[Rezi]Dragon Magazine #22 – Dragon & Little War fusionieren und Gary über die Zukunft von D&D

Dragon #22Der zweiundzwanzigste Drache deutet schon mit dem zweiteiligen Cover an, dass sich wieder etwas getan hat. Ab dieser Ausgabe nämlich ist der Dragon mit dem Schwestermagazin Little Wars zusammengelegt, in dem es hauptsächlich um Miniaturen und Kriegsspiele ging. Dadurch wächst der Umfang auf 56 Seiten, wobei dieser Zuwachs für mich eher uninteressant sein dürfte, weil ich mich eben nicht besonders für Miniaturen und Kriegsspiele interessiere.

The First Assassins ist ein historischer Abriss der Geschichte um die Geschichte der Assassinen von Alamut im 11. Jhd. n. Chr. Autor John Brunner scheint dabei recht sorgfältig recherchiert zu haben und wartet mit einer Vielzahl von historischen Details auf, leider, ohne dabei auf die Literatur zu verweisen, die er dazu herangezogen hat. Gut, nun geht’s hier ums Rollenspiel, nicht um Geschichtsforschung. Aber trotzdem gehört das für mich mit dazu, da der interessierte Leser vielleicht tiefer in das Thema einsteigen möchte.

Sieht Gary Gygax wohl genau so, denn bei ihm findet sich in seinem Beitrag Irresistible Force ein solches (wenn auch kleines) Literaturverzeichnis. Seine Beschreibung der Geschichte und der Struktur der Armee der Schweizer Konföderation ab 1291 ist hochinteressant zu lesen , wenn auch natürlich wieder mehr an Kriegs- denn an Rollenspieler gerichtet.

Es folgt der Beginn einer neuen Serie, Armies of the Rennaissance, in deren erstem Teil Nick Mascati erst mal den Status Quo am Ende des hundertjährigen Krieges beschreibt. Auch hier darf ein Hinweis auf die dafür benutzte Literatur nicht fehlen.

Schnell über die beiden Brettspielrezensionen zu Up-Scope und Panzerkrieg hinwegfliegend, lande ich bei einem von Gygax’ berühmt-berüchtigten Rants, in dem er seinen Privatkrieg mit den Betreibern von Amateur-Magazinen fortsetzt. Mir sind die beiden kritisierten Magazine Apprentice und Phoenix unbekannt. Dummerweise verzichtet Gygax auf eine vernünftige, inhaltliches Rezension, sondern hängt sich lieber am schlechten Druck (Phoenix) und der Kritik an D&D/Dragon Magazine (Apprentice) auf. Und das ganze in einem so beleidigenden, möglichst verachtungsvollen Duktus, dass der einzige, der bei dem Artikel am Ende schlecht wegkommt, Gary Gygax selber ist.

Die periodisch im Dragon abgedruckte Liste kontaktbereiter Spielleiter ist inzwischen auf über 500 Einträge angewachsen und nimmt inzwischen 9 Seiten ein. Auch eine Art, den Platz vollzubekommen.

Wir sind auf Seite 29 angelang, und nun wird’s endlich auch für D&D-Spieler interessant. In Dungeons & Dragons – What It Is And Where It is Going resümiert Gary Gygax die bisherige Entwicklung und gibt einen Ausblick darauf, wie er sich die weitere Entwicklung des Spiels vorstellt. Gygax beginnt mit seiner Einschätzung der Gesamtzahl der Spieler (~150.000) und der Angabe, dass sich das Spiel ca. 4.000mal pro Monat verkaufe. Wohlgemerkt, wir schreiben das Jahr 1979 und noch für 1975 geht Gygax von gerade mal 4000 im Umlauf befindlichen Exemplaren aus, woran man schön erkennen kann, wie die Popularität des Spiels in diesem Zeitraum geradezu explodiert ist. Diese Popularität zeige sich auch an den vielen Interviews, in denen er inzwischen von verschiedenen Medien zu dem Phänomen D&D befragt werde, und in denen er zu erklären zu versuche, was dieses Spiel denn eigentlich ausmache. Für ihn liegen die Schwerpunkte auf kooperativem Spiel, der Möglichkeit zur Exploration und ihrer narrativen Darstellung durch Spielleiter und Spieler. Damit erklärt Gygax sich auch die wachsende Popularität des Genres der Rollenspiele. In der Realität wären die weißen Flecken auf der Landkarte zusehends am Schrumpfen und mache die zunehmende Technisierung das Erleben von Abenteuern immer schwieriger. Das Reich der Phantasie biete quasi unbegrenzten Raum für beides und habe daher einen natürlichen Appeal für die Menschen.

Allerdings seien dem Wachstum von D&D durch die Zugänglichkeit (wie leicht kommt man an das Spiel?) und Schwierigkeitsgrad (wie steil ist die Lernkurve?) Grenzen gesetzt. Mit dem Basic Set habe man daher versucht, maximale Zugänglichkeit mit minimalem Schwierigkeitsgrad zu verbinden um damit das Spiel für potentielle Millionen von Spielern interessant zu machen. Wobei Gygax sich darüber im klaren ist, dass es nicht möglich sein wird, die Regeln so stark zu vereinfachen, dass man die Popularität eines Blockbusters wie Monopoly erreichen könne.

Interessant finde ich Gygax’ Haltung zur Frage neuer Auflagen. Er steht nämlich der Haltung, dass Veränderung gleichzusetzen mit Verbesserung sei, recht skeptisch gegenüber. Zwar ist ihm als Verkäufer klar, dass sich mit dieser zunehmend in der Gesellschaft verankerten Einstellung massiv viel Geld machen lasse („From a standpoint of sales, I beam broadly at the very thought of an unending string of new, improved, super, energized versions of D&D being hyped to the loyal followers…“), aber als Spieledesigner sieht er das etwas differenzierter. Zwar geht er nicht soweit, D&D im aktuellen Zustand als perfekt zu betrachten; er glaubt aber auch nicht, dass das Spiel so „unperfekt ist, dass es ständiger Verbesserung (in größerem Rahmen) bedarf“ und geht daher eher von gradueller Weiterentwicklung des Systems als von revolutionär neuem Design aus.

Wo er allerdings noch großen Raum zur Weiterentwicklung sieht, ist im Bereich der Computerspiele. Und angesichts des Jahres wird es hier geradezu visionär, denn 1979 war vom Siegeszug der Personal Computer noch keine Rede. Das Computerrollenspiele einst eine wichtige Rolle spielen würden, war damals noch nicht im geringsten abzusehen.

Gygax endet mit der Bemerkung, dass seine Kolumne als Startpunkt eines öffentlichen Forums gedacht sei, auf dem Designer und Spieler ihre Gedanken zu umstrittenen Bestandteilen des Spiels austauschen, Fehler und mögliche Verbesserungen identifizieren und Regelvarianten vorstellen könnten. Die Inklusion der Spielermeinungen, die ja heute im RPG-Design das große Ding ist (öffentliche Beta-tests und co.) hatte er also auch damals schon als wertvoll erkannt, wenn auch die fehlende Internettechnik den Meinungsaustausch deutlich erschwerte.

Sehr schöner Beitrag, der einige Wahrheiten enthält, die wohl auch heute noch ihre Gültigkeit haben.

Es folgt ein Stück Werbung, dass ich als einigermaßen ärgerlich empfinde, da es von der Aufmachung her wie ein normaler Magazinartikel wirkt. Normale Werbung blende ich (sofern es mich nicht interessiert) automatisch einfach aus, und dass mir das hier nicht gelingt, hat mich dann doch sehr geärgert. Geschickt gemacht, klar, aber auch so ziemlich die beste Methode, mich als Kunden zu vergraulen. Worum es geht: um ein Brettspiel namens 4th Dimension, eine Art Schach, bei der man zwischendurch Figuren vom Brett verschwinden lassen und zu variablen Zeitpunkten wieder draufsetzen kann. Hätte mich wahrscheinlich sogar zum Lesen animiert, wenn es als Rezension dahergekommen wäre.

Gary Gygax hat das Thema AD&D in seinem Artikel angesprochen gehabt, jetzt kommt die dazugehörige 9-seitige Sneak Preview auf den anstehenden AD&D Dungeon Master’s Guide, die neben einer auflistenden Beschreibung einiger magischer Gegenstände auch diverse Kampfrelevante Matrizen enthält.

Dann wird’s wieder rantig, und natürlich ist es wieder EGG, der offensichtlich einfach nicht weiß, wann er besser mal die Klappe halten sollte. Richard Berg hat in SPI Hausmagazin Strategy & Tactics scheinbar eine weniger als unterwürfig-positive Rezension des AD&D Player’s Handbook verfasst, und anstatt die scheinbar vorliegenden inhaltlichen Fehler richtigzustellen, muss Gygax natürlich wieder persönlich werden und nicht nur gegen Berg, sondern gleich auch gegen SPI insgesamt vom Leder ziehen. Vorhin hat Gygax sich noch gegen die Unterstellung verwahrt, der Dragon würde schamlose Selbstverehrung betreiben und darauf bestanden, dass das Magazin völlig unabhängig von der Elternfirma TSR operiere. Und dann schreibt er in einer Ausgabe gleich zwei Beiträge, die das Gegenteil beweisen. Ach, wenn er nur geschwiegen hätte…

Über den nächsten Artikel von Josh Gosling, Stalemate at Kassala, gehe ich einfach hinweg. Darin geht’s um die Ablaufsbeschreibung einer Kriegsspielrunde, und weder Interesse noch Wissen reichen aus, um darüber etwas substantielles zu sagen.

Schnell zu etwas erfreulicherem: Finieous Finger lässt sich auf seinem Weg zum Drachenhort schnell noch von einem kleinen grünen Wesen namens Grollum einen Ring der Unsichtbarkeit andrehen. Dummerweise ist das Wesen so echt wie der Ring, was sich zu einer feurigen Überraschung ergibt, als er die Drachenhöhle erreicht. Denn da ist inzwischen auch Cousin Megatroid eingetroffen.

Und noch einmal Gary Gygax, diesmal wieder von seiner besseren Seite. In The Nomenclature of Pole Arms entwickelt er ein Kategorisierungs- und Benennungssystem für die Vielzahl von Stangenwaffen, die sich im Mittelalter entwickelten. Ohne Experte zu sein (also ohne zu wissen, wieviel davon originär und wieviel schon in anderen Quellen enthalten war, liest sich de Artikel durchaus sinnreich, auch wenn für das Rollenspiel an sich wahrscheinlich die Grundformen völlig ausreichend sind.

B1-In Search of the Unknown ist das diesmal beworbene Abenteuermodul aus eigenem Hause. Wie ich insgesamt eh den Eindruck hatte, dass der Werbeanteil am Magazin durchaus mit dem Umfang gewachsen ist. Das mag aber täuschen, und ich hab keine Lust nachzuzählen.

Fazit: Man möchte sagen: zuviel Gygax. Es macht einfach keinen guten Eindruck, wenn ein Magazin, dass ständig seine Unabhängigkeit betont, den Chefdesigner zu oft zu Wort kommen lässt und die behandelten Themen nur einseitig beleuchtet (sprich keinen Platz zur Gegenrede einräumt). Auch gefällt mir die Vereinigung mit Little Wars nicht so recht, weil mein Interesse natürlich in der Hauptsache dem Rollenspiel gilt. Das die Wargame-lastigen Artikel allerdings durch die Bank weg interessant waren, ist vor allem meinem historischen Interesse zuzuschreiben. Direkte Inspiration für mein eigenes Spiel fand ich jetzt nicht, aber von der Qualität an sich her, sind die Artikel durch die Bank weg besser als die vieler Vorgängerausgaben. Insoweit also ein schönes Heft, aber leider nichts für mich.

