[Rezi]Dragon Magazine #366, Teil 3 – Elfenstädte, Sternenhexer, Rituale und Fallen

mthrdIm Vorwort dieser Ausgabe spricht Chefredakteur Chris Youngs über seine Erfahrungen, die er mit dem temporären Wechsel vom Spielleiter zum Spieler gemacht hat. Erfahrenere Spielleiter wissen, dass es der eigenen Spielleitung nur gut tun kann, wenn man ab und zu mal das Spiel aus Spielerperspektive beobachtet und erlebt, aber sicher kann es nicht schaden, dass ab und zu laut auszusprechen, zumal mit einer neuen Edition auch neue Spielleiter dazukommen.

Es folgt ein eigentlich sehr schöner Artikel über die Stadt Mithrendain, Citadel of the Feywild aus der Feder von Rodney Thompson. Bei Mithrendain handelte es sich ursprünglich um eine Festung, die eine magische Blockade zwischen dem Feywild und der Underdark darstellte. Inzwischen ist dieser Zweck allerdings weitestgehend in Vergessenheit geraten und aus der Festung eine Stadt mit etwa 40.000 Einwohnern geworden. In groben Zügen informiert Thompson den Leser über die Geschichte der Stadt, macht uns mit ihrem Aufbau und den zum Schutz getroffenen Verteidigungsmaßnahmen vertraut, beschreibt kurz verschiedene interessante Örtlichkeiten und stellt uns mit der Stadtwache und den „Wächtern der Stadt“ 2 Organisationen vor, von denen die zweite durchaus interessant erscheint (die Stadtwache ist halt die Stadtwache). Dazu werden noch 3 NSC vorgestellt. Regeltechnisch erhalten wir einige neue Kräfte für Kämpfer und Magier sowie 2 Talente der Paragonebene, die den Eladrin besondere Anwendungsmöglichkeiten ihres Feenschritts eröffnen. Die Wächter der Nacht werden über einen eigenen Paragonpfad definiert, wonach ein paar neue magische Gegenstände den Abschluss bilden.

Die im Text versteckten Abenteuerideen (Blockade zu den Underdark, die mysteriösen Wächter der Nacht und die Alte Batterie, eine Art Slum der Stadt) machen durchaus Lust auf mehr, und ich bin tatsächlich schon am überlegen, wie ich die Stadt für mein eigenes Spiel verwenden kann. Und da schlägt nun leider obiges „eigentlich“ zu. Der Artikel geht auf insgesamt 12 Seiten nämlich kaum über Andeutungen hinaus. Ich hätte mir deutlich mehr Details gewünscht, zumal selbst ohne großzügig weggerechneten Regelanteil 7 Seiten dafür übrig geblieben wären. Das ist ein wenig schade, weil solche Details ja durchaus als Abenteuerideen daherkommen können.

Um einen Vergleich anzustellen: im Pathfinder-AP #15, „The Armageddon Echo“ finden wir die sechseitige Beschreibung einer alten elfischen Ruinenstadt. Obwohl darinnen vor allem wichtige Ruinen beschrieben werden, erhält man dank der deutlich höheren Informationsdichte einen deutlich besseren Eindruck von der ehemaligen Großartigkeit dieser Stadt als in dem vorliegenden Artikel, und dass, ob wohl hier der aktuelle Stand beschrieben wird, der Inhalt also noch nicht durch die Zeitläufte gefiltert ist.

Das liegt natürlich auch und vor allem an der dem AP-Artikel beigefügten Karte der Stadt, die dem Mithrendain-Artikel leider fehlt. Obwohl ich nicht verschweigen möchte, dass die großartige Illustration einiger Gebäude in Mithrendain ebenfalls einen guten Eindruck davon vermittelt, wie man sich die Stadt vorstellen muss (siehe Artikelbild).

Den Vergleich ziehe ich übrigens nicht ganz grundlos. Ich hab ja kürzlich von der Idee gesprochen, die verschiedenen Pathfinder-APs in und um Tethyr anzusiedeln. Und in Steven Schends „Land of Intrigue“ gibt es den ein oder anderen Hinweis auf Elfenstädte im Wealdath bzw. dem Firwald, die aber weniger beschrieben als einfach nur genannt werden. Der oben genannte Pathfinder-Artikel in Verbindung mit der Beschreibung Mithrendains liefert nun eine ganze Menge Ideen, um irgendwo im Tethyr-Wald eine passende Elfenstadt zu errichten. Falls ich nicht sogar Suldanessalar entsprechend umbaue.

Ich will also gar nicht zu viel meckern. Ein Artikel, der mich inspiriert, kann nicht so schlecht sein und eigentlich entspringt die Kritik ja dem Bedauern darüber, nicht mehr über Mithrendain erfahren zu haben.

Wish Upon A Star von Bruce Cordell greift das Thema des im Spielerhandbuchs vorgestellten Star Pact Warlocks auf. Neben ein wenig Hintergrund (die Sterne als „Augen“ bestimmter Wesenheiten aus den Fernen Reichen) und einigen Vorschlägen, welche Charakteristiken sich mit einem solchen Hexer verbinden lassen, enthält der Artikel vor allem zusätzliches Regelmaterial: neue Talente (geeignet für jede Art von Hexer), neue Kräfte (diese vor allem für Sternenpakthexer), mit dem Schüler Caiphons einen weiteren Paragonpfad sowie mit dem „Glänzenden“ ein neues episches Schicksal.

Für mich ist der Artikel vor allem unter dem Aspekt interessant, wie man die Klasse im Pathfinder-System darstellen könnte. Auf Anhieb passt keine der offiziellen Klassen und mit dem alten 3.5er Hexer hat der 4E-Hexer auch nicht mehr besonders viel zu tun. Wahrscheinlich müsste man den „Binder“ aus dem Tome of Magic aktualisieren (oder dasselbe mit dem Material aus Dario Nardis Secrets of Pact Magic tun).

Die Grundidee eines Paktmagiers, der seine arkanen Fähigkeiten aus dem Bund zu außerweltlichen Wesenheiten zieht, finde ich nämlich an sich sehr reizvoll (ganz im Gegensatz zu der Umsetzung des Pathfinder-Paktmagiers, der mich überhaupt nicht anspricht).

Ritually Speaking von Peter Schaefer ist ein weiterer Regelartikel. Wie der Name erahnen lässt, geht es um Rituale und ohne große Vorreden gibt es eine ganze Ladung dieser Rituale sprich neue Optionen für all diejenigen, die diesen Regelmechanismus nutzen. Da sind ein paar ganz nette Sachen dabei (z.B. ein Ritual, mit dem man ein Lagerfeuer so tarnen kann, dass es auf Entfernung nicht mehr wahrgenommen wird), aber so richtig interessiert hat der Artikel mich nicht. Liegt wohl daran, dass ich keine Verwendung für Rituale habe

Matthew Sernett steuert mit Trapped einen kurzen Artikel über das Design und den Aufbau von Fallen in der vierten Edition bei. Auch für die Liebhaber anderer Editionen hilfreich dürften sicherlich die beiden vorangestellten Listen der jeweils wichtigsten 10 Punkte sein, welche Arten von Fallen zu vermeiden sind bzw. welche Möglichkeiten es gibt, Fallen für die Spieler interessant zu machen. Über manche Punkte ließe sich allerdings sicher streiten. So warnt Sernett vor Fallen an unerwarteten Plätzen oder vor tödlichen Fallen. Ersteres begründet er damit, dass der Einbau solcher Fallen das Spiel verlangsame, weil die Spielercharaktere dadurch gezwungen würden, sich entsprechend vorsichtig voranzubewegen, zweiteres damit, dass es keinen Spaß mache, an einer unentdeckt gebliebenen Falle zu sterben. Mit beidem hat Sernett zwar einen Punkt, andererseits nimmt man den Fallen natürlich einen guten Teil der Herausforderung, wenn man sich sklavisch daran hält. Abgesehen mal davon, dass man sich dann auch nicht die Frage stellen sollte, warum die Erbauer solcher Fallen diese nie so bauen, dass sie erstens nicht (rechtzeitig) entdeckt werden und zweitens ihren Zweck erfüllen, nämlich wen auch immer am Vorankommen zu hindern. Immerhin ist Sernett sich dessen bewusst, aber für ihn steht an dieser Stelle offenbar Spielspaß vor dem berüchtigten „Realismus“ bzw. dem effektiven Einsatz solcher Fallen. Dummerweise ist für mich das eine ohne das andere nicht denkbar, insoweit kann ich mit solchen Ratschlägen wenig anfangen.

Aber das sind zwei von 20, und den meisten anderen Tips kann man im großen und ganzen durchaus zustimmen.

Im weiteren Verlauf des Artikels diskutiert Sernett den Aufbau von Fallen und steuert einige hilfreiche Tabellen bei, an denen man sich gut orientieren kann, wenn man eigene Fallen kreiert. Gut gefällt mir sein Hinweis, dass es oft leichter ist, eine bereits existierende Falle zu nehmen und diese einfach so zu modifizieren, dass daraus etwas neues entsteht.

Den Abschluss bilden mehrere ausgearbeitete Beispielsfallen, die mehrheitlich auf ganz berühmten Motiven aufbauen (wie z.b. die Rollende Felskugel, bei der automatisch die Melodie von Indiana Jones im Kopf zu spielen beginnt). Ich war ehrlich gesagt überrascht, dass diese Fallen nicht schon im Spielleiterhandbuch enthalten waren, aber sie fielen wohl dem Platzmangel zum Opfer, insoweit füllt Sernett hier dankenswerterweise eine Lücke (in meinem Buch gibt das Bonuspunkte für den Artikel).

So, den Rest spar ich mir für einen Folgebeitrag auf. An der Stelle vielleicht mal als Frage an die Leser: ich mache aktuell den Cut in meinen Einträgen bei etwa 2 Seiten Text in meinem Schreibprogramm. Ist das für euch so ok oder sind euch die Einträge schon zu lang und ihr hättet es lieber auf (noch) mehr Einträge aufgeteilt? Ihr dürft natürlich auch sagen, dass ihr lieber alles auf einen Klapf haben wollt, aber da mir die Aufteilung der einzelnen Besprechungen dabei hilft, etwas gleichmäßiger zu posten, kann ich euch da nur wenig Hoffnung machen.

[Rezi] DragonMagazine #366, Teil 2 – Philipp Athans und Bruce Cordell über die Neugestaltung der Vergessenen Reiche

Dragon #366Weiter geht’s mit den Kernidealen der 4E-Version der Vergessenen Reiche:

3.Die Reiche sind ein Ort, an dem dein Charakter zur wichtigsten Person der Welt aufsteigen, aber auch in völliger Anonymität sein Leben aushauchen kann.

Zu diesem Punkt meint Philipp Athans, dass das eigentlich schon immer hätte offensichtlich sein sollen, statt dessen aber – vielleicht im Zuge der Zeit der Sorgen – der Eindruck entstanden sei, dass die Reiche eine Welt seien, die nur für eine kleine Gruppe von Superhelden erschaffen worden sei, deren Abenteuer man nun nachlesen könne.

