicher geschickter gestalten können. Und was schlägt der Autor vor, wenn die Spieler nicht drauf eingehen wollen? Naja, dann begegnen sie halt einem Schwarzbären. Warum auch immer.

Und Apropos Diebstahl: Das Diebesgut muss natürlich für den Bestohlenen wertvoll genug sein, damit dieser überhaupt hinterherrennt. Allerdings reden wir hier von Stufe 1-SC mit ihrer Grundausrüstung, hier bestünde also ein gewisser Bedarf zu Vorarbeiten, was im Abenteuer aber nicht einmal vorgeschlagen wird. Statt dessen darf sich der SPIELLEITER einen für den SPIELERCHARAKTER persönlich wertvollen Gegenstand ausdenken und diesem mitteilen, ohne dass der Spieler etwas mitzureden hätte. Da wird dieser sich sicher freuen.

Dann darf man sich durchaus zu Recht fragen, ob die im Abenteuer zu gewinnenden Schätze für Stufe 1-SC nicht vielleicht ein bissl viel zu wertvoll und damit balancegefährdend sind. Speziell der Hauptpreis, ein geringeres Artefakt, dürfte vom Wert her schon ausreichen, dass die SC sich zur Ruhe setzen können. Immerhin schienen sich die Designer dessen bewusst zu sein und machen diverse Fähigkeiten des Artefakts von der Stufe der SC abhängig. Aber selbst in der Grundform ist es eigentlich nichts, was man einem Stufe 1-Charakter in die Hand drücken sollte.

(Ansonsten gefällt mir das Artefakt aber sehr gut, hat es doch so ein bissl was von meinen geliebten magischen Gegenständen aus der AD&D-Ära, in der diese noch Namen hatten und gerne als Einzelstück gefertigt waren; es hat halt nur nichts in einem Stufe 1-Abenteuer zu suchen).

Weiter ist mir aufgefallen, dass die Spielwerte nicht immer ganz regelkonform zu sein scheinen. Ich vermute, dass es sich dabei um Absicht handelte, aber es führt halt zu nicht 100% korrekten Spielwerten. Was mich persönlich nicht stört, zumal ich auf so etwas normalerweise kaum achte.

Eher schmunzeln musste ich hingegen bei der Auflistung der Abenteuer-XP. Da gibt es welche für das Erreichen bestimmter Spielziele, aber auch welche dafür, dass die Spieler bestimmte Aufgaben am Tisch übernehmen (Kartenzeichnen, Schatzverwaltung u.ä.). Und (an dieser Stelle bitte entsetzt aufstöhnen) XP für gutes Charakterspiel gibt es auch 😛

Fazit: Da die Krypta des Sonnenfürsten wohl als Proomoabenteuer für die komplette Linie galt und daher von Anfang an gratis erhältlich war, muss sich der Wert auch an diesem Preis messen lassen. Und für lau kann man ganz bestimmt nicht meckern. Der Kern des Abenteuers, die Krypta selbst, gefällt mir durchaus und ist auch schön beschrieben. Der enthaltene Hintergrund macht mich durchaus neugierig, mehr über das Setting zu erfahren und die Karten und Illustrationen sind von wirklich hoher Qualität. Allerdings muss man beispielsweise im Shop bei Paizo 5$ dafür hinlegen, und da bin ich dann doch froh, mich direkt auf der Seite der Macher als Trial Member angemeldet zu haben, um es mir erst mal für lau anzuschauen, denn mit einem durchschnittlichen Pathfinder Society Scenario (und die kosten nur 4§) kann es dann doch nicht mithalten. Vielleicht ein unfairer Vergleich, da Paizo ganz andere Möglichkeiten hat, aber mein Geldbeutel ist leider begrenzt.

Immerhin hat es mich neugierig genug gemacht, um mir auch das zweite kostenfreie Abenteuer anzuschauen und danach vielleicht sogar 10$ in ein Monatsabo zu investieren. Die Abenteuer sind nämlich auch als web-page gestaltet abrufbar und mit besagten 10$ hätte ich auf alle Abenteuer Zugriff und könnte dann entscheiden, ob das durchaus erkennbare Potential sich mit zunehmender Praxiserfahrung auch in entsprechende Qualität umsetzt (Plus zugriff auf das Kampagnensetting, dass mich durchaus interessiert; plus Download von 2 Abenteuern). Und die Wertungen späterer Abenteuer von Endzeitgeist (aka Thilo Graf, aus dem „Pathways“-Magazin bekannt) lassen solches durchaus vermuten, insoweit will ich jetzt gar nicht zu kritisch klingen.

Aufgrund der Qualität der Karten und der durchaus brauchbaren Krypta vergebe ich 3,5/5 Punkten (oder 70%).