[Rezi] Pathfinder Player Companion – Varisia: Birthplace of Legends

VarisiaAnlässlich der GenCon 2012 kündigte Paizo unter anderem an, einer ihrer Produktreihen ein kräftiges Lifting zu verpassen. Es handelt sich um die Player Companion-Reihe, die ab sofort wieder monatlich erscheinen soll und deren Inhalt wohl noch besser auf die Interessen der Spieler abgestimmt sein soll, als das zuvor schon der Fall war. Der erste dieser neuen Companions ist inzwischen erschienen und beschäftigt sich, passend zum neuen Shattered Star-Adventure Path mit Varisia, Birthplace of Legends. Das ist auf der einen Seite schön, da Varisia sich seit dem Start des Pathfinder-Universums besonderer Beliebtheit erfreut, trägt aber auch die Gefahr mit sich, auf ausgelatschten Pfaden zu wandern und bereits behandelte Themen ein weiteres Mal zu präsentieren.

Das dynamische Titelbild zeigt die beiden Vorzeige-Iconics Valeros und Seoni im Kampf mit einem alten varisischen Bekannten, dem Teufel von Sandspitze. Der Höllenfeuerodem des Teufels und Seonis Blitze sorgen für die nötigen Special Effekts. Michal Ivan war mir bisher kein Begriff, hier passt er sich aber gut in den Paizostil ein, ohne dabei abzukupfern.

Auf dem Innencover sind die Stammesgebiete der Shoanti auf der Karte Varisias eingezeichnet, zusätzlich erhalten wir noch Informationen über die sieben Quahs (Nationen): Welche Tätowierungen sind für die jeweilige Quah typisch, was sind ihre Haupttotems, und welche Domänen bzw. Mysterien wählen ihre Kleriker und Mystiker? Hier wird auch schon ein Unterschied zu den alten Companions deutlich, der sich durch das ganze Buch ziehen wird, und von dem ich fast hoffe, dass es nicht der neue Stil sein wird. Das Layout wirkt nämlich deutlich zweckmäßiger und gleichzeitig moderner, dafür aber auch unästhetischer und weniger individuell. Ich finde diese grünen Balken jedenfalls schrecklich, aber das mag Geschmackssache sein. Mein spontaner Gedanke war allerdings: Oh nee, machen die jetzt einen auf 4E oder was? Da die Verantwortlichen für das Äußere aber dieselben sind, die mir schon viel Freude gemacht haben, bin ich vorerst gewillt, dass als eines der typischen Paizo-Experimente anzusehen.

Der nächste Unterschied wird ersichtlich, wenn man sich das Inhaltsverzeichnis betrachtet. Zwar gibt es immer noch ein alle Inhalte verbindendes Oberthema, aber teilte sich das in den alten Ausgaben auf 6-7 Artikel auf, sind es hier gleich 16 Einträge, was schon andeutet, dass zugunsten größerer Themenvielfalt dem Einzelthema nicht mehr so viel Platz eingeräumt werden wird. Auch das eine Änderung, die mir nicht unbedingt behagt, da ich persönlich Artikel bevorzuge, die etwas mehr in die Tiefe gehen. Die Inhalte im Einzelnen sind:

For Your Character: Auf 2 Seiten werden kurz die regeltechnischen Inhalte des Companions indiziert und verschiedenen Themen zugeordnet. So kann beispielsweise ein Bardenspieler direkt zu den Seiten blättern, die für ihn vielleicht besonders interessante Optionen enthalten. Außerdem wird mit den Rollen ein in etwa den Charakterthemen der 4E vergleichbares Konstrukt eingeführt, wobei im Gegensatz zur 4E das Thema nicht mit festen Regeloptionen (die Features) verbunden ist. Statt dessen werden einfach nur, teils neue, teils bereits bekannte Regeloptionen genannt, die besonders gut zu der jeweiligen Rolle passen. Außerdem gibt es noch kurze Hinweise, wie man denn einen solchen Charakter ausspielen könne.

Welcome to Varisia: Wieder 2 Seiten mit einer kurzen Beschreibung der Geographie und der Einwohner Varisias, bevor dann die Völker im Einzelnen in Bezug zu dem Land gestellt werden.

Shoanti/Varisians: Kurzbeschreibung der jeweiligen Ethnie, der im Volk gebräuchlichen Namen und ein paar typische Redewendungen. Dazu je zwei neue Charaktermerkmale und je zwei der bereits genannten Rollen. An dieser Stelle fällt auf, dass die Chelaxianer als die dritte große Ethnie in Varisia hier völlig ignoriert werden. Für mich eine der Schwächen des Buchs.

Battle in Varisia: Zwei neue Talente, und zwei neue Archetypen: Der Kapenia Dancer ist ein Archetyp für den Magus, der auf den Kampf mit varisischen Klingenschals spezialisiert ist. Und der Thundercaller, eine shoantische Bardenvariante, deren Name durchaus Programm ist.

Magic & Faith in Varisia: eine kurze aufzählende Beschreibung der Magierakademien in Varisia sowie der Religionen, die in Varisia dominant sind. Keine Regeln zu dem Thema.

Equipment in Varisia: Hier werden die bereits aus dem Kampagnenbuch bzw. den früheren Player’s Guides bekannten Gegenstände aufgelistet und beschrieben, die einen speziell varisischen Hintergrund besitzen

Für mich der Leckerbissen ist wohl die wunderbar gezeichnete, auch für den direkten Einsatz im Spiel geeignete Landkarte Varisias. Im Vorwort wurde auf das Shattered Star Map Folio hingewiesen, wo diese Karte als Poster Map enthalten sei. Ich interessiere mich für die Map Folios sonst nicht so, aber in diesem Fall komme ich tatsächlich ins Grübeln.

Auf den nächsten Seiten folgen je zweiseitige Beschreibungen der drei großen Städte in Varisia (Magnimar, Korvosa und Riddleport), gefolgt von einseitigen Beschreibungen Janderhoffs und Kaer Magas. Diese enthalten neben der Beschreibung jeweils neue Charaktermerkmale und Rollen, die speziell für Charaktere aus der jeweiligen Stadt geeignet sind. Sandpoint and other Settlements gibt einen kurzen Überblick über die restlichen größeren Örtlichkeiten Varisias, auch hier wieder ergänzt durch etwas generischere Merkmale und Rollen.

Bei den Campaigns in Varisia hab ich mich zunächst gefragt, was denn bitteschön die Produktwerbung für SL-Produkte in einem Spielerbuch zu tun hat. Da geht es nämlich auf 2 Seiten um die vier alten APs, die bereits komplett oder teilweise in Varisia spielten. Ganz so schlimm ist es dann aber doch nicht, denn tatsächlich gibt es hier noch ein paar Kampagnenmerkmale, mit denen die Spieler ihre Charaktere besser in die jeweilige Kampagne einpassen können. Ich halte es trotzdem für Werbung, aber wenigstens geschickt gemachte.

Und natürlich darf auch der neue Shattered Star-AP nicht fehlen. Auch hier werden auf 2 Seiten neben ein paar allgemeinen Tips bzgl. der Grundthemen der Kampagne mehrere Kampagnenmerkmale für die Spielercharaktere bereitgestellt. Und da es hier hauptsächlich darum geht, den SC einen Kontakt zur Pathfinder Society zu geben, sind die sogar außerhalb dieses Aps einsetzbar, ohne viel am Hintergrund ändern zu müssen.

Die letzte Seite ist dann wieder der offenen Werbung gewidmet, wobei das insoweit in Ordnung geht, als die beworbenen Produkte jeweils einen deutlichen Bezug zu Varisia haben. Nur einer davon richtet sich allerdings direkt an den Spieler, insoweit ist das wieder so eine Sache.

Ach ja und das Rückseiten-Innencover verzeichnet wieder auf einer Karte Varisias die traditionellen Wanderrouten der varisischen Nomaden und fasst in einer kleinen Tabelle die Entfernungen (sowie die Reisezeit je nach Geschwindigkeit) zwischen den größeren varisischen Städten zusammen.

Fazit: Für alle Spieler, die es zum ersten Mal mit Varisia zu tun bekommen, stellt dieser Companion eine sehr schöne, wenn auch recht knappe Einführung in diese Region und ihre Bewohner ein. Für erfahrene Spieler und Spielleiter enthält das Buch aber inhaltlich/hintergrundtechnisch wenig Neues. Teilweise ist das Material sogar redundant, denn die typisch varisianischen Ausrüstungsgegenstände sehen wir ja nicht erst zum ersten Mal. Die „Rollen“ als Ideengeber halte ich zwar für eine sehr schöne Idee, zumal da auch Regelmaterial außerhalb des Grundregelwerkes angesprochen wird, aber die Verweise zielen natürlich auf bereits bekanntes Material, wer diese Art der Hilfe nicht braucht, wird damit auch nicht so viel anfangen können.

Bleibt also das neue Regelmaterial, dass aus 2 Archetypen, 2 neuen Talenten und einer ganzen Reihe (etwas mehr als 30) Charaktermerkmalen besteht. Das halte ich zwar (ohne genau hingeschaut zu haben) für durchaus brauchbar und auch sehr schön mit dem Thema Varisia verbunden, aber dennoch stellt sich mir hier die Frage, ob man das wirklich braucht

Man merkt, ich stehe dem neugestalteten Companion etwas gespalten gegenüber. Allerdings sehe ich das Produkt natürlich auch immer als Spielleiter, und an diese ist das Produkt nun mal nicht gerichtet. Aber auch als Spieler wären mir etwas tiefergehende Artikel lieber gewesen als kurze, knappe und mit viel Regeloptionen angereicherte 2-Seiter.

Dennoch: Es wäre wohl unfair, aus der falschen Perspektive heraus eine zu schlechte Bewertung zu geben, zumal auch ich als SL die Rollen durchaus als Templates für eigene NSC verwenden kann. Für Spieler, die einen in Varisia verwurzelten Charakter erstellen möchten, enthält der Companion einiges an Ideen- und Regelmaterial und da die Autoren je nach Thema ganz offen auf weiterführendes Material verweisen, ist er wohl auch als Einstieg in das Thema Varisia durchaus nützlich. Ich würde es daher mit 3.7/5 Punkten oder 74% bewerten wollen. Und Leser, die deutlich mehr auf Regelmaterial stehen als ich, können da sicher noch ein paar Prozentpünktchen drauftun.

[Rezi] Adventure-a-Week . Crypt of the Sun Lord

crypt_sun_lordKürzlich bin ich eher zufällig über eine Seite namens http://Adventureaweek.com gestolpert, die mir bis dato völlig unbekannt war. Dem Namen treu ist es das Ziel der Betreiber, in jeder Woche ein neues Abenteuer zu veröffentlichen. Dazu bedienen sie sich unter anderem aus dem Autorenpool der Paizo Superstar-Teilnehmer, was die Sache für mich natürlich interessant macht. Und da die Abenteuer sowohl für 3.5 als auch für Pathfinder geschrieben sind und, obwohl generisch einsetzbar, alle in einer gemeinsamen, auch auf dieser Seite vorgestellten eigenen Kampagnenwelt spielen, hab ich kurzerhand mal das aktuelle Angebot genutzt, mich als Trial Member angemeldet und mir die beiden ersten veröffentlichten Abenteuer runtergeladen. Das erste hab ich mir inzwischen auch etwas genauer angeschaut.