Ist das so? Ich habe diesen Eindruck jedenfalls nie gehabt, was mit daran liegen mag, dass ich nie ein Problem damit hatte, zwischen den Romanen und dem Rollenspiel zu trennen. Wenn das die Rückmeldung war, die sich über die Jahre hinweg herauskristallisierte, kann ich natürlich gut verstehen, das man diese entstandene Verkrustung aufbrechen wollte. Ich gewinne allerdings zunehmend den Eindruck, dass man da mit dem Erfolg der Romane in eine selbstgebaute Falle gelaufen ist. In welchem Fall das Problem bei den Romanen, nicht beim Setting liegen würde. Und mit Verlaub, auch im Jahr 2011 habe ich durchaus den Eindruck, dass das Setting nach wie vor als Vehikel für die hauseigenen Romane verwendet wird, sich also durch die Neugestaltung des Settings gar nichts an dem Problem geändert hat.

Den Eindruck, dass das Setting den Fokus stark auf die Bösewichter legen würde, damit künftige Helden auch etwas zu tun bekommen, hatte ich wiederum auch schon in 3.5. Insofern also keine große Änderung.

4.Die Reiche sind eine voll ausgebaute Welt, voller Geschichte, voll von Legenden.

Da gibt es nicht viel zu sagen. Auch das war schon immer so, und es ist durchaus beruhigend, zu sehen, dass sie das auch nicht ändern wollen. Ein Langschwert +1? Langweilig. Die Platinzunge Garthaks? Will ich haben, obwohl es auch nur ein Langschwert +1 ist.

5.Die Reiche sind eine lebendige, ständiger Veränderung unterworfene Welt, die sich stets weiterbewegt.

Jetzt wird es interessant. Philipp Athans merkt an, dass gerade die Romane, in denen die sogenannten „Realms-Shaking-Events“ beschrieben wurden, den größten Erfolg bei den Lesern hatten, während den Romanen, die in die Vergangenheit zurückblickten, ohne das Setting irgendwie voranzubringen, weniger Erfolg beschieden war. Bruce Cordell fügt an, dass es sehr schwer sei, einen theoretisches „definitives Handbuch zu den Vergessenen Reichen“ zu schreiben, wenn schon von vorneherein klar sei, dass der Inhalt ein Jahr später durch solche Ereignisse schon wieder völlig überholt sei. Beide sind sich aber einig, dass es wichtig sei, dass die Welt wächst und sich verändert.

So weit so gut, aber für mich ist das eine ziemlich treffende Beschreibung der „alten“ Reiche. Bei den „neuen“ Reichen bin ich mir da nicht so ganz sicher. Ich kenne nicht alle Romane, mag mich da also täuschen, aber zumindest habe ich bisher nicht mitbekommen, dass sich das Setting, wie es im 4E Kampagnenbuch beschrieben wird, substantiell weiterentwickelt hat. Nach einem riesigen Zeitsprung scheint dieses als wünschenswert beschriebene Wachstum also zu stagnieren.

Dazu kommt, dass ich hier einen Widerspruch zu früher gesagtem sehe. Gerade diese kontinuierliche Veränderung war es doch, die das Setting frisch hielt, und dafür sorgte, dass den Autoren das Material für neue „Erzählungen“ eigentlich gar nicht ausgehen konnte. Unter diesem Aspekt lässt sich die frühere Aussage, man könne in den „alten“ Reichen keine neuen Geschichten mehr erzählen, nicht weiter aufrechterhalten, denn DIE alten Reiche gabs ja wegen dieser ständigen Veränderung gar nicht.

6.Es ist „Core-D&D Plus“.

Gemeint ist, dass die neuen Reiche natürlich die Elemente der 4E-Grundregelwerke enthalten, diesen aber noch eigene Elemente hinzufügen (die auf diese Weise vielleicht sogar über das Setting hinauswirken). Was natürlich sinnvoll ist. PoL hin oder her, aber auch zu 4E-Zeiten dürften den meisten Spielern bei der Frage nach einer bekannten D&D-Spielwelt in erster Linie die Vergessenen Reiche einfallen. Da wäre es natürlich kontraproduktiv, wenn diese nicht einmal die Grundregeln unterstützten.

7.Es ist zeitgenössische Fantasy.

Einverstanden. Nicht einverstanden bin ich mit Philipp Athans Kommentar, dass das für frühere Versionen der Reiche nicht im selben Maße gegolten habe. Diese sind schließlich deutlich jünger als Tolkiens Herr der Ringe, und der ist neben Star Wars und Harry Potter nach wie vor das Maß aller Dinge, wenn es um zeitgenössische Fantasy geht.

8.Mindestens die Hälfte des Settings ist ganz neu.

Gut, die 50% revidieren sie gleich selber wieder. So oder so aber finde ich diesen Satz deswegen so amüsant, weil mich immer wieder Leute davon zu überzeugen versucht haben, dass sich ja eigentlich zwischen 3E und 4E gar nicht wirklich was an den Reichen geändert hätte. Ich muss zugeben, dass es mich sehr zufrieden stimmt, dass wenigstens die Designer des Settings mit mir einer Meinung sind, was diesen Punkt angeht.

9.Wir machen keinen Retcon, sondern gehen von der Annahme aus, dass alles, was früher beschrieben wurde, nach wie vor Gültigkeit hat.

Absolut meine Lieblingsstelle in diesem Interview. Und hätten sie das nur früher genauso klar geäußert. Ich bin nämlich lange Zeit, gestützt durch Aussagen von WotC selbst, lange davon ausgegangen, dass die Änderungen auch deswegen vorgenommen wurden, weil man das ganze alte Zeug als unnützen Ballast betrachtete. Das konnte ich nie ganz glauben, zumal ja mit wandelnden Settinglexika wie Ed Greenwood, Brian James, Rich Baker und Eric L. Boyd das Know-How ja immer noch vorhanden ist. Jetzt zu lesen, dass gar nicht beabsichtigt ist, die Realmslore einfach zum Fenster hinauszuwerfen, versöhnt mich einigermaßen mit den restlichen Änderungen.

Dennoch bleibt am Ende Verwunderung. Eigentlich alles, was sie für das neue Setting als wünschenswert beschrieben haben, fand sich auch schon in der alten Version der Vergessenen Reiche. Das wirft natürlich die Frage auf, warum man dann trotzdem diese Änderungen vorgenommen hat. An substantiellen Erklärungsversuchen in diesem Interview bleibt eigentlich nur die Behauptung übrig, den Autoren wäre in den alten Reichen der Erzählstoff ausgegangen, und das halte ich (siehe oben) für eine nicht haltbare Aussage.

Bleibt für mich die gute Nachricht, dass neueres Material immer noch von Leuten mit einem Faible für die Vergessenen Reiche geschrieben wird. Und mit der Neuveröffentlichung des Neverwinter Campaign Settings und den kürzlichen Ankündigungen für den Online-Dungeon scheint es ja so, als nehme die Arbeit am Setting tatsächlich neue Fahrt auf.

In den Worten von Erik Scott De Bie (im Candlekeep—Forum): „If Neverwinter continues to be a success, then that will no doubt go some way to pushing WotC to release more Realms stuff. It’s a new design team with a new design philosophy, and that philosophy seems to be much more supportive of the Realms.

I’m hearing about a lot of FR support coming up. Granted, this is Dragon, but we might also see print products. Don’t give up hope!”

[Rezi] DragonMagazine #366, Teil 1 – Philipp Athans und Bruce Cordell über die Neugestaltung der Vergessenen Reiche

Dragon #366Normalerweise lese ich die Dragon-Ausgaben ja von vorne nach hinten durch. Diesmal habe ich eine Ausnahme gemacht, weil mich ein Artikel besonders interessierte. Besser gesagt ein Interview, denn in der Reihe Design & Development äußern sich Philip Athans und Bruce Cordell über die Neuauflage der Vergessenen Reiche, zu denen ich ja ein einigermaßen gespaltenes Verhältnis habe, ums mal so auszudrücken.

Ich will aber gleich vorausschicken, dass ich den Designern der 4E eigentlich nie unterstellt habe, dass sie nicht versucht haben, im besten Sinne des Settings zu arbeiten. Auch hab ich nicht die Absicht, einen wütenden Rant zu verfassen. Ich will einfach nur die Gedanken niederschreiben, die mir im Verlauf des Interviews gekommen sind

Das Interview beginnt mit einer kurzen Beschreibung des Ablaufs von der Idee hin zum fertigen Produkt. Das ist für mich jetzt nicht ganz so interessant, bis auf einen Punkt, nämlich der Begründung für den Zeitsprung und die Zauberpest (Spellplague). Frei nach den Worten Bruce Cordells hatte man nämlich das Gefühl, dass „etwas drastisches geschehen müsse, um einer geteilten Welt neues Leben einzuhauchen, deren bereits ausgetretenen Grenzen man sich schnell näherte, und dass die Welt in Gefahr sei, an ihrer eigenen umfangreichen Geschichte von Romanen und Spielprodukten zu ersticken.“

Meine Finger zucken hier schon Widerspruch, aber ich komme später eh noch mal darauf zurück, also schenke ich es mir an dieser Stelle und gehe gleich zum interessanteren Teil des Interviews weiter. Für die Erstellung der neuen Version der Reiche hatte man nämlich 9 Kernideale formuliert, die nun im Folgenden genannt und von Athans und Cordell kommentiert werden.

1.Die Reiche sind genau das, was sie zu sein behaupte: eine Welt voller uralter Reiche, die man erkunden und entdecken kann.

Eine Beschreibung der Reiche, der ich mich durchaus anschließen kann. Allerdings machen die folgenden Kommentare klar, dass Athans und Cordell dass für die 3.5-Reiche nicht mehr gegeben sehen, weil schließlich jeder Quadratzentimeter auf der Karte schon irgendwo im Detail beschrieben worden sei.. Was mich dabei besonders überrascht: Beide zielen darauf ab, dass es immer schwerer geworden sei, in den Kernreichen Geschichten zu finden und man immer mehr an den Rand in Gebiete gedrängt worden sei, die eben noch Neuland böten.

Nun sehe ich auf der einen Seite bei einem Blick auf die Landkarte des 3E-Kampagnenbuchs immer noch eine ganze Menge weiße Flecken selbst in Gebieten, die über Quellenbücher abgedeckt wurden, zum anderen liefern mir aber gerade die Gebiete, die beschrieben wurden, eine ganze Menge Ansätze für neue Erzählungen, die ich mir gerne in Form von Abenteuern erlesen oder in Form von Büchern erspielen würde.

Beispiel Tethyr (damit beschäftige ich mich ja gerade etwas intensiver): Wer das hervorragende Lands of Intrigue liest, wird doch von Ideen geradezu erschlagen; ein gerade erst neugeordnetes, von äußeren wie auch inneren Gegnern bedrohtes Königreich, dessen Herrscher erst noch beweisen müssen, dass sie sich auf Dauer halten müssen. Große Teile des Gebiets sind noch nahezu unerschlossen und nur punktuell beschrieben. Dazu kommt noch, dass Tethyr in der 3E nicht sonderlich im Fokus stand, das im Lands of Intrigue beschriebene Wissen also gar nicht mehr völlig Up-to-date ist.

Man müsste ihn mal fragen, aber ich würde wetten, dass Tethyr-Experte Steven Schend Ideen für Tethyr-Romane und -Abenteuer fast dutzendweise aus dem Ärmel schütteln könnte. Und das ist jetzt nur eine von vielen „detailliert“ beschriebenen Teilen der Reiche. Da fällt es mir wirklich schwer, den Autoren abzunehmen, dass ihnen dazu nichts mehr einfällt.