The Crypt of the Sun Lord ist ein Abenteuer der 1. Stufe für 4-6 Spielercharaktere, in dem die Verfolgung eines diebischen Goblins die Helden in ebendiese Krypta führt. Eigentlich ist damit der Plot des Abenteuers auch schon zur Genüge beschrieben, der Rest besteht aus der Erkundung der Krypta, womit das Abenteuer letztlich nicht mehr als ein kleiner Dungeon Crawl ist. Dennoch umfasst die downloadbare PDF-Datei 28 Seiten, also fast den typischen Umfang eines 32-seitigen Pathfinder-Modules, was sofort die Frage aufwirft, wo denn der ganze Platz hinverschwunden ist.

Die Antwort ist allerdings sehr einfach: Zum einen ist das Abenteuer sehr professionell gestaltet, inkl. Cover und Back Cover, Credits und der nötigen OGL. Zum anderen widmen sich etwas mehr als 4 Seiten dem Kampagnenhintergrund und der stimmungsvollen Einführung der Spieler in das Szenario. Und zum dritten sind auf 6 Seiten die enthaltenen Gegner mit vollen Spielwerten sowohl für D&D 3.5 als auch für das PFRPG (5 Seiten) und die neben den Begegnungs-XP zu erhaltenden Erfahrungspunkten (1 Seite) gewidmet. Bleiben also für das eigentliche Abenteuer noch 14 Seiten über, und das passt dann schon besser.

Ok, über den Inhalt will ich gar nicht soviel verraten. Neben dem Goblin-Dieb und seinen beiden Kumpanen bekommen es die SC vor allem mit den untoten Wächtern der Krypta zu tun, die das Grab des Sonnenfürsten schützen. Außerdem wäre so eine Krypta nichts ohne Fallen, also gibt es auch davon die ein oder andere.

Diese Fallen sind auch eine der Stärken des Abenteuers; per se handelt es sich dabei zwar um Standardfallen, doch wurden sie so geschickt in das Szenario eingebaut, dass es den Spielern kaum gelingen wird, sie alle zu entschärfen, bevor sie Schaden anrichten können. Das standardmäßige Fallenfinden per Suchen/Wahrnehmung wird hier also nur eingeschränkt funktionieren.

Eine weitere Stärke sind die atmosphärischen Beschreibungen sowohl des Kampagnenhintergrundes als auch der Krypta und ihrer Bewohner selbst. Keine Zufallsmonster, sondern immer eine Begründung, warum der jeweilige Gegner sich in der Krypta aufhält.

Positiv vermerke ich auch das Layout. Die Autoren benutzen ein System von Kästen und Icons, die regelrelevante Anteile des Abenteuers schön vom Rest des Textes abheben und gerade die oft überlesenen Fertigkeitswürfe kaum übersehbar illuminieren. Und dass z.B. die Originalquellen der Gegner per Hyperlink in das Dokument integriert wurden, halte ich durchaus für ein Plus, selbst wenn die Spielwerte im Anhang eh wieder aufgeführt werden.

Das größte Plus aber sind die Illustrationen und Karten, die in dem Abenteuer enthalten sind. Das ist auch kein Wunder, ist doch Todd Gamble ein recht bekannter Name im D&D-Universum, 3-maliger Ennie-Gewinner, mehrfacher Gewinner des Origin-Awards und unter anderem für die Karten in den 3.5-Grundregelwerken verantwortlich. Der zweite Illustrator im Bunde, Indy-Comic-Zeichner Tim Tyler, ist zwar bei weitem nicht so bekannt, aber auch seine Zeichnungen sind durchaus sehenswert.

Leider verstecken sich im Abenteuerdesign auch die ein oder andere Schwäche. Das beginnt mit der für mein Gefühl teilweise umständlichen Satzstellung des Autors, die mich immer wieder beim Lesen stocken lässt, weil sich der Text so merkwürdig anhört. Allerdings ist er nicht unverständlich, nur nicht immer so präzise, wie man das von professionellen Abenteuerschreibern gewohnt ist.

Möglicherweise schlimmer ist eigentlich, dass das Abenteuer sehr stark geskriptet ist. In der Setting-Einführung haben die SC rein gar nichts zu tun außer dem Sermon des Spielleiters zuzuhören und auch der eigentliche Auslöser der Kryptenerkundung wird nur dann reibungslos funktionieren, wenn diese ihre Möglichkeiten nicht nutzen (dürfen). Kaum vorstellbar, dass der Diebstahl sonst so einfach über die Bühne ginge. Vielleicht ist das gar nicht so relevant, weil der Eingang zur Krypta ja kaum zu übersehen ist, aber dennoch hätte man das sicher geschickter gestalten können. Und was schlägt der Autor vor, wenn die Spieler nicht drauf eingehen wollen? Naja, dann begegnen sie halt einem Schwarzbären. Warum auch immer.

Und Apropos Diebstahl: Das Diebesgut muss natürlich für den Bestohlenen wertvoll genug sein, damit dieser überhaupt hinterherrennt. Allerdings reden wir hier von Stufe 1-SC mit ihrer Grundausrüstung, hier bestünde also ein gewisser Bedarf zu Vorarbeiten, was im Abenteuer aber nicht einmal vorgeschlagen wird. Statt dessen darf sich der SPIELLEITER einen für den SPIELERCHARAKTER persönlich wertvollen Gegenstand ausdenken und diesem mitteilen, ohne dass der Spieler etwas mitzureden hätte. Da wird dieser sich sicher freuen.

Dann darf man sich durchaus zu Recht fragen, ob die im Abenteuer zu gewinnenden Schätze für Stufe 1-SC nicht vielleicht ein bissl viel zu wertvoll und damit balancegefährdend sind. Speziell der Hauptpreis, ein geringeres Artefakt, dürfte vom Wert her schon ausreichen, dass die SC sich zur Ruhe setzen können. Immerhin schienen sich die Designer dessen bewusst zu sein und machen diverse Fähigkeiten des Artefakts von der Stufe der SC abhängig. Aber selbst in der Grundform ist es eigentlich nichts, was man einem Stufe 1-Charakter in die Hand drücken sollte.

(Ansonsten gefällt mir das Artefakt aber sehr gut, hat es doch so ein bissl was von meinen geliebten magischen Gegenständen aus der AD&D-Ära, in der diese noch Namen hatten und gerne als Einzelstück gefertigt waren; es hat halt nur nichts in einem Stufe 1-Abenteuer zu suchen).

Weiter ist mir aufgefallen, dass die Spielwerte nicht immer ganz regelkonform zu sein scheinen. Ich vermute, dass es sich dabei um Absicht handelte, aber es führt halt zu nicht 100% korrekten Spielwerten. Was mich persönlich nicht stört, zumal ich auf so etwas normalerweise kaum achte.

Eher schmunzeln musste ich hingegen bei der Auflistung der Abenteuer-XP. Da gibt es welche für das Erreichen bestimmter Spielziele, aber auch welche dafür, dass die Spieler bestimmte Aufgaben am Tisch übernehmen (Kartenzeichnen, Schatzverwaltung u.ä.). Und (an dieser Stelle bitte entsetzt aufstöhnen) XP für gutes Charakterspiel gibt es auch 😛

Fazit: Da die Krypta des Sonnenfürsten wohl als Proomoabenteuer für die komplette Linie galt und daher von Anfang an gratis erhältlich war, muss sich der Wert auch an diesem Preis messen lassen. Und für lau kann man ganz bestimmt nicht meckern. Der Kern des Abenteuers, die Krypta selbst, gefällt mir durchaus und ist auch schön beschrieben. Der enthaltene Hintergrund macht mich durchaus neugierig, mehr über das Setting zu erfahren und die Karten und Illustrationen sind von wirklich hoher Qualität. Allerdings muss man beispielsweise im Shop bei Paizo 5$ dafür hinlegen, und da bin ich dann doch froh, mich direkt auf der Seite der Macher als Trial Member angemeldet zu haben, um es mir erst mal für lau anzuschauen, denn mit einem durchschnittlichen Pathfinder Society Scenario (und die kosten nur 4§) kann es dann doch nicht mithalten. Vielleicht ein unfairer Vergleich, da Paizo ganz andere Möglichkeiten hat, aber mein Geldbeutel ist leider begrenzt.

Immerhin hat es mich neugierig genug gemacht, um mir auch das zweite kostenfreie Abenteuer anzuschauen und danach vielleicht sogar 10$ in ein Monatsabo zu investieren. Die Abenteuer sind nämlich auch als web-page gestaltet abrufbar und mit besagten 10$ hätte ich auf alle Abenteuer Zugriff und könnte dann entscheiden, ob das durchaus erkennbare Potential sich mit zunehmender Praxiserfahrung auch in entsprechende Qualität umsetzt (Plus zugriff auf das Kampagnensetting, dass mich durchaus interessiert; plus Download von 2 Abenteuern). Und die Wertungen späterer Abenteuer von Endzeitgeist (aka Thilo Graf, aus dem „Pathways“-Magazin bekannt) lassen solches durchaus vermuten, insoweit will ich jetzt gar nicht zu kritisch klingen.

Aufgrund der Qualität der Karten und der durchaus brauchbaren Krypta vergebe ich 3,5/5 Punkten (oder 70%).

[Rezi] Dragon Magazine #21 – Auf der [Rail Baron] Eisebahne…

Dragon #21Das Titelbild stammt dieses Mal aus dem Pinsel von Paul Jacquays und zeigt zwei Barbarenkrieger im Kampf gegen einen Weißen Drachen. Passend zur Winterausgabe, wenn es auch ansonsten nichts mit dem Inhalt der Ausgabe zu tun hat.

Im Editorial beugt Tim Kask schon einmal einem möglichen Aufschrei der Leser vor, zum einen, indem er zu begründen versucht, warum der künftige Spieleklassiker (sic!) Rail Baron eigentlich ja auch ein Fantasyspiel sei, zum anderen, indem er mit den gestiegenen Papierkosten schon mal künftige Preissteigerungen begründet.

David Weselys Search for the Nile Revisited: Designer Notes, Addenda, Clarifications & Response habe ich zugegebenermaßen nur überflogen. Gary Gygaxs Vorstellung des Spiels in der Vorausgabe fand ich zwar durchaus interessant, aber ohne die Regeln vorliegen zu haben, kann ich mit Weselys Kommentaren nicht allzuviel anfangen.

Wohlige Gedanken weckt dafür die folgende ganzseitige Werbung für das Modul S1: Tomb of Horrors. Müsste man eigentlich mal wieder spielen, wenn nur die heutige Spielergeneration nicht nur aus solchen Weicheiern bestünde *ducktsichschnellweg*.

The Other Humorous Side of D&D: or, You Don’t Kill too Many Charakters, Do You? Ist als Antwort auf einen früher erschienenen Artikel zu verstehen, der sich mit den Dummheiten beschäftigte, die Spieler während einer Spielrunde so machen. Diesmal geht es um einen Spielleiter, der dem Wort „Willkür“ eine ganz neue Bedeutung verleiht. Was Autor Mike Crane daran so lustig findet, erschließt sich mir allerdings nicht. Aber vielleicht soll das ja auch nur Satire sein (man mag sich gar nicht vorstellen, dass es so einen Torfkopp wirklich geben könnte).

Brian Blume entwickelt in What do you call a 25th level Wizard (A: whatever he wants) ein System, mit dem man den mächtigen NSCs seiner Welt mit möglichst blumiger Titel-und Namensgebung die notwendige Bedeutung zuweisen kann. Ist jetzt gar nicht so weit hergeholt, würde heutzutage aber wohl auch eher zu Gelächter als zu Ehrfurcht führen.

S. List rezensiert das Fantasy-Strategiespiel Dragonlords. Und sonst fällt mir dazu echt nichts ein.

Cure For the „Same-old-Monster“ Blues aus der Feder von Wm.(?) Callison wäre heute ein völliger Anachronismus, denn Callisons Idee, sich bei der Monsterwahl an Mutter Natur zu orientieren, ist inzwischen ja längst verwirklicht worden. Und auch damals gab es das ja offensichtlich schon, denn merkwürdigerweise bringt der Autor als Beispiele ausschließlich bereits bekannte D&D-Monster, während er neuere, vielleicht originellere Ideen lieber für sich behält (behauptet er wenigstens). Und dennoch: Der Verweis darauf, dass die Vielfalt der Tier- und Pflanzenwelt auch für das Spiel noch viele unerforschte Möglichkeiten beinhaltet, ist natürlich auch heute noch zeitgemäß. Und so enthält der Artikel dann doch das ein oder andere Beispiel, dass man durchaus auch heute noch zur Überraschung seiner Spieler einsetzen könnte. Fallgrubenspinnen in einem Dungeon hab ich jedenfalls nocht nicht ausprobiert.

Willie Callison (vermutlich der selbe Autor wie gerade eben) zeichnet auch für Inflation in D&D??? verantwortlich, in dem er sich über den Wertverlust von Goldstücken, magischen Gegenständen und Trefferpunkten in Kampagnen auslässt, in denen der Spielleiter damit zu verschwenderisch umgeht. Da hat er zwar einen Punkt, aber statt eine echte Lösung anzubieten, beleidigt er lieber die anderen Spielleiter, die noch keine dafür gefunden haben und outet sich damit als einen der vielen Wichtigtuer, mit denen man es ja auch heute noch zu tun bekommt, wenn man sich in ein beliebiges Rollenspielforum begibt. Kaum vorstellbar, dass ein solcher Artikel heute noch Veröffentlichung fände. Manchmal hat PC halt auch ihr gutes. 😉

Wie man das besser macht, zeigt David Schroeder in seinem Artikel Prophet Proofing or How to Counter Foretelling Spells, in dem er ganz konkrete Hinweise gibt, wie man der Nutzung solcher Zauber durch die Spielercharaktere gewisse Grenzen oder Hindernisse entgegensetzen kann. Obwohl ich persönlich ja der Meinung bin, dass die einfachste Lösung einfach die ist, diesen ganzen Divinationskram einfach nicht zu nutzen.

Ronald Pehr beschäftigt sich in Sensible Sorcery mit der Erforschung neuer Zauber. Der Hinweis, sich dabei an den bekannten Standardzaubern zu orientieren, um Missbrauch durch die Spieler zu vermeiden, ist sicher auch heute noch gültig, auch wenn meinem Empfinden nach das aktive Erforschen eigener Zauber heute kaum noch eine Rolle zu spielen scheint (kein Wunder bei der Menge an verfügbarem Material).

Zwei kleine, aber ganz nette Begegnungstabellen für Boot Hill steuert Robert Wagner bei. Ohne das Spiel genau zu kennen, sehen sie so aus, als würden sie dieses um eine Möglichkeiten für Charakterspiel bereichern.

Auch sehr nett sind Rod Stewards zwanzig Encounters with Personality.Dabei handelt es sich um 20 NSC quer durch alle Stufenbereiche, denen der Autor neben den reinen Werten auch noch eine kurze Charakterbeschreibung hinzufügt. Diese sind zwar teilweise nicht ganz ernst zu nehmen, aber zumindest für Gruppen, die das ebenso halten, können sie durchaus für den ein oder anderen lustigen Moment sorgen. Der allerdings schnell in tödlichen Ernst umschlagen kann (wenn man beispielsweise den Gnoll nicht mit Süßigkeiten besticht).

Olympica ist ein Kriegsspiel aus der Microgames-Reihe von Metagaming, in der zwei Spieler gegeneinander antreten. Inhalt ist ein Konflikt zwischen der irdischen UN und dem „Netz“, einer Art Kollektivverstand, der die Marskolonie übernommen hat. T.Watsons Kritik fällt recht positiv aus, zumal die Designer Paul Jacquays für das Artwork gewinnen konnten, es also wohl auch ganz schön gestaltet ist.

The Hall of Mystery von Don Turnbull ist ein kleiner, recht gradliniger Dungeon, den Turnbull in seiner eigenen Runde verwendete und hier nun der Öffentlichkeit präsentiert. Wenn ich nichts vergessen habe, ist das hier sozusagen das erste Modul, dass im Dragon veröffentlicht wurde.

Es folgt die versprochene Rezension von Rail Baron, vorgenommen von keinem anderen als Gary Gygax höchstpersönlich. Leider interessiert mich das Thema an sich nicht die Bohne, weswegen ich es einfach nicht über mich bringen konnte, reinzulesen.

Interessanter ist da schon die Ausschreibung der International Dungeon Design Competition, die endgültig die Ära der Abenteuermodule im Magazin einläuten sollte.

Es folgt eine weitere Rezension, wieder von S.List, und dieses Mal interessiert mich das Spiel doch deutlich mehr. In Greg Staffords King Arthur’s Knights macht man sich von Camelot auf die Reise, um nach vielen überstandenen Fährnissen der Erhebung zum Ritter der Tafelrunde würdig wieder dorthin zurückzukehren. Das ganze ist kartenbasiert und hört sich zumindest mal recht abwechselungsreich an.

In That „other“ Dungeon stellt Timothy Jones die optionalen Regeln vor, die auf der 11. Gen Con während des offiziellen Dungeon!-Turnieres Anwendung fanden. Neue Klassen, Gegenstände und Monster, das wars auch schon.

Zur Silmarillion-Rezension von T. Watson muss ich auch nicht viel schreiben. It’s another triumph. So schreibt er, und damit hat er auch völlig recht. Muss man eigentlich eh gelesen haben.

Monty Strikes Back stellt den vorerst letzten Eintrag aus James M.Wards Kampagnenjournal dar. Und dieses Mal gibt’s von Monty richtig was auf die Glocke. Am Schluss sehen wir die „Helden“ von bunten Ranken in einen Tank gezogen, und danach folgt The End?.

Bei Finieous Finger wird ein Fischer in den Kampf zwischen Paladin und Drachen verwickelt. Und verwickelt seinerseits den Drachen in sein Netz. Außerdem lernen wir Skraigs Cousin, Mergatroid den Missgeleiteten kennen, sozusagen den Harry Potter unter den Drachen (er trägt jedenfalls dieselbe Brille).

Fazit: Mal wieder eine interessantere Ausgabe mit großer Themenvielfalt bei angenehmer Artikelkürze. Nach mehreren eher zähen Ausgaben hatte ich zur Abwechselung mal wenig Mühe, mich durchzulesen. Abgesehen von Rail Baron.

[Rezi] Chubby Monster Games – Waypoint #0

Chubby Monster Games ist ein noch junges Unternehmen, dessen bekanntestes Mitglied wohl Kartenzeichner Matt Jackson sein dürfte. Ziel der Produktreihe „Waypoints“ soll es sein, dem interessierten Spielleiter Örtlichkeiten vorzustellen, die er leicht in seine eigene Spielwelt einbauen kann. „The Village of Cowfold“ ist das erste Produkt aus dieser Serie und kann kostenlos bei Drivethru heruntergeladen werden.

Das Produkt besteht in der Hauptsache aus vier Teilen: einer sehr einfach gehaltene Schwarz-Weiß-Karte im typischen Stile Matt Jacksons, auf der das Dörfchen sehr übersichtlich dargestellt wird, einer Ortsbeschreibung aus der Sicht eines durchziehenden Reisenden, einer ausführlichen Beschreibung wichtiger Örtlichkeiten und Bewohner Cowfolds sowie einer kleinen Auflistung möglicher Abenteuerideen, die ihren Ausgang in besagtem Örtchen nehmen können.

Die Karte hat wie angedeutet einen eher oldschooligen Charakter, was aber völlig ausreicht, um einen guten Ersteindruck des Dörfchens zu verschaffen. Schön ist, dass bei den späteren Ortsbeschreibungen der jeweils relevante Kartenausschnitt nochmals abgedruckt wird, weswegen die Autoren darauf verzichten können, die Karte mit Gebäudenummerierungen zu verschandeln, sie also auch als Handout für die Spieler geeignet ist.

Die Fluff-Beschreibung ist vielleicht ein wenig zu langatmig geraten, lässt sich aber gut lesen und vermittelt schön den Eindruck eines sehr friedlichen kleinen Örtchens, in dem alles völlig in Ordnung zu sein scheint (ein Eindruck, der ein kleines wenig trügt, wie der Leser noch erfahren soll).

Den Hauptteil bildet die Beschreibung der verschiedenen Gebäude und ihrer Bewohner. Bei letzteren hat man zwar den Eindruck, als wären sie auf einer Zufallstabelle ausgewürfelt worden und dann einfach in Reihenfolge aufgezählt worden (was einen wenig inspirierten Eindruck hinterlässt). Ansonsten ist die Beschreibung aber gut zu lesen und mit vielen kleinen Details angereichert, die die Örtlichkeiten und ihre Bewohner zum Leben erwecken. Teilweise werden noch Abschnitte angefügt, die unter dem Titel „Geheimnisse“ einen Blick hinter die doch sehr idyllische Fassade erlauben und andeuten, dass hier nicht alles so schön ist, wie es auf den ersten blick ausschaut.

Den Abschluss macht die Sektion „Story Hooks“, in der drei Abenteuerideen aufgelistet werden, die teilweise Bezug auf die genannten Geheimnisse nehmen, diese allerdings keinesfalls ausschöpfen. Das wirkt nicht perfekt durchorganisiert, zumal das für mich interessanteste Geheimnis hier gar nicht auftaucht; allerdings wird dieses im vorangegangenen Abschnitt ausführlich genug beschrieben, so dass es nicht unbedingt hier wieder aufgelistet werden muss.

Fazit: Alles in allem ein gelungener Erstling, der seinen Zweck durchaus erfüllt. Das Dörfchen ist detailliert genug beschrieben, dass man es direkt in die eigene Welt übernehmen kann, dabei aber generisch genug, dass man nicht allzuviel (wenn überhaupt) abfeilen muss, um es für die eigene Welt nutzbar zu machen. Und auch wenn es auf den ersten Blick wenig für Abenteurer interessant zu sein scheint, enthält es durchaus den ein oder anderen Anknüpfungspunkt, die man zu kurzen, möglicherweise sogar längeren Abenteuern ausbauen kann.

Und als kleines Schmankerl seien die enthaltenen Preislisten erwähnt, auf denen man auch so ausgefallene Dinge wie den Preis für einen Becher Milch oder verschiedene Brotsorten findet. Ich liebe so etwas, dafür gibt es von mir also einen kleinen Bonus.

Mein Interesse an der Reihe ist jedenfalls geweckt, und wenn sie in Zukunft tatsächlich noch, wie auf ihrer Homepage versprochen, noch die Spielwerte der enthaltenen Charaktere für verschiedene Regelsysteme (darunter auch Pathfinder) veröffentlichen, dürfte der Nutzwert sogar noch weiter steigen. Auf drivetrhu hab ich es jedenfalls mit 4 von 5 möglichen Punkten bewertet, was angesichts des „Preises“ durchaus angemessen erscheint. Für lau kann man sich hier wirklich nicht beschweren.