Mehr Sinn würde das ergeben, wenn der Begriff „Entdecken“ tatsächlich im Sinne der guten alten „Exploration“ gemeint ist. Aber zum einen habe ich ja bereits angemerkt, dass Exploration sogar in einem vergleichsweise zivilisierten Gebiet wie Tethyr noch möglich ist, zum anderen aber glaube ich, dass Exploration alleine für moderne Spielergenerationen keine ausreichende Motivation für Rollenspiel mehr darstellt. Persönlich halte ich den Detailreichtum der Reiche also vor allem für eine Stärke, gerade in Bezug auf die Möglichkeit, interessante, erzählenswerte Geschichten zu finden.

Witzigerweise scheint das nächste Kernideal meine Meinung sogar zu bestätigen:

2.Die Reiche sind tausende von Geschichten, die alle gleichzeitig geschehen.

Wenig überraschend drücken sich Athans und Cordell an dieser Stelle auch ein wenig um eine Antwort auf die Frage, wo da der Unterschied zu den bisherigen Reichen sein soll. Cordell verweist als Teilargument immerhin auf die vielen guten, „epischen“ NSC und impliziert, dass diese den Spielercharakteren das Spotlight stehlen, bzw. es erschweren, schwächere SC zum Zug kommen zu lassen und weniger epische Geschichten zu erzählen.

Moment mal. Angeblich geschehen doch Tausende von Geschichten gleichzeitig. Und weil ein Bruchteil davon (und wenn man das „tausende“ wörtlich nimmt, stellen alle bisher erschienenen Romane nur einen solchen Bruchteil dar) nichts mit den Spielercharakteren zu tun hat, wird gleich in Frage gestellt, ob es für (speziell niedrigstufige) Charaktere noch etwas zu tun gibt? Da muss wohl ein Denkfehler vorliegen, zumal gerade die Romane um Elminster, Drizz’t und wie sie alle heißen, dem SL die perfekte Erklärung dafür liefern, warum die Damen und Herren sich nicht auch noch um das aktuelle Problem für die SC kümmern können.

Interessant aber an der Stelle der Einwurf, dass die Zauberpest nicht der einzige Katalysator der Veränderungen in den „neuen“ Reichen gewesen sei, und diese eigentlich im Vorfeld viel zu viel Aufmerksamkeit erhalten habe, zumal diese 100 Jahre nach ihrem Auftreten gar keine so große Rolle für das aktuelle Setting besitze. Da stimme ich nicht nur zu (und wenn mir das seinerzeit bewusst gewesen wäre, hätte ich manche Dinge bestimmt anders geäußert), ich finde das sogar einigermaßen schade, da ich mir Rollenspiel in dieser Zeit eigentlich sehr spannend vorstelle. Ein Quellenbuch über diese Zeit a la dem Eberron-Quellenband „The Forge of War“ würde ich jedenfalls auf der Stelle kaufen.

Hm, jetzt hab ich das Interview schon aus dem Kontext der Dragonausgabe herausgelöst, aber wie es scheint wird das sogar ein Mehrteiler. Für dieses Mal soll es jedenfalls genug gewesen sein.

[Rezi] Dragon Magazine #16, Teil 2 – Elric und Gandalf sind keine D&D-Charaktere und Ward antwortet auf Gygax

Ich muss noch den Rest vom sechzehnten Drachen nachreichen, also frisch ans Werk:

Charles Sagui hat sich die Mühe gemacht, in seinem Artikel Why Magic Users and Clerics Cannot Use Swords eine in der Spielwelt begründete Verankerung für diesen eigentlich nur der Spielbalance geschuldeten Regelmechanismus zu finden. In beiden Fällen (also arkane und göttliche Magie) lautet die Begründung, dass Magier bzw. Kleriker sich zusammengetan und einen Fluch entwickelt hätten, der den Magiern und Priestern, die gegen die Waffenbeschränkungen verstoßen, extrem hohe Mali zufügt. Find ich jetzt nicht sonderlich innovativ, allerdings finde ich ja auch schon diese Beschränkungen ziemlich sinnfrei und halte die Entwicklung zu mehr Freizügigkeit in dieser Hinsicht für sehr begrüßenswert. Aber gut, damals war das eben noch so, und so stößt mir an dem Artikel eigentlich nur auf, wie abfällig der Autor über Spieler redet, deren einziges „Vergehen“ darin besteht, einen Charakter nach dem Vorbild Gandalfs oder Elrics spielen zu wollen.

A. Mark Ratner hat sich die Mühe gemacht, in dem Artikel Metamorphosis Alpha Modifications eine recht große Tabelle für diejenigen zu erstellen, die statt eines Mutanten lieber ein mutiertes Tier spielen wollen. In so einem Fall wird mir mal wieder bewusst, wie wenig ich doch so manchen Mitrollenspieler verstehen kann. So abgedreht kann ein Setting offenbar gar nicht sein, als dass dieser Typ Spieler nicht noch eine Möglichkeit findet, etwas noch abgedrehteres zu spielen. Aber so unterscheiden sich eben die Geschmäcker, ich habs dafür halt lieber etwas „normaler“ (soweit man Charaktere in Fantasywelten als „normal“ bezeichnen kann).

L.Sprague deCamp schließt seine Erzählung über The Green Magician mit dem zweiten Teil ab. Ich muss gestehen, dass ich es trotz der Ermunterung von Zornhau immer noch nicht gelesen habe, aber das liegt auch daran, dass ich meiner Leseplanung momentan eh schon völlig hinterherhechele. Aber immerhin geht es um Irland, spielen Sidhe und Cuchulainn eine Rolle, also müsste das eigentlich schon mein Smithwick’s sein.

Bei Wormy reisst man sich immer noch um die Zwergenburger, sehr zu Freude von Dudley und Frank, die sich ihre Mahlzeiten damit verdienen, dass sie den Chef de la cuisine, Imp Irving, vor wildgewordenen Kunden beschützen.

Und Finieous Fingers entdeckt plötzlich seinen Mut. Steckt also doch etwas Loyalität zu seinen inkompetenten Kriegerfreunden Fred und Charly in ihm drin.

Und am Schluss gibt’s mit James M. Wards Artikel über Game Balance noch eine kleine Perle. Im Prinzip geht es ihm nämlich gar nicht um die Spielbalance an sich, sondern eher darum, dass diese teilweise doch deutlich überbewertet wird. Dem Begriff der Spielbalance stellt er den Begriff des Spiel-Equilibriums entgegen. Seinem Konzept nach ist es gar nicht wichtig, zugunsten der Spielbalance den Erwerb magischer Gegenstände auf Spielerseite zu beschränken. Sie dürfen eigentlich so viel haben, wie sie möchten. Allerdings sieht James es als Aufgabe des Spielleiters an, auf der anderen Seite dafür zu sorgen, dass die Herausforderung nicht verloren geht, indem er beispielsweise die Gegner entsprechend auswählt oder Möglichkeiten findet, wie man die Effekte starker magischer Gegenstände kontern kann.

Das ist ein etwas anderer, und mir nicht ganz unsympathischer Ansatz als der, den EGG in der Sorcerer’s Scroll derselben Ausgabe vertreten hat. Vielleicht Thema eines anderen Blogeintrags.

Fazit: eine sehr interessante Ausgabe, wenn auch weniger der spielrelevanten Inhalte als der Diskussionsanstöße wegen, die uns Gygax und Ward in dieser Ausgabe liefern. Wäre mal interessant zu sehen, welche Systeme die Spieler bevorzugen, je nachdem auf welcher Seite der gezogenen Diskussionslinien sie sich einfinden.

[Rezi] Dragon Magazine #16, Teil 1 – Gary zeigt sich streitlustig

Dragon #16Erst mal ein Kompliment für das Titelbild der sechzehnten Dragon-Ausgabe, dem ersten von Dean Morrissey, dessen Kunst wir noch öfter begegnen werden. Mit Leichtigkeit das bisher beste Titelbild für den Dragon, was es meines Erachtens auch eine Weile lang bleiben würde.

Im Editorial beklagt sich Tim Kask ein wenig über die Tendenz vieler Rollenspieler, sich selbst und ihr Hobby so übertrieben ernst zu nehmen, dass sie darüber ganz vergessen, dass es sich hierbei um eine Art der Freizeitgestaltung handelt, die eigentlich Spaß machen soll. Nun habe ich selbst schon die ein oder andere leidvolle Erfahrung mit solchen Leuten gemacht, kann ihm also in der Sache gar nicht widersprechen. Wenn ich allerdings ehrlich bin, zähle ich Tim Kask in gerade diese Gruppe, insoweit hat es mich etwas belustigt, dass ausgerechnet aus seinem Mund zu hören. Da komme ich aber später nochmal drauf zurück

Egal, jedenfalls erinnert der darauffolgende Leserbrief an ein Prachtexemplar dieser Rasse. Im Dragon #14 hatte jemand sich nämlich gar fürchterlich über den Umgang mit dem Cthulhu-Mythos aufgeregt. Wie sich in der Antwort von J. Eric Holmes zeigt, war das nicht wirklich gerechtfertigt, auch wenn der ein oder andere Seitenhieb von Holmes auch nicht gerade die feine englische Art darstellt.

Jerome Arkenberg wendet sich wieder ernsthafteren Dingen zu und hat die Mythenwelt der Sumerer, Babylonier und Kanaaniten für die Benutzung in D&D aufbereitet. Dabei trifft man auf altbekannte Götter (z.B. Anu, Marduk und Ishtar) genauso wie auf bekannte Helden (Gilgamesh und Enkidu). Diese Mythenwelt ist übrigens auch für modernere Systemvarianten durchaus relevant. Die Entstehung der Drachen Golarions beruht beispielsweise auf dem Mythos von Tiamat und Apsu, den Eltern der babylonischen Götter. Aber das nur nebenbei.

Mit The Ultimate NPC: Ninja – The DM’s Hit Man stellt Sheldon Price den Ninja als Klasse für D&D vor. Den Redakteuren war der wohl deutlich zu stark, so dass sie aus dem eigentlich für Spieler gedachten Beitrag eine Warnung voranstellen, die diese Ninjavariante ausdrücklich als für Spielercharaktere ungeeignet bezeichnet. Mag durchaus sein, allerdings gefällt mir der Artikel trotzdem, weil man durchaus erkennen kann, dass der Autor wirklich bemüht war, den historischen Ninja umzusetzen und nicht einfach nur an irgendeine Klasse den Namen drangeklebt hat.

James M. Ward erzählt ein weiteres Abenteuer der Gruppe Monty Haul. Heute spielen sie mal mit niedrigstufigen Charakteren (so ab Stufe 13-MU aufwärts). Da nimmt der böse SL natürlich keine Rücksicht drauf, so dass der Gruppe nichts übrig bleibt, als sich geschlagen zurückzuziehen.

Die Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe hat es in sich. Gary Gygax beschäftigt sich ausgiebigst mit seinen Kritikern, natürlich im Versuch, diese zu widerlegen. Seine Kernaussagen:

  1. Kritik an Einzelteilen des Systems ist prinzipiell unzulässig, solange diese nicht den Spielspaß insgesamt stören.
  2. Realismus ist für den Spielspaß völlig unwichtig. Wer das fordert, hat das Grundprinzip des Spiels nicht verstanden.
  3. Die Amateurpresse ist fast komplett verachtungswürdig.
  4. Die meisten Nachahmer können eh nichts. Die restriktive Handhabung der Rechtevergabe ist daher auch im Sinne der Kunden gerechtfertigt.