[Rezi] Dragon Magazine #19 – Riesen, Himmelsläufer und Endzeitwelten

Dragon #19Das Cover des neunzehnten Dragon lässt mich insoweit verwirrt zurück, als ich keine Ahnung habe, was darauf abgebildet sein soll. Da eines der Themen dieser Ausgabe der australische Mythos sein wird, könnte man denken, der unbekannte Künstler habe vielleicht einen Ausflug in die Traumzeit unternommen. Oder er war zu lange auf der Gamma World (auch eines der Themen), da bin ich noch unentschieden. Gefällt mir aber dennoch sehr gut.

Im Editorial lässt Timothy Kask die elfte GenCon Revue passieren. Und auch Gary Gygax meldet sich mit einem Gastbeitrag zu Wort, in dem er die GenCon vergleichend neben die Origins desselben Jahres stellt. Wobei letztere bei ihm deutlich besser abschneidet.

The Battle For Snurre’s Hall ist ein recht interessanter Beitrag über das Turnier auf der 78er Origins, die über drei Runden verlief und die berühmten Module G1-G3 benutzte. Der Artikel diskutiert die Taktik und Vorgehensweise des siegreichen Teams aus der Sicht der Spielleiter und schließt mit einem kurzen Entwurf der weiteren Strategie aus Sicht des Siegerteams. (und wo wir schon dabei sind, darf natürlich auch eine ganzseitige Werbung für die drei mModule nicht fehlen).

How many Ettins is a Fire Giant worth: Competitive D&D beschäftigt sich ebenfalls mit D&D-Turnieren, und zwar speziell mit der Frage, wie man die Leistungen der teilnehmenden Gruppen bewerten und damit vergleichbar machen kann. Dass das gar nicht so einfach ist, zeigt Autor Bob Blake am Beispiel des Turniers auf der GenCon XI (wo die Module D2 und D3 benutzt wurden).

Mike Crane unternimmt in A Compendium of diverse D&D Player Personalitites den Versuch, verschiedene Spielertypen auszufiltern und zu beschreiben. Wer aber gleich mit dem poor loser beginnt und am Ende infrage stellt, ob es einen durchschnittlichen D&D-Spieler überhaupt gäbe, verrät allerdings eine sehr arrogante Sicht auf andere Spieler, was den Artikel zu einem Muster ohne Wert macht.

Gary Gygax zum Zweiten, dieses Mal mit einer Zufallsliste für Schätze, mit der er die Liste des Gamma World-Regelbuch um weitere Gegenstände ergänzt. Dabei handelt es sich um ganz gewöhnliche Gegenstände, die noch aus früheren Zeiten übergeblieben sind, und deren Wert oft eher darin liegt, dass es zur aktuellen Spielzeit solche Dinge eigentlich nicht mehr gibt.

In der Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe plaudert Gary Jacquet ein wenig aus dem Nähkästchen, wie die Idee zu Gamma World entstanden ist. Den Hauptteil bildet aber ein historischer Abriss der Geschichte der Gamma World nach der Apokalypse aus Spielsicht.

Der Titel des nächsten Artikels, The Lowdown of Wishes, klingt zunächst nach einer Diskussion über die Nachteile, die der Zauber Wunsch so mit sich bringt. In Wirklichkeit entwickelt Kevin Thompson allerdings eher ein System, mit dem man den Spielern, die diesen Zauber verwenden, das Leben zur Hölle machen kann. Kaum vorstellbar, dass diese Art von Ratschlag heute noch in einem Rollenspiel-Magazin Veröffentlichung finden würde.

Dave Schroeder beschäftigt sich mit der planvollen Gestaltung von Schätzen im Spiel. Planning Creative Treasures enthält Tips, wie man die im Spiel gefundenen Schätze einem Thema zuordnen kann, dass vielleicht weitere neue Plotmöglichkeiten mit sich bringt oder in Zusammenhang mit der Person/dem Monster steht, derm der Schatz einst gehörte. Die Beispiele sind nicht immer sehr geschmackvoll, die Grundidee aber durchaus brauchbar, wenn man sie sicher auch nicht ständig für jeden Popelschatz verwenden möchte.

Jerome Arkenberg erweitert mit dem Mythos of Australia die Zahl der D&D-Pantheen um einen Eintrag, mit dem ich mich nun gar nicht auskenne. Ich muss mich also mit einer Bewertung der Umsetzung zurückhalten, obwohl mir Arkenbergs Artikel bis dato eigentlich immer ganz gut gefielen, und ich daher davon ausgehe, dass auch dieser hier gelungen ist. Muss ich mich wohl mal etwas einlesen.

Robin W. Rhodes unternimmt in Systematic Magic – Revised Magic Tables den Versuch, das Zaubersystem sinnvoller zu gestalten, indem er die Zauber in verschiedenen thematischen Gruppen organisiert. Bis dahin klingt das etwas nach den heute gebräuchlichen Zauberschulen. Allerdings geht Rhodes noch darüber hinaus, indem er die einzelnen Felder an die Hauptattribute koppelt. Dazu führt er einen Ermüdungsfaktor ein (das Wirken eines Zaubers senkt das entsprechende Attribut temporär um die Stufe des Zaubers), der wiederum Auswirkungen auf die Fehlschlagschance eines Zaubers hat (die wiederum vom aktuellen Attributsstand abhängig ist).

Damit wird das Zaubersystem also zu einer Art Zauberpunktesystem, wobei die Kopplung an die Hauptattribute in der vorgeschlagenen Form zu einem sehr vorsichtigen Einsatz der Zauber führen dürfte. Für spätere Systemeditionen müsste man das ganz sicher anders gestalten, um es den Spielern schmackhaft machen zu können (da gabs ja auch durchaus den ein oder anderen Versuch z.B. Im Wheel of Time-RPG). Von anderen Rollenspielen ganz zu schweigen.

Allan Hammock bildet in The Fastest Guns that Never Lived, Part III ein paar weitere Helden des Westernfilms wertetechnisch zum Einsatz in Boot Hill ab.

Finieous Fingers stellt uns in einer kleinen Rückblende den Drachen Skraig und seinen Widersacher, einen Paladin namens Eric vor, die sich bis zum Ende des Strips auch schon gegenseitig an die Gurgel gehen.

Robert Barger singt in A Mixture of Magic and Technology: Gamma World ein kleines Loblied auf eben dieses Spiel. Nicht weil er sich besonders für die Spielmechaniken begeistern würde, sondern weil ihm die pure Mittelalter-Fantasy als äußerst langweilig erscheint. Als jemand, der von der Science Fiction hin zur Fantasy gefunden hat, kann ich das durchaus nachvollziehen, auch wenn ich Bargers Prämisse, dass die Traditionelle Fantasy schnell langweilig würde, bis heute nicht nachvollziehen kann. (nebenbei: ich lese mich grade voller Begeisterung durch das Pathfinder-Kampagnenbuch “Distant Worlds”, das Paizos Fantasysetting genau um diese Dimension erweitert ^^).

Spell Determination for Hostile Magic Users or Why did he throw that spell?! fällt mal wieder in die Kategorie “Was tut man nicht alles für seine Spieler?” Kurz gesagt entwickelt Steve Miller ein Zufallssystem für gegnerische Zauberwirker, das in erster Linie verhindern soll, dass ein Magier die SC zu schnell niedermetzelt. In der Praxis dürfte es das genaue Gegenteil erreichen, da der Magier nur noch auf Zufallsbasis einen sinnvollen Zauber auswählt.

Nützlicher sind da schon Ronald Guritzkys Charts for determining the location of treasure, die dem SL eine schnelle Basis dafür bieten, zu entscheiden, in welcher Art von Behälter der Schatz aufbewahrt wird und ob dieser Behälter durch eine Falle geschütz wird (und falls ja, welche Art von Falle das ist – da sind ein paar ziemlich fiese Effekte dabei).

Wormy bekommt dieses Mal gleich 2 Seiten spendiert. Der blaue Rauch, der in der letzten Runde der zerbrochenen Billardkugel entwich, entpuopt sich als kleiner, ziemlich fieser Dämon, der unsere beiden Trollfreunde in seine Einzelteile zerlegt, bevor Wormy ihm mit einem gezielten Schlag seines Queues ein Ende machen kann.

Den Abschluss dieser Ausgabe bilden die Footsteps in the Sky, eine Kurzgeschichte aus der Feder eines ungenannt bleibenden Autors, in der ein junger Barbarenkrieger in einer Endzeitwelt (ala Gamma World) eine Queste unternimmt, um seinen Bruder zu retten, die ihn mit den Überresten einer untergegangenen Zivilisation konfrontiert. Die Story ist leider nicht besonders gut geschrieben und versucht, zu viele Details auf wenigen Seiten unterzubringen. Da hätte man deutlich mehr draus machen können.

Immerhin ergibt sich so eine weitere mögliche Antwort auf das Rätsel um das Titelbild: Vielleicht handelt es sich dabei ja um das in der Geschichte beschriebene intelligente Moos, das eine nicht ganz unwichtige Rolle für den erfolgreichen Ablauf der Queste unseres Helden spielt.

[Rezi] Dragon Magazine #18 – Die erste Traveller-Ausgabe

Dragon #18Zur Abwechselung hat der 18. Drache mal wieder ein Titelbild, dass mir ganz gut gefällt. Passend zur auf dem Cover angekündigten Geschichte der Jugend des Grauen Mauser hat ihn Dean Morrissy unterwegs mit seinem damaligen Lehrmeister Glavas Rho abgebildet.

Im Editorial wagt Chefredakteur Tim Kask einen ersten, und bei mancher Kritik durchaus positiven Ausblick auf die Origins’78. Allerdings scheint sich hinter den Kulissen bereits Unheil anzubahnen, und ich meine mich zu erinnern, dass es in künftigen Jahren einiges böses Blut geben würde.

Um die Kunst des Überlebens geht es in Edward C.Coopers anschließendem Traveller-Artikel, in der er nachzuweisen versucht, dass ein Misserfolg im Spiel weniger mit Glück oder Pech als mit dem Können der Spieler zu tun hat. Zu diesem Zwecke nutzt er das Beispiel eines erfolglosen Spielers, dessen Misserfolg darin begründet liege, dass er mit der Wahl seiner Karriere, die Schwächen statt der Stärken betont habe, und der sich daher nicht wundern brauche, wenn sein Charakter im Spiel scheitert. Man meint hier, schon einen Vorgeschmack auf viele aktuellen Diskussionen zu bekommen, in denen so oft das Wörtchen “Stormwind” aufkommt (manchmal zu Recht, manchmal weniger). Ich bin ja nun auch eher der Typ, der vom Charakter zu den Werten hindenkt, nicht anders herum, , allerdings habe ich das wie Cooper in dem Artikel auch schon anders gehandhabt und habe, wie hier trefflich demonstriert, auch auf diese Weise Charaktere gebastelt, bei denen der Hintergrund ziemlich gut ausgefeilt war. Den SC, den Cooper hier vorstellt, würde ich jedenfalls jederzeit spielen wollen. Mir mangelt es nun an der nötigen Kenntnis von Traveller, um die Richtigkeit von Coopers These einschätzen zu können, aber da ich sie auch im mir besser bekannten D&D für richtig halte, hab ich keine grundsätzlichen Einwände gegen die These an sich. Deswegen nerven mich übliche Pauschalisierungen wie “der Mönch in D&D3E taugt nix” auch so sehr.