Ich hoffe, es nicht zu verkürzt wiedergegeben zu haben, aber es mag wenig verwundern, wenn ich ihm an manchen Stellen im Grundsatz, an anderen im Detail rechtgebe, in einigen Dingen aber doch heftig widersprechen möchte. Bevor ich das aber tue, lasse ich das EGG einfach selbst erledigen, indem ich die Beispiele aufzähle, mit denen er seine Argumentation untermauern möchte.

  1. Kritische Treffer „are particularly offensive to the precepts of D&D“ Begründung: Erstens muss die Regel dann auch für die Gegner gelten, und zweitens wären dann kritische Patzer zwangsläufig auch einzuführen (!).
  2. Waffenexpertise ist für das Spiel schädlich und außerdem Blödsinn, da der Kämpfer schließlich den Recken des Mittelalters nachempfunden sei, und da sei es ja wohl ganz klar, dass eine Präferenz für eine Waffe nicht bedeute, dass sie die anderen nicht auch beherrscht hätten.
  3. Spell Point-Systeme sind viel komplizierter als das vancianische Magiesystem, und bringen überhaupt keine Vorteile.

Lieber EGG, selten so viel Falsches aus deiner Feder gelesen. Weder erfordert die Einführung kritischer Treffer auch die Einführung eines Patzersystems, noch werden dadurch irgendwelche Grundsätze verletzt. Nicht umsonst sind kritische Treffer in verschiedenen Varianten inzwischen ganz normaler Bestandteil des Systems.

Das Argument zur Waffenexpertise ist besonders lustig. Dass ausgerechnet der Mittelalterkenner Gygax behaupten kann, die Kämpfer im Mittelalter wären in der Führung aller möglichen Waffen gleich begabt und fähig gewesen, zeigt deutlich, dass ihm hier kein gutes Argument eingefallen ist. Dass er ausgerechnet in diesem Zusammenhang ein Realismus-Argument verwendet, ist angesichts seiner offenkundigen Abneigung gegen diesen Begriff ebenfalls höchst amüsant. Und auch hier zeigen spätere Editionen, dass es überhaupt kein Problem ist, Waffenexpertise im Rahmen von D&D darzustellen.

Warum Spell Point-Systeme so kompliziert sein sollen, erschließt sich mir auch nicht. Ich mag zufälligerweise das Vancianische Magiesystem, habe aber ehrlich gesagt ein großes Problem, seinen großen Vorteil gegenüber dem Magiesystem von sagen wir DSA 1 zu erkennen. Und das lässt sich durchaus als D&D-Derivat ansehen. Und wer dieses nicht gelten lassen möchte, sei auf das Magiesystem des Wheel of Time-RPG verwiesen.

Die Belege von Gygax sind also recht fragwürdig, aber auch die Punkte an sich sind einigermaßen diskutabel. Um einzelne Teile des Systems zu ändern oder durch andere Mechaniken zu ersetzen, reicht es völlig aus, wenn man die daraus entstehende Variante als für den eigenen Zweck besser geeignet ansieht. Das war durch alle Varianten von D&D über die Jahre hinweg möglich und macht es ganz bestimmt nicht nötig, deswegen (so Gygax’ Forderung) gleich ein eigenes Spiel zu designen.

Auch seine Abneigung gegen den Begriff Realismus teile ich nur bedingt. Zum einen habe ich allzuoft den Eindruck, dass die Gegner dieses Begriffs die Positionen der Realismus-Befürworter absichtlich verzerrt wiedergeben oder die reinste Wortklauberei betreiben, nur um nicht in der Sache argumentieren zu müssen. Und zum anderen ist Rollenspiel eben nicht einfach nur ein Spiel wie sagen wir Mensch-Ärgere-Dich-nicht und erfordert natürlich Maßnahmen über das reine Regelgerüst hinaus, wenn man die vielzitierte Suspension of Disbelief erreichen möchte. Man mag darüber streiten, welche Maßnahmen das sind, aber die Generalabfuhr, die er hier dem Realismus erteilt, ist völlig übertrieben. Natürlich kann der Begriff missbraucht werden. Man mag darüber streiten, ob vancianische Magie besser ins System passt als Magiepunktsysteme. An dieser Stelle mit Realismus zu argumentieren, wäre aber natürlich vollkommen unpassend. Beim Thema Waffenexpertise stellt sich das schon ganz anders dar. Wer hier aus Gründen einer realistischeren Simulation Änderungen am Grundsystem vornimmt, tut das zu Recht (sofern das für ihn zu einem spaßbringenderen Spielerlebnis führt) und mit gutem Grund.

Bleibt noch seine Kritik an der Fanpresse bzw. den Drittanbietern (wie man sie heute nennen würde) gegenüber. Ich kann nicht ausschließen, dass Gygax und TSR das Ziel unfairer Angriffe waren und die Kritik in dieser Hinsicht durchaus berechtigt ist. Dass die wirklich alle so unfähig waren, mag ich angesichts der Marktentwicklung im Zuge der OGL-Einführung allerdings bezweifeln. Immerhin räumt EGG an dieser Stelle aber die Existenz von Ausnahmen ein, insoweit vermute ich also einfach, dass er hier pauschaler klingt, als er es vielleicht meint.

In dem Zusammenhang sei auf den Blog Roll ‘Em verwiesen, der sich ebenfalls mit diesem Beitrag beschäftigt und ihn in diesem Zusammenhang ausführlicher zitiert. Jedenfalls zeigt sich hier aber sehr schön, dass bei allem Respekt vor Gary Gygax als Ko-Schöpfer von D&D auch dieser nicht vor Betriebsblindheit gefeit war. Was als Trost für alle Hobbydesigner dienen mag, deren Kreationen (ob zu Recht oder zu Unrecht) von anderen kritisiert werden.

P.S.: Das völlig unprofessionelle Nachtreten von Tim Kask am Ende des Artikels wäre übrigens nicht der Rede wert, wenn er sich nicht zu Beginn im Vorwort so über die Leute beklagt hätte, die sich selbst viel zu wichtig nehmen. Da ist dann ein sehr schönes Glashaus zu Bruch gegangen und man erhält unwillkürlich den Eindruck, dass die ihm entgegenschlagende Antipathie durchaus berechtigt ist. Wie man in den Wald hineinruft …

Und weil das jetzt schon wieder ganz schön lang geworden ist, reiche ich den Rest noch nach 🙂

[Rezi] Dragon Magazine #15 – Die zweite Geburtstagsausgabe

Dragon #15Der fünfzehnte Drache markiert gleichzeitig seinen zweiten Geburtstag. Und in bester Hobbitmanier beschenkt der Dragon seine Leser mit einer Extrabeilage, nämlich einem von Wormy-Zeichner Dave Trampier gefertigten Backgammon-Spielfeld. Befindet sich leider nicht in meinem Besitz, ich kann also nicht sagen, ob es wenigstens schön aussieht (persönlich hab ich an Backgammon eh nichts).

Im ersten Artikel geht es um Drachenmagie. Die Variante stammt von Michael Benveniste, der offenbar nicht damit zufrieden ist, dass die Magie der Drachen im Prinzip dieselbe ist, die auch von Elfen und Menschen verwendet wird, und der deswegen eine Zauberliste speziell für Drachen entworfen hat. Über fünf Zaubergrade hinweg enthält diese zwar auch den ein oder anderen Zauber, der auch für normale M-U’s verwendet wird, aber eben auch eine Menge neuer Zauber, die nur von Drachen verwendet werden. Obwohl ich mich in dem Zusammenhang frage, welche religiöse Implikationen wohl damit verbunden sein mögen, dass die Liste auch den Zauber „Wasser zu Wein“ enthält. 😉

Es folgen ein paar Zufallstabellen. Die von Richard Morenoff befassen sich mit der Art und Ausstattung von Fallgruben, ihren möglichen Bewohnern oder darin vielleicht zu findenden Gefangenen. N Robin Crossby hat hingegen eine ganz nette Tabelle zusammengestellt, auf der sich nach Jahreszeiten geordnet verschiedene Ereignisse erwürfeln lassen, von denen eine Region oder eine Siedlung betroffen sein kann. Durchaus geeignet, wenn man seiner Kampagnenwelt ein bissl Dynamik verleihen will, müsste man aber vielleicht noch etwas dran drehen, da es so ausschaut, als könnte mit ein bissl Pech in einem recht überschaubaren Zeitraum eine ganze Menge lossein. Zumindest, wenn man der Empfehlung des Autors folgt und einmal pro Monat würfelt. Sonst aber gefällt mir die Idee sehr gut.

James M. Ward präsentiert den zweiten Teil seiner Monty-Haul-Satirereihe, in dem es diesmal um ein Weltkriegsszenario geht, dass durch des Autors D&D-Brille erzählt wird und daher nicht so ganz dem entspricht, was sich normale Menschen unter einer Simulation vorstellen.

Interessanter da schon seine kurze Abhandlung über die berühmten Wandernden Monster, die diverse Dungeons überall in der Rollenspielwelt bevölkern. Man hätte sich vielleicht gewünscht, dass das Thema etwas ausführlicher diskutiert worden wäre, andererseits mag die Tabelle für wandernde Monster im vierten Level eines Dungeons (die recht viel Platz wegnimmt) als Vorlage für ähnliche Tabellen dienen und kann natürlich auch 1:1 übernommen werden.

Jeff Swycaffer tut es mit seinen Notes from another barely successful D&D Player seinem Vorgänger James Ward nach und präsentiert ein paar eigene Tips für das erfolgreiche Spiel. Man sieht auch wieder, wie sehr sich über die Jahre hinweg doch der Spielstil von der Herausforderung für die Spieler hin zur Herausforderung für die Spielercharakter wegentwickelt hat. Einen ölgefüllten Beutel mit einem Loch zu benutzen, um eine Mumie mit Öl zu bespritzen, würde heute sicher ganz anders gehandhabt als früher.

The Gospel of Benwa erzählt von der Entstehung und dem Wirken des ersten Gottes der Neutralität, insbesondere davon, wie er die Welt erschaffen habe. Dass der Text der Abteilung Dragon Mirth zugeordnet wurde, zeigt, dass er lustig sein soll, aber eigentlich ist er nur albern (Die Welt entstand, weil Benwa so besoffen war, dass er seinen Mageninhalt nicht bei sich behalten konnte, das ist so in etwa das Niveau, auf dem wir uns hier bewegen). Nicht gerade der beste Moment von Autor Jerome Arkenberg, den ich an sich ja sehr für seine Göttermythologien schätze.

Einen sehr schönen Einblick in die Entstehung von D&D liefert Gary Gygax’ Beitrag aus der Sorcerer’s Scroll, in der es um die verschiedenen Maßstäbe geht, die im Rahmen von D&D benutzt werden. Vordergründig geht es um ein Problem, dass dadurch entstand, dass dem Kriegsspiel Fantasyregeln für das Spiel mit einzelnen Charakteren hinzugefügt wurden, und das Spiel später noch um Miniaturen als Visualisierungshilfe bereichert wurde. Dabei wurde nämlich nicht hinreichend darauf geachtet, klar zu formulieren, dass der normale Maßstab von 1 Inch = 10 Yards natürlich nicht für die Reichweite von Flächenzaubern zu verwenden ist. Aus historischer Sicht ist es aber viel interessanter zu sehen, wie das Spiel Schicht um Schicht mit neuen Regeln angereichert wurden, um aus einer Kriegssimulation ein Fantasy-Rollenspiel zu machen.
Erstaunlich fand ich in dem Zusammenhang übrigens Garys Aussage, dass D&D zunächst ganz ohne Miniaturen gespielt wurde, da ich gerade angesichts der Entstehungsgeschichte eigentlich vermutet hätte, dass diese von Anfang an dabei waren. Ein weiteres Mosaiksteinchen, das zeigt, dass Rollenspiel schon von Anfang an weit weniger eindimensional war, als es heute manchmal dargestellt wird.

Und nochmal Tabellen. David Tillery scheint wie ich ein Fable dafür zu haben, Wetteränderungen in seinen Runden darzustellen. Dementsprechend stellt er hier ein System von Zufallstabellen vor, mit denen man das Wetter in Abhängigkeit vom gerade bereisten Gelände auswürfeln kann. Diese Organisation wirkt nicht ganz durchdacht, da Klimazonen offenbar keine Rolle spielen und die gewählten Geländetypen sich teilweise überschneiden (Flüsse, die durch einen Wald fließen, sind ja nun nichts ungewöhnliches). Dennoch sind die Tabellen bei einigermaßen großzügiger Auslegung sicherlich brauchbar.

Stellar Conquest: Examining Movement Tactics von Edward C. Cooper beschäftigt sich mit der Synchronisation der eigenen Schiffsbewegungen innerhalb des Spiels.

The Green Magician aus der Feder von L. Sprague de Camp ist ein bisher unveröffentlichtes Stück Fiktion aus der Harold Shea-Serie. Diese kenne ich nun gar nicht, so dass mir völlig das Vorwissen fehlt. Vielleicht dadurch bedingt reizt mich die Geschichte rein überhaupt nicht, ich hab zwar an manchen Stellen reingelesen, hab mich aber nicht dazu aufraffen können, das Teil komplett zu lesen, auch wenn die oft gebrauchte Grundformel des normalen Erdling, den es in eine andere Welt verschlägt, für mich durchaus nichts abschreckendes hat und ich den Autor eigentlich mag.

In der Comicsektion ist dieses Mal nur Finieous Fingers vertreten, dessen taktische Überlegungen bzgl. seines Duells mit Grond ein sehr vorhersehbares, aber nichtsdestotrotz ziemlich lustiges Ende finden.

Und zu guter Letzt hat noch Boot Hill, das meines Wissens erste Western-RPG, seinen ersten Auftritt im Dragon. Michael Crane hat eine kleine Zufallstabelle mit Wildnisbegegnungen erstellt, in der von Postkutschen über Banditen bis hin zu Indianern einige der typischsten Motive enthalten sind, wie man sie aus dem Genre kennt.

Fazit: Die Zufallstabellen sind teilweise ganz nett, ansonsten hat mich diese Ausgabe nicht so richtig mitgerissen. Hätte fast einen kleinen Zeitsprung gemacht, da meiner Erinnerung nach noch einige solcher Ausgaben kommen werden, bis es für mich so richtig interessant wird. Aber da muss ich wohl durch. 😉

[Rezi]Dragon Magazine #365, Teil 2 – Charakter”konzepte”, Zehir-kulte und Monster

Dragon365aKleiner Disclaimer zu Beginn: Jetzt meckert er doch mal. Also ich. Wollte ich ja eigentlich im Rahmen dieses Blogs eher nicht tun, aber andererseits war ich ja bisher ganz lieb zur 4E, also nehm ich mir das einfach mal raus.

Character Concepts. Ist das nicht ein toller Name für eine neue Artikelserie? Endlich einmal wird auch über die Rollenspielwerte (den Character Build) hinaus nachgedacht, was man mit dem gebauten Charakter im Rollenspiel auch so anfangen will, endlich mal werden unsichere Spieler an die Hand genommen, wird ihnen gezeigt, welche Vielfalt durch unterschiedliche Charaktere und das daraus entstehende Charakterspiel erzeugt wird.

Schön wärs gewesen, aber leider interessiert sich Peter Schaefer nicht die Bohne für meine Vorlieben. Normale Fortbewegung ist was für Trottel, wenn man doch statt dessen einfach hin- und herteleportieren kann (und das schreibt er nahezu wörtlich). Das ist der Ausgangspunkt seines ersten Character Builds, Feenan des Teleporters, der über 30 Stufen hinweg auf das Ziel hin gebastelt wird, möglichst viel in der Gegend herumspringen zu können. An den Einsatz des Charakters außerhalb von Kampfhandlungen verschwendet Schaefer nicht einen einzigen Gedanken. Der zweite Build ist der Kampfmagier Germaine, der ebenfalls auf dieselbe Weise über 30 Stufen hinweg entwickelt wird.“Germaine needs to be effective more than colorful“. Das könnte man als Obermotto des Artikels nehmen. Wen interessiert schon, ob ein Charakter interessant ist, hauptsache er funktioniert gut.

Und ja, das ist alles so negativ gemeint, wie es klingt. Artikel wie dieser verkörpern alles, was ich am Rollenspiel (und nicht nur dort) nicht leiden kann. Und Artikel wie diese sind wahrscheinlich auch der Hauptgrund dafür, dass ich mit der 4E nie richtig warm geworden bin, auch wenn es dem System an sich und einigen der anderen Designer gegenüber wahrscheinlich ziemlich unfair ist. Klar, es gibt Spieler, bei denen Effizienz ganz oben steht, aber es gibt eben auch die, denen das nicht ganz so wichtig ist, die dafür mehr Wert auf Charakterdarstellung und andere Dinge legen. Die „Trottel“ eben. Es ist diese Herablassung mancher WotC-Angestellter, die soviele Alt-Fans auf die Barrikaden getrieben hat. Und wer glaubt, dass ich übertreibe, sei um etwas Geduld gebeten. Auch Rob Heinsoo lässt später nämlich einen solchen Spruch los.

Da wächst mir doch Robert Schwalb geradezu ans Herz. Bazaar of the Bizarre war für mich immer ein Kernstück des Dragon Magazine, und mit den Treasures of Ashardalon erweckt er nicht nur diese Rubrik zu neuem Leben, er tut das auch noch mit einem sehr netten Augenzwinkern an die 3E-Spieler, die mit diesem Drachen ja schon im Laufe des offiziellen 3E-Abenteuerpfads zu tun bekamen. Gleich 39 verschiedene Gegenstände aus dem Nachlass des Drachen werden hier vorgestellt, was leider zulasten schöner Hintergrundbeschreibungen geht. Aber gut, seinen Zweck erfüllt der Artikel. Waffen, Rüstungen, Symbole, Orbs, Zepter und Stäbe sowie nach Body Slots geordnet, gibt’s über die unterschiedlichen Stufenbereiche hinweg jeweils einen bis mehrere Gegenstände zur Auswahl.

Coils Below ist ein Beitrag von Bruce Cordell aus der Roll vs. Role-Reihe. Die Grundidee ist die eines Zehir-Kultes, die sich unter dem Deckmantel einer wohlwollenden Religion in bzw. unter einer Stadt breitgemacht haben, da sie dort das Grab einer uralten Gottheit vermuten, deren Macht sie sich zu eigen machen wollen. Gedacht für Charaktere der 11. Stufe präsentiert Cordell mehrere Abenteueraufhänger, zu denen er gleich auch noch passende Skill Challenges präsentiert, die den Helden bei der Suche nach den Hintergründen behilflich sein können. Aber nicht nur der Kult versteckt sich hinter einer falschen Fassade, auch die Mitglieder einer in der Stadt prominenten Abenteurergruppe, mit der die SC es wahrscheinlich zu tun bekommen, sind nicht ganz das, was sie scheinen.

Mir gefällt insbesondere das Format der Roll vs. Role-Artikel. Kein komplett ausgearbeitetes Abenteuer, aber doch das Skelett sowie ein paar hilfreiche Ideenausarbeitungen machen es auf der einen Seite einfach, die Idee in der eigenen Kampagne zu verwirklichen, ohne dass man zuviel Hintergrundmaterial überschreiben muss, bieten aber andererseits genug Material, auf dem man aufbauen kann, ohne gleich alles selbst erfinden zu müssen.

Tatsächlich wäre es sogar durchaus vorstellbar, den Artikel zum Ausgangspunkt einer kompletten Kampagne zu machen. Dafür wäre natürlich deutlich mehr Eigenarbeit von Nöten. Aber bei mir reicht schon die Erwähnung von Yuan-Ti, als dass ich Lust darauf bekomme, genau das zu tun.

Keith Baker liefert mit Dolurrh’s Dawn einen weiteren Beitrag aus der Eberron-Reihe Expeditionary Dispatches. Wieder geht es um eines der Experimente Mordain des Fleischwebers, nämlich um ein Dorf, dass von legendären historischen Figuren aus der Geschichte Eberrons bewohnt wird. Diesen fehlt nahezu jede Erinnerung an ihr früheres Leben, und es bleibt unklar (bzw. dem Spielleiter überlassen) ob es sich dabei um die echten, wiedergeborenen geschichtlichen Personen oder um Klone oder auf andere Art und Weise erzeugte Abbilder der Originale handelt. Wie dem auch sei, den SC, die bei ihrer Reise durch die von Mordain beherrschten Gebiete auf dieses Dorf stoßen, dürfte eine echte Überraschung warten, wenn sie auf einmal Galivar I., Kaius I. (noch als Nicht-Vampir) oder Karrn dem Eroberer begegnen. Und wer weiß schon, welche Wirkung es auf die Bewohner des Dorfes hat, wenn sie von den SC über die aktuell politische Lage aufgeklärt werden.

Persönlich empfinde ich die Idee als etwas zu bizarr, um sie wirklich reizvoll zu finden. Allerdings spickt Keith Baker sie mit ein paar netten Aufhängern für möglicherweise aus Dolurrh’s Dawn stammenden Spielercharakteren, sei es in der Rolle einer bedeutenden historischen Gestalt oder in der einer Person, deren frühere Wichtigkeit für die Geschichte Eberrons gar nicht bekannt ist, und vielleicht erst noch herausgefunden werden muss. Außerdem gibt es mit dem Wiedergeborenen Champion noch ein neues Episches Schicksal, bei dem Spieler und Spielleiter viel Freiraum haben, dieses selbst festzulegen.

Zitat aus Design & Development: Monsters! Monsters!

Only readers who appreciated strict adherence to known monster-creation formulas got any satisfaction out of a perfectly done stat block. And let’s be honest: The satisfaction these people more often derived was in noticing that we’d miscalculated a formula somewhere.”

Dummer Spruch die zweite, diesmal von Rob Heinsoo. Da hat er die Freunde der 3E-Herangehensweise an das Monsterdesign aber erwischt. Wir haben gar keine guten Gründe für unsere Vorliebe, außer dass wir total scharf drauf sind, Fehler zu entdecken und damit bewaffnet den Designern ihre Unfähigkeit vorzuhalten. Selten sind wir so scharfsinnig beschrieben worden: als kleine Arschlöcher.