Auch in der Abteilung Rewiews nimmt Traveller den größten Platz ein, Tony Watson zeigt sich durchaus angetan von dem Spiel. Aber auch für The Emerald Tablet, Imperium, Pellic Quest und Cosmic Encounter sind die Kritiken eher positiv.

Bisher war die Ausgabe sehr Science Fiction-lastig, schnell also wieder zurück zu D&D. Kevin Thompson bereichert das Spiel um eine recht einfache Variante für Irrsinnsregeln, bei der ein d20 zur Charakterstufe addiert und das Ergebnis mit einem Schwierigkeitsgrad abgeglichen wird, der sich aus einer Kombination der Weisheits-und Intelligenzattribute ergibt. Die möglichen Konsequenzen sind teilweise recht heftig und würden in diesen Fällen sicher dazu führen, dass der Charakter ohne vorherige Heilung kaum noch vernünftig spielbar ist. Da aber mit steigender Charakterstufe der Rettungswurf kaum noch schaffbar ist (man muss unterhalb des SG bleiben), ist die Regel sicher eher etwas für Hartgesottene und Call of Ctulhu-Spieler 😉.

New Spells in D&D!, so lautet der Titel von Paul Suliins Beitrag und wenig überraschend besteht er us einer Liste neuer Zauber zwischen Stufe 1 und 9. Interessanterweise wird der Untertitel des Artikels – Cure for an Ailing campaign or Killer of a Healthy One? – gar nicht diskutiert, und so lässt das Vorwort von Tim Kask nahezu vermuten, dass der Untertitel nicht vom Autor selbst, sondern der Dragon-Redaktion stammt. Muss wohl am Rust Monster Touch gelegen haben, dem man sicher nur ungerne zum Opfer fallen würde. Nicht dass die Warnung vor zu starken Zaubern nicht berechtigt wäre, aber mir deucht, ich hätte schon schlimmeres Zeug im Dragon kommentarlos durchgehen sehen.

Ebenfalls mit mit Magie, aber eher mit der dahinterstehenden Theorie, beschäftigt sich Thomas A. McCloud in Magic: Governed by Laws of Theory. Für jemanden, der wie ich mit Magie außerhalb des Fantasygenres wenig am Hut (und entsprechend wenig Ahnung) hat, ist es ganz interessant zu sehen, wie die Prinzipien der “echten” Magie unserer Welt (Voodoo und Co.) auch in der Literatur Anwendung finden. McCloud zitiert die Encyclopedia Britannica und andere Quellen, um gewisse Gesetze zu formulieren, nach denen die Anwendung von Magie funktioniert und unterfüttert das mit literarischen Beispielen von Heinlein bis Tolkien, und bietet damit demjenigen, der die Magie seiner Welt besser als mit “sie existiert halt” begründen will, einen guten Ausgangspunkt für weitere Recherchen.

In Let Your Town have a Purpose, or, How to Design a Town in Boot Hill beschäftigt sich Mike Crane mit dem Design von Städten im titelgebenden Western-RPG. Abgesehen von ein paar settingspezifischen Details steht da allerdings eigentlich nichts drin, was nicht in jedem anderen Setting ebenso gültig wäre. Und leider ist der Artikel viel zu kurz, außer Allgemeinplätzen ist da also nicht viel zu holen.

Und noch eine Rezension, diesmal über das “taktische Kampfspiel” Alpha Omega (noch ein SF-Spiel). Diesmal fällt der Rezensent ein eher negatives Urteil, wobei es mich etwas belustigt hat, dass er dem Setting des Spiels zunächst Ähnlichkeiten zu Star Wars bescheinigt, um sich dann über die fehlende Glaubwürdigkeit in technischer Hinsicht zu ärgern.

The Chamber of the Godgame ist eine Chiffre für das Szenario einer Selbstopferung, um der Gruppe aus einer Notsituation zu retten. Mick McAllister diskutiert in Abhängigkeit von der Gesinnung des Prüfers und der Prüflinge mehrere mögliche Ausgänge des Szenarios, aber heutzutage dürfte dieses dennoch zu banal (und je nach Ausgang zu bestrafend) sein, als das man es bedenkenlos einsetzen könnte. Glücklicherweise kann man die Idee an sich aber auch geschickter umsetzen, vor allem, ohne sie den Spielern aufzuzwingen.

In der Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe geben James M. Ward und Gary Jacquet einige Ratschläge bzgl. des Starts einer Kampagne in dem damals noch neuen Gamma World Setting (kürzlich wiederbelebt von WotC). Auch hier verhindert der Platz (gerade mal eine halbe Seite) eine tiefergehende Auseinandersetzung mit dem Thema.

Stephen Blair steuert einige Zufallstabellen bei, mit denen man den Hintergrund eines Boot Hill-Charakters auswürfeln kann. Mit ein paar schnellen Würfen hat man schon ein ungefähres Bild von der Herkunft des Charakters sowie 2 Gebiete, auf denen er besonderes Talent besitzt (sowie ein Talent des Vaters). Mein Beispielscharakter wäre der dritte Sohn eines Bankkassierers gewesen (von dem er wohl sein Talent für Zahlen geerbt hätte), der besonders gut mit Wurfwaffen umgehen kann (sein Vater ist ein guter Schwimmer, aber das war dem Tunichgut wohl zu langweilig), und im Alter von 21 Jahren von seinem alten Herrn mit einem kleinen Vermögen (100$) vor die Tür gesetzt wurde. Man kann nur hoffen, dass der junge Mann bald auf einen John Wayne-Charakter trifft, bevor er von einem John Wayne-Charakter getroffen wird ^^.

In Guidelines For Mixing Campaigns ist James M. Ward wieder in seinem Element. In wenigen Federstrichen erklärt er, wie man D&D-Charaktere in sein Metamorphosis Alpha integrieren kann und gibt auch noch ein paar Hinweise, wie man den umgekehrten Weg umsetzen kann. Wie üblich kümmert es ihn dabei kaum, was dabei aus der Spielbalance wird, denn während z.B. Magier und Krieger deutlich stärker werden, müssen Mönche und Schurken mit deutlichen Einbußen an Spielstärke vorlieb nehmen. Mich stört ja so was nicht, aber wenn man sich vorstellt, dass heutzutage jemand mit dieser Einstellung ein Spiel vorstellen würde: den würde man doch in der Luft zerreißen.

Gary Eckert diskutiert in Monkish Weapons verschiedene japanischen Waffenarten und ihre Anwendbarkeit durch den Mönch. Welche Waffen ein Mönchscharakter dabei wirklich benutzen darf, macht der Autor von seiner Stufe bzw. Seinem Titel abhängig. Außerdem fügt er noch eine Matrix für den Schwerterkampf hinzu, in der festgehalten wird, welche Konsequenzen aus der Kombination der Aktionen von Angreifer und Verteidiger entstehen.

Und Bill Coburn fügt noch eine kleine Tabelle mit Giften, der Art ihres Einsatzes und ihrer Wirkung an.

Finieous Fingers (und vor allem seine beiden Kumpels Charly und Fred) lernt in dieser Ausgabe eine schmerzhafte Lektion über die Macht von Zauberstäben und außerdem, warum der böse Zauberer ihn trotzdem am Leben lässt. Und während Wormy sein Gold zählt, nutzen die beiden Trolle seine Billardkugeln zum Baseballspielen. Prompt geht eine kaputt, warum daraufhin aber ein mysteriöser Rauch aus dem inneren entweicht, werden wir wohl erst nächsten Monat erfahren.

Womit wir wieder beim Titelbild angelangt wären: Harry O. Fischer erzählt uns seine Version der Kindheit und Jugend des Grauen Mausers, die mir leider viel zu unglaubwürdig daherkommt, da ihm quasi schon als Kleinkind ein Können zugesprochen wird, dass das eines normalen Erwachsenen  bei weitem übertrifft (und unter “normal” fällt in diesem Fall so mancher berühmte Held literarischer Abenteuer). Wenn man jetzt bedenkt, dass Fischer diese Entstehungsgeschichte des Mausers deswegen verfasst hat, weil ihm die Variante von Fritz Leiber nicht gefiel, möchte man diese eigentlich gar nicht mehr kennenlernen. Obwohl ich ganz zuversichtlich bin, dass Leiber das besser gemacht hat.

Die Laune bessert sich aber wieder mit der All-Star Super Snit Revue. Zur Erinnerung: die Snits sind die Protagonisten eines recht kurzweiligen Spiels, dass in einer vorausgegangenen Ausgabe dem Dragon beilag und wohl ganz beliebt zu sein schien. Hier paradieren die Snits nun in allen möglichen Rollen (vom Spider-Snit über Darth Snit bis hin zum Frankensnit) oder als Monster (Displacer Snit, Quasnit etc). Snit the Barbarian darf in der Bildergalerie natürlich auch nicht fehlen. Putzig.

Und noch eine letzte Regelvariante. Ein nicht genannter Autor findet es langweilig, das in so mancher Kampagne die geschäftstreibenden NSC sich nicht allzusehr voneinander unterscheiden und erweitert daher die Spielwerte der NSC um die Eigenschaften Stolz, Gier und Produktqualität. Die Spieler werden es sicher total spannend finden, wenn ihnen ein gieriger Händler einen Gegenstand zum dreifachen seiners Wertes verkauft und dieser dann nach nur wenigen Benutzungen seinen Geist aufgibt. Aber heutzutage hat man eh meist feste Preise und spielt der Handel oft eine nur sehr untergordnete Rolle.

Fazit: teilweise nette Ideen, die aber aufgrund Platzmangels nur ganz grob ausgearbeitet sind. Mehr als Inspirationshilfen sind sie also eher nicht. Aber das ist ja auch schon mal was.

[Rezi] Dragon Magazine #17 – Wenn man mal Reste Loswerden will

Dragon #17Oha, tolles Titelbild: Todesritter in Unterhosen trifft Marvels Medusa (die gleich (fast) gar nichts anhat) und eine Mischung aus Dr. Strange und Green Lantern (vielleicht stehen dem die Haare aber auch nur so zu Berge, weil er die anderen beiden gesehen hat).

Chefredakteur Tim Kask nennt den siebzehnten Drachen ein “Potpourri” an Themen. Nun waren ja die bisherigen Ausgaben auch eher selten einem Thema zugeordnet, aber er hat schon recht, auch beim Lesen stellt sich der Eindruck ein, dass hier einfach alle möglichen Artikel verarbeitet wurden, die bisher so liegen geblieben sind. Und ums vorwegzunehmen: Das Ergebnis ist zumindest für mich ziemlich reizlos ausgefallen.

Den Beginn macht ein Artikel von Clayton J. Miner über Vampire im Dungeon. In diesem Diskutiert er sowohl mögliche Taktiken der Helden im Umgang mit den Vampiren wie auch umgekehrt die Frage, wie der Spielleiter die Fähigkeiten des Vampirs möglichst geschickt einsetzen kann. Das interessante an dem Artikel ist weniger der Inhalt, denn der besteht im Prinzip aus den typischen Taktiken, die der aus der Literatur bekannte Vampir anwendet bzw. die man gegen einen Vampir einsetzen kann. Interessant ist eher, dass in der gesamten Diskussion die Spielwerte des Vampirs nicht die geringste Rolle spielen. Zumindest sieht das aus heutiger Sicht so aus, in der man an Monsterbücher gewöhnt ist, die fast nur aus technischen Spielwerten bestehen. Ein Blicks ins AD&D Monster Manual zeigt aber, dass das früher ganz anders gehandhabt wurde. Damals war so manche wichtige Eigenschaft von Monstern komplett aus den Spielwerten in die Beschreibung ausgelagert oder, falls man das so sehen möchte, damals war die Beschreibung essenzieller Teil dieser Spielwerte. Der Regelteil bildete ein hochabstraktes Gerüst, dass erst durch die Beschreibung mit Leben gefüllt wurde. Anzunehmen, dass es den Spielleitern dadurch deutlich leichter fiel, Modifikationen vorzunehmen und gegen die Spieler durchzusetzen, weil sie das tun konnten, ohne den Regelteil zu verändern. Ob der Vampir eine gasförmige Gestalt annehmen konnte oder nicht, machte zu AD&D-Zeiten auf Regelebene jedenfalls keinen Unterschied. Heutzutage bedeutet das nicht nur einen Eingriff in die Spielbalance, die wohlüberlegt sein will, man muss bei solchen Modifikationen auch darauf gefasst sein, von den Spielern mit Verweis auf das jeweilige Monsterhandbuch in eine Diskussion darüber gezogen zu werden. Zumindest wenn man die falsche Art von Spielern hat.