Um ehrlich zu sein, trifft es Peter Schaefer da deutlich genauer, wenn er konstatiert, dass die meisten 3E-Spieler einen Fehler im Stat-Block gar nicht bemerken. Kann es sein, dass es vielleicht doch einen anderen Grund gibt, die 3E-Vorgehensweise zu bevorzugen?

Und natürlich gibt es den. Spielleiter neigen nämlich automatisch dazu, abgesehen von der Existenz von Magie dieselben Naturgesetze in ihre Kampagnen einzubauen, die sie auch aus der echten Welt kennen. Und dass heisst insbesondere, dass diese Naturgesetze (z.B. die der Evolution) für alle gleichermaßen gelten.

Unter diesem Gesichtspunkt macht es recht wenig Sinn, wenn Monster und NSC (insbesondere für letztere) vom Design her völlig anders funktionieren als die Spielercharaktere. Und nicht zufälligerweise haben viele Kritikpunkte, die ich gegenüber der 4E habe, genau mit dieser Sichtweise als Spielleiter zu tun.

Wohlgemerkt, ich verstehe durchaus die Motivation und die Gründe für die Herangehensweise der 4E, teilweise teile ich sogar die Kritik an der übermäßig komplizierten 3E-Verfahrensweise. Und Schaefer und Heinsoo haben ja recht: dem Spieler ist es egal, was ein Monster noch so alles an tollen Dingen kann, wenn diese im Spiel eh nicht zum tragen kommen. Obwohl auch das etwas mit der jeweiligen Spielweise zu tun hat, wenn man wie ich viele Begegnungen auch ohne Kampf lösbar macht, dann werden diese “weichen” Fähigkeiten unter Umständen plötzlich viel wichtiger.

Aber gerade unter dem Aspekt, interessante Kämpfe mit mehreren Gegnern zu ermöglichen, hat die 4e ihrer Vorgängerversion gegenüber sicher einen deutlichen Vorteil, dass kann ich auch zugestehen, wenn mir der Grundansatz eher nicht behagt. Obwohl auch die (was der Artikel kurz anspricht) zu Änderungen an der Hintergrundwelt führt (führen kann), die ich nicht ganz so toll finde. Heinsoo drückt das so aus, dass man nunmehr nach Möglichkeiten suchen müsse, wie verschiedene Monster kooperieren können, wenn man diese Stärke ausspielen will. Im Extremfall führt das dazu, dass wild zusammengemischte Monstergruppen entstehen, deren Zusammenarbeit kaum einen Sinn ergibt, was aber zugunsten eines interessanten Kampfablaufs in Kauf genommen wird (das 4E-Monster Manual enthält einige solcher Beispiele für kaum bis gar nicht begründete Monstergruppenzusammenstellungen).

Der Rest dieser Ausgabe noch schnell zusammengefasst: Shelly Mazzanoble erzählt in My Secret Life as a Dungeon Master von ihren Vorbereitungen auf ihren ersten Rollenspielabend als Spielleiter (ich weiss gar nicht, warum die Confessions-Serie immer so hart kritisiert wird, ich find Shellys Beschreibungen köstlich und hab auch diesmal wieder mehr als einmal vor mich hingekichert).

Chris Tulach gibt in The Evolution of Shared-World Campaigns in the RPGA einen Ausblick auf die Änderungen am Ablauf und der Organisation, die für die neu startende 4E-Living Realms-Kampagne vorgenommen werden (bzw. wurden, das ist ja alles inzwischen auch schon wieder überholt).

Und Bill Slavicsek artikuliert in seinem Ampersand-Beitrag To DM Or Not To DM, das Ziel der vierten Edition, das Spielleitertum einer größeren Anzahl von Spielern schmackhaft zu machen. Und liefert noch für den Swordmage, der kurz zuvor als für die LFR spielbare Klasse von der RPGA vorgestellt wurde, 3 Paragon Powers nach, die in der RPGA Preview nicht enthalten waren.

Fazit: Eigentlich bin ich mir sicher, dass zum Zeitpunkt dieser Ausgabe bereits das Ziel formuliert war, Spielleiter- und Spielermaterial stärker zwischen den beiden Magazinen zu trennen. Vollends verwirklicht ist das Konzept aber jedenfalls noch nicht, einige der Artikel enthalten ganz offensichtlich vor allem für Spielleiter interessantes Material. Stört mich persönlich jetzt aber nicht so sehr, da dass gerade die Artikel sind, die mich am meisten interessieren. Inhaltlich trifft die Ausgabe nicht immer meinen Geschmack, aber mit dem Teufel Beleth, dem Zehir-Kult (und sogar der Dragonborn-Ecology) kann ich durchaus etwas anfangen, und der Rest ist immerhin ganz interessant zu lesen. Alles in Allem bin ich also ganz zufrieden.

[Rezi]Dragon Magazine #365, Teil 1 – Artificer-Playtest, Dragonborn, Cormyr und Imps

Dragon365Das Editorial dieser Ausgabe beschäftigt sich vor allem mit einem neuen Feature, den ab diesem Monat erscheinenden Playtest-Artikeln, in denen für künftige Publikationen geplantes, spielbares Material vorgestellt und zur Diskussion gestellt wird. Daneben gibt es mit dem Code of Betrayal eine Artikelserie, die analog zum Demonomicon of Iggwilv sich mit verschiedenen Teufeln beschäftigen soll. Sowie den ersten Teil der Backdrop-Serie für die 4E, die sich ab sofort mit verschiedenen Örtlichkeiten z.B. Der Vergessenen Reiche befassen wird.

Mit dem Playtest-Artikel geht es dann auch gleich los, genauer gesagt, mit der Vorstellung des Battlesmith, einer auf Heilung und Buffs spezialisierten Variante des Artificers für das Eberron-Setting (das ja erst im nächsten Jahr erscheinen würde). Das vorgestellte Regelmaterial ist nicht vollständig, reicht aber völlig aus, um damit einen spielbaren Charakter zu erstellen.

Interessant sind im Rückblick natürlich vor allem die später vorgenommenen Änderungen. So wird beispielsweise aus dem Klassenmerkmal “Arcane Replenishment” in der Buchversion “Arcane Empowerment”. Die Vorabversion enthielt nur die Möglichkeit, magische Gegenstände wieder aufzuladen, um tägliche Anwendungen wieder freizuschalten, die Möglichkeit, die Energie in einen Angriffsbonus umzuwandeln (Augment Energy) kam erst nachträglich dazu. Auch an der vorgestellten Healing Infusion: Restorative Formula wurde etwas herumgeschraubt. In der Urfassung erlaubte sie es dem Ziel, eine Healing Surge auszugeben (plus ein paar TP), in der Buchfassung kriegt er einfach TP im Werte der Healing Surge + Weisheitsmodifikator. Die Healing Infusion: Curative Admixture des Betatests, mit der das Ziel temporäre Zusatz-TP erhielt, ist nun ganz weggefallen und hat den Namen an die erstgenannte Healing Infusion abgegeben.

Desweiteren wurde die Anzahl der zunächst bekannten Rituale erhöht, dafür ist der in der Testfassung verliehene Zauber “Repair Object” wieder verschwunden. Und natürlich wurden auch die vorgestellten Powers in der Zwischenzeit ein wenig modifiziert: Bei Thundering Armor wurde der Schadenswürfel von W6 auf W8 erhöht, Spike Wire wirkt jetzt nur noch auf einen Gegner bei tendenziell etwas höherem Schaden. Beim Shielding Cube wird ebenfalls der Schaden erhöht, dafür bekommt den AC-Bonus nur noch der Verbündete.

Insbesondere auf den unteren Stufen scheint man also nach dem Spieltest bemüht gewesen zu sein, den eigenen Schadensoutput des Battlesmith Artificers etwas zu erhöhen, damit er auch selbst etwas reißen kann. Auch auf den höheren Stufen gibt es natürlich Änderungen, aber die spare ich mir an dieser Stelle, so was richtig Großes ist mir beim (zugegebenermaßen flüchtigen) Drüberschauen nun nicht aufgefallen.

Zum Schluss werden noch ein paar magische Gegenstände vorgestellt, von denen es aber nur zwei Zepter is Eberron-Spielerhandbuch geschafft zu haben scheinen. Mag aber sein, dass ich sie nur auf die Schnelle nicht gefunden habe.

Cormyr ist der erste der zu Beginn angesprochenen Backdrop-Artikel. Brian James, der Autor der Grand History of the Realms, bringt uns auf den neuesten Stand, was sich in den letzten hundert Jahren im Königreich der Obarskyrs getan hat. Und das ist eigentlich gar nicht mal so sehr viel, die großen Veränderungen haben sich eher außerhalb Cormyrs abgespielt und werden im Artikel nur kurz angetippt. Sicher, die Kriegsmagier mussten einen hohen Blutzoll an die Spellplague zahlen und sind daher nicht mehr ganz so prominent in die Politik Cormyrs involviert, aber ansonsten hat Cormyr das vergangene Jahrhundert eigentlich ganz gut überstanden. Tatsächlich scheint das Reich sogar etwas gefestigter zu sein, als es im Jahre 1372 (dem Startpunkt der 3E-Kampagne) der Fall war.

Der Artikel bietet einen kurzen Überblick über die Geographie, die Gesellschaftsstruktur und über Cormyrs Verhältnis zu Abenteurern (die sich immer noch anmelden müssen, wenn sie keinen Ärger kriegen wollen). Das ist für diejenigen, die Cormyr bisher noch nicht kannten, gar nicht schlecht und bietet so einen guten Startpunkt, wenn man dort eine Kampagne beginnen oder einfach nur schnell auf den neuesten Stand gebracht werden möchte. Der Nachteil ist, dass der Artikel auch sehr im Ungefähren bleibt, was spezielle Abenteuerideen angeht. Das angespannte Verhältnis zum Nachbarn Sembia wird zwar angesprochen und die Möglichkeit eines Nachfolgerstreits nach dem Ableben des aktuell regierenden Königs ist auch schon eingebaut. Aber ansonsten fällt der Artikel diesbezüglich sogar hinter den Cormyr-Eintrag im FRCG zurück, der dafür den hier beschriebenen Hintergrund sehr knapp hält. Positiv ausgedrückt ergänzen sich der Artikel und der FRCG-Eintrag bzw. der im FRPG also ganz gut. Der Artikel selbst ist für Spieler, die einen Charakter aus Cormyr entwerfen möchten, also sehr gut geeignet, für den Spielleiter hätte es aber gerne etwas mehr Fleisch an den Knochen sein dürfen.

Bevor ichs vergesse: Mit dem Draeven Marauder und dem Luckbringer of Tymora werden noch 2 neue Paragon Paths vorgestellt. Man hätte sich an dieser Stelle vielleicht etwas stärker mit dem Thema Verbundenes gewünscht. Der Marauder ist als Paragon Path eigentlich mehr für Charaktere geeignet, die von der Drachenküste stammen (die inzwischen in Teilen von Cormyr annektiert wurde) und abgesehen von dem Tempel Tymoras in Suzail bleibt auch die Verbindung Tymoras zu Cormyr sehr im Dunkeln. Aber die fristet in den 4E-Realms wohl eh eher ein Schattendasein.