John Pickens unternimmt in Chainmail Revisited: Jousting in D&D den Versuch, die Regeln für Tjoste so zu modifizieren, dass der Stufenunterschied des D&D-Systems mit in die Siegchancen einfließt. Das Ergebnis ist eine wie ich finde unnötig komplizierte Variante, was möglicherweise aber an meinem allgemeinen Desinteresse an dieser Art des ritterlichen Turnierkampfes liegt. Kurz gesagt handelt es sich um ein zugbasiertes System, bei dem die Gegner verdeckt ihre Angriffs- bzw. Defensivaktionen aufschreiben, die dann miteinander abgeglichen werden und so einen Bonus ergeben, auf den dann das Ergebnis eines W20 -Wurfs addiert wird. Wird damit ein bestimmter Zielwert erreicht (dessen Höhe von der Stufendifferenz der beiden Kontrahenten abhängt), ergibt sich daraus das Ergebnis des Zuges.

Mir fehlt hier allerdings noch der Einbezug der Charakterklasse und der körperlichen Attribute des teilnehmenden Charakters. Zwar hat der Lord gegenüber dem Stufe 1-Charakter (das war das beispiel von Pickens) nun einen tendenziellen Vorteil, andererseits gilt das auch für den Erzmagier gegenüber dem niedrigstufigen Kämpfer. Klar kann man sagen, dass hier nur Ritter teilnehmen (und Magier haben normalerweise besseres zu tun), dennoch halte ich es für ungenügend, die Wahrscheinlichkeiten alleine an den Stufenunterschieden festzumachen. Aber heute würde man das wohl eh etwas eleganter lösen (können).

Glenn Williams verfasst eine durchaus wohlwollende Review des Brettspiels Dragonlord, in dem der Kampf zwischen Drachenreitern und ihren Tieren simuliert wird. Das Spiel selbst kommt dabei gar nicht so gut weg, allerdings empfiehlt Williams es ausdrücklich als extrem kostengünstige Variante (der Preis war mit nur 5 Dollar angegeben), um andere Spiele um den Kampf in drei Dimensionen zu erweitern.

Faceless Men & Clockwork Monsters aus der Feder von Gary Gygax ist der Spielbericht über den Versuch, die D&D-Regeln mit dem Setting von Metamorphosis Alpha zu vermählen. Hat mich ehrlich gesagt nicht genügend interessiert, um es zu lesen, zumal ich sehr schlechte Erinnerungen an ein ähnliches Crossover habe, dass zu einem der albernsten Spielerlebnisse führte, an denen ich je teilnahm.

A Wizard With A Difference von James M. Ward versucht sich an einer Magiervariante, die damals noch relativ neu gewesen sein dürfte, heute aber gar nicht mehr so ungewöhnlich erscheint, wenn sie sich auch in D&D nie so recht durchgesetzt hat. Kurz gesagt handelt es sich dabei um Magier, die von Beginn an Zugang zu allen ihnen zugeordneten Zauber haben. Die Zauberstufen dienen in Verbindung mit der Erfahrungsstufe des Magiers nur noch dazu, die Erfolgschance für das Wirken eines bestimmten Zaubers zu berechnen. Gleichzeitig gehört jeder Magier einem bestimmten Typ an, was man als Vorwegnahme der späteren Zauberschulen betrachten kann, auch wenn die Einteilung eine völlig andere ist.

Leider sind die Namen wenig fantasievoll (wizard of all things rustic? Ehrlich?) und natürlich sprechen wir von James Ward, also darf man kaum erwarten, dass das Regelmaterial balanciert wäre. Dafür gibt es einige neue Zauber und werden bereits bekannte Zauber je nach Bedarf variiert, und letztlich ist der Artikel aus heutiger Sicht einfach deswegen interessant, weil er einen Schritt auf dem Weg zu den späteren Zauberspezialisten und Magieschulen darstellt.

Robert Duchay und Michael Weisberg steuern in Sights and Sounds in Dungeons & Dragons zwei recht nette Zufallstabellen bei, mit denen sich auf zufällige Weise die Geräuschkulisse in einem Dungeon bestimmen lässt (die erste Tabelle) oder sich bestimmte, nur temporär auftretende Erscheinungen auswürfeln lassen (Tabelle 2), mit denen man dafür sorgen kann, dass die Spieler auf der Hut bleiben oder mit denen man sie sogar in die Irre führen kann. Wobei sich letztere auch für echte “Sehenswürdigkeiten” nutzen lässt, wenn man keine Lust auf Illusionen hat. Irgendwie denke ich dabei auch an die Spukerscheinungen des Pathfinder-Systems; auch dafür scheinen sie als Ideengeber geeignet, sei es nun, um sich etwas aus den Fingern zu schütteln, oder als Inspiration für die Entwicklung eigener Spukerscheinungen während der Vorbereitung.

Die nächsten Kurzartikel habens wohl nicht mehr in die Aprilausgabe gepackt. In der Abteilung Monstervarianten präsentieren Michael Kolakowskui den Magic Munchkin, Patricia LaPointe den Scholar und Dennis Chapman den Crs’tchen. Nuja, über Humor lässt sich bekanntlich nicht streiten, ich sehe da eher Verunglimpfungen bestimmter Personengruppen am Werk. Wobei ein Teil der letzeren ja sehr bald den Spies umdrehen sollte

John Pickens stellt in The Monk and Bard in ‘Dungeon!’ 2 neue Spielfiguren für besagtes Spiel vor. Ich kenns nicht, kann also kein Urteil drüber abgeben.

Lässt man Spieler nur nach Beschreibung des Spielleiters Kartenzeichnungen anfertigen, bekommen diese nur allzuoft aufgrund kleinerer und größerer Missverständnisse Orientierungsprobleme. Man könnte sich also durchaus freuen, wenn die Spieler das irgendwann raus haben und ordentliche Karten zeichnen. Richtig? Falsch. Stattdessen nutzt man lieber die von Gary Jordan in Tesseracts of Making Meticulous Mapmakers mad entwickelten Hyperwürfel, um sicherzugehen, dass sie die Orientierung verliefen. Wär ja auch langweilig, wenn die Spieler das Ziel erreichen würden, ohne vorher eine Zeitlang orientierungslos herumzuirren.

Vielleicht werd ich ja alt, aber ich hab schöne Karten inzwischen als Visualisierungshilfe schätzen gelernt und nutze lieber die, auch wenn ich dafür darauf verzichten muss, den Spielern Schwierigkeiten bei der Erforschung eines Dungeons zu bereiten. Dafür vermeide ich ganz elegant die vom Spielleiter beklagte Neigung mancher Kartographiepedanten, die das Spiel in die Länge ziehen, nur um möglichst alle Fehler beim Zeichnen zu vermeiden.

In OGRE Piece by Piece analysiert Jerry Epperson die Stärken und Schwächen der verschiedenen Einheiten in diesem Brettspiel und gibt Hinweise und Ratschläge auf ihre sinnvollen taktischen Einsatzmöglichkeiten. Wie üblich bei diesem Thema enthalte ich mich einer Wertung, allerdings macht die strukturierte Vorgehensweise des Autors einen guten Eindruck, von daher vermute ich, dass der Artikel auch inhaltlich Sinn ergibt.

Boredom and the Average D&D Dungeon: böse Zungen könnten jetzt den ein oder anderen Spruch riskieren, warum man nicht schon früher andere Elemente ins Spiel eingebunden hat, wenn Durchschnittsdungeons so langweilig sind. Damit hätten sie zwar einen Punkt, aber darum geht es James M.Ward an dieser Stelle gar nicht. Tatsächlich schlägt er hier zur Abhilfe einfach vor, den Dungeon in ein historisches Thema einzubetten und entsprechend auszugestalten, um die Langeweile verhindern zu helfen. Klingt eigentlich nach einer Selbstverständlichkeit, zumal in Gods, Demi-Gods and Heroes die entsprechenden Götterreligionen auch schon ins Spiel eingebunden worden waren. War es zu der Zeit aber wohl noch nicht.

A Short History of Adamanite (sic!) ist für mich so etwas wie der Lichtblick dieser Ausgabe. Kein Glanzstück, bei weitem nicht, aber nach dem ganzen drögen Rest war die Charles Seguis Geschichte über den Zwerg Aolor, den Erfinder des Mithriferral Carbide (alleine dafür gibts schon Pluspunkte^^) richtiggehend erholsam und bietet ganz nebenbei ein Szenario, was sich durchaus als Rollenspielabenteuer umsetzen ließe.

Messengers of God: Angels in Dungeons and Dragons von Stephen H. Dornemann erweitert das Spiel um Engelswesen. Dabei werden diese in vier Typen unterteilt (Engel des Zorns, der Heilung, der Gnade, sowie die Seraphim) und mit entsprechenden Fähigkeiten ausgestattet. Damals durfte man das halt auch mit guten Wesen noch so handhaben.

Monsters!Monsters! Ist eine Variante von Tunnels & Trolls, bei der die Spieler in die Rolle von Monstern schlüpfen (wird übrigens heute noch im Original als Nachdruck von Flying Buffalo vertrieben). Doug Miller erweitert das System um Natural Armor, also eine Eigenschaft, die später auch in D&D Einzug halten sollte.

Finieous Fingers und seine Kumpels haben es immer noch mit dem Berserker Grond zu tun. Glücklicherweise bedarf man wohl seiner Fähigkeiten als Dieb, hat allerdings bei Grond den Ausknopf vergessen. Zeit für innovative Maßnahmen zur Kampfbeendigung.

Bei Wormy gibt es unterdessen explodierende Goblins und verlorene Augenbrauen zu bewundern.

Den Schluss bildet eine recht wohlwollende Rezension des Mikrospiels Warp War, bei dem die Spieler Raumschiffsflotten zuerst aufbauen und dann gegeneinander antreten lassen.

Wie schon zu Beginn gesagt, ist das alles recht belangloses Zeug (zumindest für mich), zumal bis auf die von mir ignorierte Gygax-Story den einzelnen Artikeln kaum Platz eingeräumt wird, um das jeweilige Thema tiefergehend zu behandeln. Und viele der Ideen, die damals noch Neuigkeitswert gehabt haben mögen, sind heute halt ein ziemlich alter Hut. Aber was solls, 2011 ist halt nicht mehr 1978.

[Rezi] Dragon Magazine #366, Teil 5 – Goblin-Mafiosi und Troll-Eroberer

Dragon #366Der letzte Teil der Zusammenfassung des dreihundertsechsundsechzigsten Drachen:

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The Bloodghost Syndicate von Mike Mearls beschreibt eine Verbrecherbande, die sich auf Glücksspiel, Schutzgelderpressung, Kreditvergaben und Auftragsmorde innerhalb von Städten spezialisiert hat. Das besondere an dieser Mafiaähnlichen Organisation ist, dass sie sich in erster Linie aus Goblinoiden zusammensetzt, obwohl auch Angehörige anderer Völker Aufstiegschancen innerhalb des Syndikats haben.

Nach einem kurzen Abriss der Entstehung des Syndikats und einer Beschreibung der Hauptgeschäftszweige (zu denen auch Überfälle auf stadtfremde Abenteurer gehört), wird die aktuelle Führungsriege (inklusive Spielwerten) sowie ein für den Kontakt zu Spielercharakteren gut geeignetes Mitglied vorgestellt. Es folgen mehrere Ideen, wie man das Syndikat in Abenteuern einsetzen kann, zwei Kampfgruppen, die in ihrer Zusammenstellung für das Syndikat üblich sind sowie zwei neue Gegenstände, die für die Geschäfte des Syndikats von großem Nutzen sind. Den Abschluss bildet die Beschreibung eines Verstecks des Syndikats, passenderweise im Inneren einer Krypta auf dem Stadtfriedhof mit kurzer Beschreibung der Räumlichkeiten und dazugehörender Karte.

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Claws of Tyranny von Bruce Cordell und Chris Sims ist ein weiterer Beitrag aus der Reihe Roll vs. Role. Diesmal geht es um eine Gruppe von Trollen, die von einem Adeligen angeheuert wurden, der einen Umsturzversuch in seinem Heimatort plante. Dummerweise entpuppten die Trolle sich als ziemlich gerissen, und machten statt des Adeligen ihren eigenen Anführer zum neuen Herren der Stadt.

Dieses Szenario dient als Grundlage für die folgenden Vorschläge, wie die SC in das Abenteuer hineingezogen werden können und welche Informationen sie im Vorfeld sammeln können. Ein paar Vorschlägen für Wildnisbegegnungen unterwegs folgt eine Skill Challenge, deren erfolgreiches Bestehen den Helden ermöglichen kann, ohne Kampf in die Stadt hineinzukommen.

Danach springt der Artikel zum Schluss weiter. Die Möglichkeit einer weiteren Skill Challenge während einer Audienz bei Trollchef Venduul wird nur kurz angesprochen, der Fokus liegt hier aber auf der Umsetzung als Kampfbegegnung. Und nebenher gibt es natürlich noch einige kleine Ideen zur Anreicherung des Abenteuerplots.

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Das Realms Interview mit Athans und Cordell hab ich ja bereits ausführlich an anderer Stelle besprochen (nämlich hier und hier), daher nenne ich es hier nur der Vollständigkeit halber und mache direkt mit Shelly Mazzanobles Secret Life as a Dungeon Master weiter.. Der Zweite Teil ist der Beschreibung des Ablaufs der ersten beiden von ihr geleiteten Sessions gewidmet und wird wie immer mit sehr viel Humor beschrieben. Darüber hinaus enthält er aber durchaus die ein oder andere Moral, die sich auch andere Spielleiter zu Nutze machen können, geht also über den reinen Unterhaltungsfaktor dieses mal doch hinaus, obwohl man natürlich aufpassen muss, die Überzeichnungen nicht wörtlich zu nehmen.

Im RPGA Report dieser Ausgabe erzählt Chris Tulach ein wenig über die bevorstehenden Ereignisse, nämlich dem Start der D&D Delve Nights sowie dem der Living Forgotten Realms Kampagne. Ist ja inzwischen alles völlig überholt, daher brauch ich darauf wohl nicht groß einzugehen.

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Und auch Bill Slavicsek beschäftigt sich in seiner Ampersand-Kolumne A Busy Month at the Office vor allem mit der näheren Zukunft, insbesondere dem Player’s Handbook 2 und der nächsten Gen Con. Zwischendurch erfahren wir noch, dass die Anfangsverkäufe der Vierten Edition alle Erwartungen übertroffen hätten, aber auch das hat sich in der Zwischenzeit ja wohl etwas relativiert.

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Alles in Allem war das eine sehr schöne Ausgabe des Online-Dragon, auch wenn mir das Verhältnis von Spieler- und Spielleitermaterial nach wie vor doch sehr stark vom eigentlichen Ziel abzuweichen scheint, nämlich den Dragon zum Outlet für Spielermaterial zu machen und die Spielleiter über den Dungeon zu versorgen. Da man über die DI aber sowieso beide Magazine erhält, soll mich das nicht weiter stören. Als Nicht 4E-Spieler kann ich mit den reinen Regelartikeln natürlich nicht ganz so viel anfangen, aber da sie mich teilweise dazu anregen, das Material nach Pathfinder zu konvertieren, sind sie selbst unter diesem Aspekt nicht völlig nutzlos (für mich, 4E-Spieler werden sich natürlich über die neuen Optionen freuen.

Aber die Artikel über Mithendrain, die Enklave der Roten Magier, das Blutgeistsyndikat und die Trolle als Beherrscher einer Stadt enthalten eine Menge brauchbarer Ideen, und der Gontalartikel lässt mich immerhin mit dem Wunsch zurück, mehr über dieses Land zu erfahren. Es sollte also für jeden etwas dabei sein.

[Rezi] Dragon Magazine #366, Teil 4 – Rote Magier, Gontal und Charakterhintergründe

RK-EoTBruce Cordell stellt uns in Rose Keep: A Red Wizard Enclave einen kleine Handelsenklave in der Stadt Veltalar in Aglarond vor, wie sie nach der Machtübernahme Szass Tams und der damit verbundenen fast völligen Auslöschung jeglicher Opposition noch als Überbleibsel einstiger Macht übrig geblieben ist. Heute (also 1479 TZ) sind die Roten Magier eigentlich nur noch ein lockerer Zusammenschluss unabhängiger Einzelhändler, die vor allem in den Städten um die See der Fallenden Sterne wirken. Als Bedrohung für Faerun spielen sie also keine sehr große Rolle mehr, was es allerdings erleichtert, die beschriebene Enklave vom Hintergrund zu lösen und anderenorts (sogar in anderen Settings) einzusetzen.

Der Ort selbst wird vor allem als möglicher Abenteuerschauplatz beschrieben. Wir lernen Tharna Shavres kennen, die Chefin der Enklave, sowie ihre beiden Assistenten Dorim Cragwatcher (ein Zwergenmagier) und den etwas verrückten Vanargen (ein Sternenpaktmagier, also eine ganz nette Anwendung des entsprechenden Artikels in ebendieser Ausgabe). Außerdem spielt im Hintergrund noch ein Cambion eine Rolle, der gerne ein paar magische Gegenstände zurückhaben möchte, die ihren Weg in die Enklave gefunden haben und am Ende des Artikels beschrieben werden. Aus dieser Konstellation heraus entwickelt Cordell mehrere Vorschläge, wie man die Enklave in die eigene Kampagne einbinden kann. Dazu gibt es dann eine komplette Beschreibung der Räumlichkeiten der Enklave, so dass es wirklich nicht besonders schwierig ist, diesen Abenteuerschauplatz passend einzubinden. Schön gemacht, und so bleibt als kleiner Wermutstropfen für Fans der Reiche vielleicht nur zu erwähnen, dass der Artikel abgesehen von der Nennung der Roten Magier wenig Reichsspezifisches an sich hat. Zumal diese ja durch die Spellplague und Szass Tams Machenschaften ziemlich auf den Hund gekommen sind.

Die Vergessenen Reiche sind auch der Schauplatz des nächsten Artikels, diesmal in Co-Produktion von Bruce Cordell und Altmeister Greenwood. Gontal ist ein Land am westlichen Rand des Wiedergekehrten Abeir (Ugh!), das aus welchen Gründen auch immer im Kampagnenbuch zu den Reichen auch nur mit dem Nebensatz erwähnt wurde, dass dort anscheinend viel rumintrigiert wird. So richtig viel mehr lernen wir in dem nur zweiseitigen Kurzartikel allerdings auch nicht. Ich nehme an, dass ist Absicht, um das Land zur Spielwiese fleißiger Spielleiter zu machen, bin allerdings nicht sicher, ob das die beste Wahl ist. Zumindest ich wäre beim Thema politischer Intrige über ein paar mehr Informationen über die 12 Häuser (Twelvefold) froh gewesen, um mir nicht alles selbst aus den Fingern saugen zu müssen.

Wie dem auch sei: Im Norden gibt es dann noch die Glauröden, die voller zu erforschender Ruinen steckt, so dass das Land auch für traditionelleres D&D genügend Anhaltspunkte bietet.

Alles in Allem ein klarer Fall von Do-it-Yourself mit nur wenigen Informationen, um die herum man zu bauen beginnen kann.

Characters of War von David Noonan ist eine Sammlung von volks- und klassenspezifischen Hintergründen, die jeweils mit kleineren Vorteilen versehen sind, und daher den Spielern des Scales of War-AP im Dungeon einen Anreiz geben soll, ihre Charaktere etwas detaillierter zu gestalten. Eigentlich liegt da ein gewisser Ettikettenschwindel vor, denn die Dinger haben eigentlich absolut nichts mit dem Abenteuerpfad zu tun und könnten in jeder anderen D&D-Runde,soweit sie mit den generischen Völkern und Klassen spielt, 1:1 auch eingesetzt werden. Um einen kleinen Vergleich zu ziehen: Die Hintergründe ähneln von der Bauart sehr den Wesenszügen des Pathfinder-Rollenspiels. Aber wenn man sie dafür umsetzen würde, würde man sie sicher nicht in die Kategorie Wesenszüge[Kampagne] einordnen, sondern passenden anderen Kategorien ([Volk], die verschiedenen Grundwesenszüge) zuteilen.

Von dieser kleinen Kritik abgesehen bin ich aber ein großer Freund kleiner mechanischer Anreize, die das Charakterspiel fördern, insoweit gefällt mir der Artikel natürlich ausgesprochen gut (die Pathfinder-Wesenszüge sind aus demselben Grund fester Bestandteil meiner Runden). Da werd ich sicher einiges (soweit noch nicht als Analog vorhanden) übernehmen.

Für diejenigen, die es gar nicht kennen, hier ein Beispiel eines solchen Hintergrunds:

Wandermissionar

Ich bringe euch das nie versiegende Licht Pelors. Das Licht, dass die Dunkelheit erhellt, den Müden und Verwundeten tröstet und denen mit schwarzen Herzen Furcht einflößt.

Du folgst dem Ruf, das Licht der von dir gewählten Gottheit bis in die finsteren Ecken der Welt zu tragen. Welche Orte hast du auf deinen Reisen gesehen? Waren ihre Bewohner für deine Botschaft empfänglich oder standen sie ihr neutral oder gar feindselig gegenüber? Wie fühlst du dich, wenn du in die Tempel deines Glaubens zurückkehrst. Welche Umstände könnten dich dazu bringen, deine Wanderschaft aufzugeben und dich niederzulassen?

Vorteil: Du lernst eine zusätzliche Sprache deiner Wahl, fügst Religion zu Liste deiner Klassenfertigkeiten hinzu und erhältst einen Bonus von +2 auf alle Religionswürfe.

Guter Hintergrund: Kleriker.

Insgesamt enthält der Artikel 48 Hintergründe, bietet also schon eine gute Grundlage, wenn man diese ins eigene Spiel übernehmen will. Und sicher kann man sich da noch eine Menge weiterer Hintergründe ausdenken (oder eben aus anderen Systemen übernehmen), wenn man das möchte.