Chris Sims stellt uns in der Ecology of the Dragonborn eben dieses Volk etwas genauer vor. Ich mache keinen Hehl daraus, dass ich mit diesem Volk nicht viel anfangen kann (mir sind schon die vielen Halbdrachen der 3E total auf den Keks gegangen, und das letzte, was ich mir in meiner Fantasy wünsche, ist gleich ein ganzes Volk von Drachenabkömmlingen, Schlangen sind eh viel cooler), zumal es für meinen Geschmack ein wenig zu sehr darauf getrimmt zu sein scheint, ein gutes Reservoir an Abenteurern zu erzeugen (wenn alle gute Abenteurer abgeben, wo bleibt dann das Spezielle?). Für diesen Artikel bin ich also eher die völlig falsche Zielgruppe. Neutral betrachtet macht der Beitrag von Sims seine Sache aber richtig gut, indem er sich viel Zeit für die Kultur, Mentalität und Psychologie dieser Wesen nimmt und damit einen sehr guten Eindruck davon gibt, wie die Dragonborn ticken. Dazu werden dann noch ein paar neue Dragonborn-Talente und für die Spielleiter zwei neue Monstervarianten für den Einsatz gegen die SC vorgestellt. Spieler, die die Dragonborn mögen, werden hier also in jedem Fall sehr gut bedient, und wer wie ich dazu neigt, alleine schon bei dem Namen “Dragonborn” IHBÄH! zu rufen, sollte sich diesen Artikel zwecks Selbstüberprüfung einfach mal durchlesen. Mich hat er jedenfalls ins Grübeln gebracht, ob ich die, wie es ursprünglich meine Absicht gewesen wäre, wirklich in meiner eigenen Welt unbedingt verbieten würde, falls ein Spieler den Wunsch äußern würde, einen Dragonborn (oder das Äquivalent einer anderen Systemvariante) zu spielen. Zumal die in meiner eigenen Welt erschreckend viel Sinn ergeben würden.

Eigentlich mag ich ja Dämonen lieber als Teufel, wozu James Jacobs “Demonomicon of Iggwilf”-Reihe sicher einen großen Beitrag geleistet hat. Ari Marmell zeigt aber im ersten Beitrag von Code of Betrayal, dass dasselbe auch für Teufel funktionieren kann. In Beleth, the Witch’s Viscount, geht es um den Herrn der Imps, der quasi als Chef des Höllengeheimdienstes beschrieben wird. In dieser Funktion steht er nach außen hin in der zweiten (oder besser dritten) Reihe der Höllenhierarchie, der aber fast in jedem Höllenkochtopf seine Finger (sprich Imps) drin hat, und damit durchaus das Potential besitzen mag, eine wesentlich größere Rolle in der Hölle zu spielen, als man auf den ersten Blick meinen mag. Ari Marmell beschäftigt sich dabei vor allem mit der Geschichte, Entwicklung und aktuellen Position Beleths am Hofe der Asmodeus-Tochter Glasya sowie seiner Verbindung zu einigen der prominenteren Ereignisse wie dem gescheiterten Aufstand Molochs gegen Asmodeus. Dazu kommen noch Informationen über die Organisation seiner weltlichen Diener, die Spielwerte Beleths und seines wichtigsten Dieners Alzach und mit dem Assassin Imp eine weitere Impvariante.

Insgesamt ein sehr schöner Beitrag, zumal Beleth gerade aufgrund seiner geringeren Prominenz und der Wahl seiner menschlichen Diener sehr gut geeignet ist, in diverse Kampagnen eingebaut zu werden, ohne dass man die Spieler gleich mit der Nase draufstupst, dass die Hölle ihre Finger im Spiel hat. Da könnte man gerade in niedrigstufigen Abenteuern schon einige Verknüpfungen anlegen, die erst viel später im hochstufigen Bereich ihre volle Wirkung entfachen.

[Rezi]Dragon Magazine #14 – Ein Drache im All

Dragon #14Das Titelbild des vierzehnten Drachen deutet schon an, dass Science Fiction ein großes Thema dieser Ausgabe sein wird. Hatten wir bisher ja auch nur in Maßen, also wird’s mal Zeit, dass das Magazin sich seinen Untertitel (The magazine of Fantasy, Sword & Sorcery and Science Fiction) auch verdient. Gefällt mir gut, Illustrator Steve Oliff darf meinethalben gerne wiederkommen.

Im Editorial wagt Chefredakteur Tim Kask einen kleinen Rückblick auf die vielen Veränderungen, die der Drache in gerade mal zwei Jahren durchlaufen hat. Und das ist ja auch nicht gerade wenig, vor allem, wenn man bedenkt, dass die Chose bisher eine ziemliche One-man-Show war. Da darf er durchaus stolz darauf sein.

Danach werden die in der letzten Ausgabe versprochenen Siegereinträge aus dem ersten Creature Feature-Contest aus Ausgabe #8 gezeigt. Interessanterweise gewinnt den ersten Platz ein Eintrag, der das damals gezeigte Bild sehr frei interpretiert, in dem er dem Monster PSI-Fähigkeiten zuschreibt, wo der zweit- und drittplatzierte Eintrag den über den Kopf gestemmten Felsbrocken doch sehr wörtlich nehmen. Interessant aber auch die recht unterschiedliche Ausgestaltung des Monsterhintergrundes durch die drei Gewinner. Der Sieger schafft es, aus dem Hintergrund gleich eine Abenteueridee zu entwickeln, der Zweite bedient sich ausgiebig an Miltons Meisterwerk Paradise Lost, wonach man sich allerdings die Frage stellen kann, wie man das Viech außerhalb der Hölle überhaupt vernünftig einsetzen soll, und der Dritte schreibt wohl den am universellst einsetzbaren Eintrag, so dass sich sein Monster recht gut für Zufallsbegegnungen in bergigen Regionen eignet. Gefällt mir eigentlich fast am besten, muss ich zugeben.

Es folgt ein mehrseitiger Beitrag über das Spiel Space Marines (hat natürlich nichts mit dem gleichnamigen Warhammer 40k-Produkt zu tun) aus der Feder von Designer Mark A. Ratner höchstpersönlich; für mich am interessantesten sind Ratners Kommentare zu den literarischen Quellen, aus denen er für das Spiel geschöpft hat. Die Korrekturen und Ergänzungen hingegen erleiden wieder das übliche Schicksal, dass sie dank meiner Inkompetenz auf dem Gebiet der Kriegsspiele von mir eher überflogen werden und damit auch nicht großartig kommentiert werden können.

Etwas interessanter ist James Wards anschließende Kurzbesprechung des Spiels Nomad Gods. Und zwar deswegen interessant, weil der Designer dieses Spiels Greg Stafford ist, der in diesem Spiel (sowie dem Vorgänger White Bear and Red Moon) den Spielern den wohl ersten offiziellen Ausflug in eine Welt ermöglichte, die später unter dem Namen Glorantha bekannt werden sollte. Als Schöpfer dieser Welt, vor allem aber als Mitbegründer des Rollenspielverlags Chaosium gehört Stafford sicher mit zu den Personen, die die Rollenspielwelt entscheidend mitbeeinflusst haben. Und mit diesen beiden Brettspielen, die er selbst verlegen musste, weil sich sonst niemand dafür interessierte (eine Parallele zu D&D, wie Gary Gygax es im Drachen #7 beschrieb) hat das seinen Anfang genommen. Bereits James War äußert sich hier sehr lobend darüber, dass alleine die Hintergrundbeschreibung der 5 Nomadenstämme, die die Hauptakteure dieses Spiels darstellen, den Kauf schon lohnt, und wenn Wikipedia Recht hat, war es der vielfach geäußerte Wunsch der Spieler, in der hier dargestellten Welt Rollenspiel betreiben zu können, der später zur Entwicklung des Runequest RPG führen sollte.

In einer weiteren Review äußert sich Tony Watson sehr lobend über das Spiel Cosmic Encounter, in Deutschland 1985 unter dem Namen König der Sterne veröffentlicht. Das Spiel, das Watson sowohl für Gelegenheits- als auch ernsthafte Strategiespieler als sehr unterhaltsam beschreibt (er vergleicht es sogar insoweit mit dem Spiel Go, als dass in beiden Spielen sehr einfache Grundregeln zu einem sehr komplexen Spielerlebnis führen könnten, bei denen das taktische und strategische Geschick der Spieler gefordert werde. Auch dieses Spiel hat eine gewisse historische Signifikanz, da es als Vorläufer zu dem 1993 veröffentlichten Brettspiel Dune gilt. Cosmic Encounter gibt es seit 2003 übrigens auch als Online Version zu bespielen.

Bartano Stano und Jim Ward füllen mit dem nächsten Artikel eine kleine Lücke, wenn sie in Robots as Players in Metamorphosis Alpha Roboter als Spielercharakter zugänglich machen. Entsprechend ist der Artikel ziemlich regellastig, aber wer schon immer mal einen Roboter spielen wollte, den wird das kaum stören.

Sehr unterhaltsam wird es in Michael McCrerys Excerpt from an Interview with A Rust Monster, indem besagtes Monster (einst ein Spielercharakter, der in ein en Polymorph-Zauber gerannt war) dem Autor die Geschichte einer ziemlich unfähigen Gruppe von Spielercharakteren erzählt. Angeblich handelt es sich dabei um die Nacherzählung einer tatsächlichen Spielsession, und wenn das so war, dann muss an dem Abend wohl sehr viel Gelächter geherrscht haben. Jedenfalls gelingt McCrery das seltene Kunststück, die Erlebnisse auf sehr amüsante Art in Worte zu fassen.

Die Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe stammt erstmals aus der Feder von Gary Gygax, der in D&D Relationships, The Part and the Whole einige Kommentare zum aktuellen Stand der Dinge (so der Untertitel) zum besten gibt. Dabei geht es insbesondere um den Weiterbestand von OD&D („we at TSR are certain that Original D&D will always be in demand“; so ganz unrecht hat er damit ja nicht, wenn man sich die Old-School-Bewegung so anschaut), die Gründe für die neue Regeledition AD&D („Because of the numerous supplements and articles necessary to make D&D a more easily understandable and multifaceted game, we decided that a whole new game was in order.“) und für das Verhältnis des gerade veröffentlichten Basic D&D zu den beiden Regelsystemen („In summation, the “Basic Set” of D&D is aimed at new players, those persons as yet uninitiated to the wonders of fantasy role playing. While it channels these new adventurers towards the game, with its better ordered and more clear rules, it suits such players for play of the Original game just as well.“)

Monty Haul and his Friends at Play ist der erste Teil einer Reihe satirischer Beiträge von James Ward, in denen er seine Freunde von TSR etwas aufs Korn nimmt. Ich muss zugeben, dass das teilweise so (gewollt) überdreht ist, dass es mir schwerfällt, die Dinger komplett durchzulesen. Immerhin haben die Artikel (so auch der erste) den ein oder anderen lustigen Moment.

Typisch für diese Artikel sind die wilden Diskussionen und die ständigen Versuche der Teilnehmer, sich gegenseitig zu übertrumpfen. Dieses mal hat man sich darauf geeinigt, ein Kampfszenario zu spielen, in dem nur Figuren eingesetzt werden dürfen, die aus einer von einem bekannten S&S-Autor erschaffenen Welt stammen, in der die Kulturen auf dem Schwertkampf basieren. Außerdem darf es sich dabei nur um normale Bewohner der Welt handeln. Was kommt da nicht alles zum Einsatz: „Ritter, Zwerge, Elfen, Oger, die Flügelmenschen vom Planeten Mongo, nomadische Bogenreiter, Riesen, Griechen auf Kriegselephanten, Schweizer Pikeniere und Römer“. Getoppt wird dass dann von Monty Haul (dem man es im Vorfeld ausreden konnte, das nordische Götterpantheon einzusetzen), der eine Armee aus 16 Tyrannosauriern – die literarische Begründung dafür bleibt im Dunklen, ich rate einfach mal Clark Ashton Smiths Hyperborea – aufbaut. Bleibt noch der Autor selbst übrig, der einen kleinen Vortrag über Burroughs hält, um dann (man ahnt es bereits) eine kleine Armee von Marsianern aufzubauen, natürlich mit Schwertern, aber eben auch Strahlengewehren.

Kommen wir wieder zu einem Leserbrief, und damit in die Kategorie „Unangenehme Zeitgenossen, denen sonst niemand zuhören will“. Da hat sich doch in der letzten Ausgabe Rob Kuntz erdreistet, auf wenigen Seiten den Lovecraft-Mythos in Spielwerte umzusetzen, und prompt schreibt wieder ein empörter Besserwisser/Möchtegernexperte, der natürlich alles besser weiß und dem der Schaum geradezu vom Maul tropft. Ich finde ja, dass es für TSR spricht, dass sie den Brief zunächst einfach mal so unkommentiert abdrucken, aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben (die Antwort sollte dann im Dragon #16 kommen – ja ich hab schon mal gespitzt 😉 )

Und nochmals James Ward. The Total Person in Metamorphosis Alpha stellt ein System von Zufallstabellen vor, mit dem man dem eigenen Charakter ein wenig mehr Hintergrund verleihen kann. Man kann die Umgebung auswürfeln, in der man Aufwuchs, die Hauptbeschäftigung, der man sich als Jugendlicher hingegeben hat, die eigenen Interessen, die ein oder andere besondere Fähigkeit sowie Gegenstände, die man quasi von Zuhause mitbekommen hat. Für Mutanten gibt es zusätzlich noch eine Tabelle, mit der man den Mutationsgrad der Eltern und damit die eigenen Mutationen festlegen kann.

Aus heutiger Sicht mag es anachronistisch erscheinen, den Charakterhintergrund auszuwürfeln, aber ehrlich gesagt, liebe ich solche Tabellen als Ideengeber. Klar könnte ich mir auch alles selbst ausdenken, aber beim Würfeln kommen eben auch mal Dinge raus, die man normalerweise nicht von selbst entwickeln würde, und das ist eine Herausforderung, die ich nur allzugerne annehme.

Wormy hat sich anscheinend noch einen Zwerg aufgehoben. Clever eingesetzt, kann man damit nämlich gewisse monströse Pokerspieler vom Spieltisch ablenken und die liegengelassenen Gewinne dem eigenen Hort einverleiben. Und Finieous Finger und seine Freunde versuchen immer noch, in die Burg Telemarks einzudringen. Mit gezielten Beleidigungen schaffen sie es sogar, dass sich das Burgtor öffnet. Allerdings nicht um sie reinzulassen. Gestatten, Grond!

Der Abschlussartikel von Gregory Rihn, Lycanthropy – The Progess of the Disease, beschäftigt sich mit den Folgen einer Ansteckung der Spielercharaktere mit dieser Krankheit. Da es in D&D ja auch nicht-böse Lykanthropen gibt, mag es durchaus sein, dass die Spieler es gar nicht so eilig haben, diesen Zustand wieder los zu werden. Gregory führt folgerichtig ein paar Restriktionen ein, die das Spiel als Lykanthrop handbarer machen sollen und führt ein System für den Erfahrungszuwachs bei Lykanthropen ein. Ich muss zugeben, dass ich das Thema an sich total langweilig finde (wahrscheinlich hab ich ein paar schlechte Werwolffilme zuviel gesehen), aber mir muss ja auch nicht alles gefallen.

Fazit: Am Anfang hab ich noch gedacht, dass das hier eine sehr langweilige Ausgabe werden würde, aber wenn man den vorgestellten Brettspielen mal ein bissl hinterherrecherchiert, wird das auf einmal deutlich interessanter. Ansonsten merke ich aber mal wieder, dass mein Interesse im Rollenspiel doch weniger der Science Fiction gilt, die hab ich wohl lieber in Romanform.

[Rezi] Dragon Magazine #13 – Der Drache kommt jetzt monatlich

Dragon #13Das Titelbild des dreizehnten Drachen, gemalt von Joe Canty, zeigt wohl eine Szene aus der im Inneren abgedruckten neuen Erzählung von Gardner F. Fox. Allerdings hab ich mir Niall immer ein wenig älter und erfahrener vorgestellt. Abgesehen mal davon, dass man solche Szenen nicht mal beim Pro-Wrestling zu sehen bekommt, geschweige denn in einem richtigen Kampf. Nicht das einzige Mal, dass es diese Ausgabe nicht so genau mit den Gesetzen der Physik nimmt.

Ansonsten handelt es sich hierbei um eine April-Ausgabe, was man auch gleich am ersten Artikel, How Heavy Is My Giant aus der Feder von Shlump Da Orc, ersehen kann. Da verwendet der Autor sensationell viel Mühe darauf, eine möglichst komplizierte Formel zu erstellen, um aus der Länge einer Person ihr Körpergewicht zu berechnen. Und nicht nur dass, so ein Riesenwesen muss ja nicht unbedingt aus Fleisch und Blut, sondern kann auch aus anderen Materialien bestehen. Also bekommt man noch gleich eine Tabelle mit der Dichte diverser Stoffe mitgeliefert, damit man diese Berechnung auch für beispielsweise einen Riesen aus Katzengold durchführen kann. Immerhin, die Formel funktioniert, aber so genau will man es doch eigentlich gar nicht wissen. Ok, Orks vielleicht schon. Die kümmern dann auch nicht die Probleme, die der beschrieben Gewichtszuwachs für Riesen in einer Welt mit irdischer Physik mit sich brächte.

In der Sorcerer’s Scroll beschäftigt sich Rob Kuntz dieses Mal mit dem Einfluss von Tolkien auf D&D. Offenbar sind wir noch nicht ganz so weit, dass aus rechtlichen Gründen jeglicher Einfluss komplett abgestritten wird. Aber (und meiner Meinung nach vollkommen zu Recht) auch jetzt schon weist Rob Kuntz darauf hin, dass andere Schriftsteller wie Howard, Burroughs oder Leiber einen viel stärkeren Einfluss auf das Spielsystem hatten, und dass sich Tolkiens Mittelerde eigentlich nicht dafür eignet, mit den Regeln von D&D bespielt zu werden. Ob man jetzt so weit gehen muss, denjenigen, die sich das System eben passend machen, gleich abzusprechen, dass sie noch „richtiges“ D&D spielen würden, weiß ich nun nicht, immerhin betrachte ich gerade diese Flexibilität als eine der großen Stärken des Systems quer durch alle Editionen.

Brian Blume zeigt in Bionic Supplement eine Möglichkeit auf, wie man in Metamorphosis Alpha einzelne Börperteile ersetzen und dadurch gewisse Verbesserungen erwerben kann. Allerdings darf der Spieler nicht selber wählen, welches Körperteil er so „verbessern“ will. Statt dessen wird das Organ auf einer Zufallstabelle ausgewürfelt.

Letztens hatten wir schon Zufallstabellen für den Bau neuer Zufallsmonster, dieses Mal nimmt sich Jon Pickens der Dämonen an. D&D Option: Demon Generation ist ein System von Zufallstabellen, mit dem dem neuen Dämon je nach Stärke verschiedene zufällige Fähigkeiten zugeordnet werden. Auch das Aussehen kann man zufällig ermitteln.

In der zweiten Folge seiner Artikel-Reihe wendet sich Jerome Arkenberg dem Japanischen Mythos zu. Natürlich kann er nur einen kleinen Ausschnitt aus der japanischen Götter- und Mythenwelt präsentieren. Dafür gibt’s dann noch ein paar Kreaturen, Helden und Artefakte zu bestaunen.

War nicht April? Richtig, und zur Feier des Monats sind im Dragon #13 einige lustige Trinklieder mit D&D-Bezug abgedruckt. Da diese sich jeweils an der Melodie bekannter Lieder orientieren, eignen sie sich durchaus zum Nachsingen, obwohl man die für unseren Sprachraum vielleicht erstmal eindeutschen sollte. Herausforderung an mich selber? Mal sehen.

Tim Kask beschäftigt sich in Warlord: Correcting a few Flaws mit dem Kriegsspiel gleichen Namens. Wie immer gilt: kenn ich mich nicht mit aus, aber immerhin kommts mir zumindest so vor, als hätten die Änderungsvorschläge durchaus Hand und Fuß.

Es folgt die Ankündigung des zweiten Creature Feature Contest. Beim ersten Mal mussten die Teilnehmer zu einer Illustration Name und Spielwerte liefern. Dieses Mal dient ein Absatz aus Fritz Leibers The Bleak Shore als Vorlage. Die Gewinner des ersten Contests werden später im heft auch noch bekanntgegeben, die Gewinnereinträge für die nächste Ausgabe des Drachen versprochen.

Wie schon zu Beginn angesprochen ist im dreizehnten Drachen eine weitere Kurzgeschichte aus der Feder von Gardner F. Fox enthalten. In The Stolen Sacrifice bringt sich Niall mal wieder selbst in Teufelsküche, als er in einen Tempel des Dämonengotts Korvassor einbricht, um die hübsche Amyrilla zu befreien, deren Vergehen es war, die Eifersucht der Königin Thyra auf sich gezogen zu haben. Der anschließende Fluchtversuch schlägt fehlt, so dass sich Niall plötzlich selbst als Opfer für Korvassor wiederfindet. Aber natürlich hat auch dieses Mal Nialls Schutzgöttin Emalkartha ihre Finger im Spiel, die offenbar mit allen möglichen anderen Göttern ein Hühnchen zu rupfen hat. Auch wenn sich das bisherige Hauptmotiv der Erzählungen um Niall wiederholt, macht es dennoch Spass, seine Abenteuer mitzuverfolgen.

Finieous Finger und seine Freunde zeigen uns in „How not to enter an Evil Wizard’s Castle“ genau das, während Wormys Aktivitäten offenbar einen sehr belebenden Einfluss auf die örtliche Ökonomie haben, denn schon bilden sich die ersten Imbissbuden, die gegrillte Zwergenburger anbieten.

Den Abschluss macht James Ward mit seinen Notes From A Semi-Successful D&D-Player, einer kleinen Sammlung von Tipps und Tricks. Din inzwischen gut bekannte Everflaming Torch hat hier wohl, noch als Continual Light Wand, ihren ersten Auftritt, außerdem gibt’s Trankfläschen aus Stahl, das 1,50 m-Stahlszepter als Ersatz für die altehrwürdige Dreimeterstange und andere Nettigkeiten.

Fazit: Die relative Kürze des Blogeintrags verräts wohl schon, dass mich diese Ausgabe nicht so recht mitgerissen hat. Dass ich die Storys von Fox und die Götterartikel von Arkenberg mag, habe ich ja schon in früheren Blogs verraten, der Rest ist für mich jetzt nicht so fürchterlich interessant.