[Rezi] Dragon Magazine #12 – Illusionisten, Druiden, Persische Götter und der Lovecraft-Mythos

Dragon #12Die Ausgabe des zwölften Drachen wird von einem weiteren Cover von Elrohir geziert. Auch wieder sehr bunt, gefällt mir aber dennoch besser als das der letzten Ausgabe. Dargestellt wird eine Szene aus der im Inneren enthaltenen Erzählung von Andre Norton (dazu später mehr).

Das Editorial nutzt Tim Kask dieses Mal für einige Ankündigungen: Verdoppelung der Abokosten wegen der Umstellung auf monatliches Erscheinen, auch dadurch bedingt der Aufruf zur Einsendung von Material und außerdem der Hinweis auf einen Sammelband, der die besten Artikel aus den ersten sechs Drachen und den vorangegangenen Ausgabend er Strategic Review sammeln soll.

Das einzig lustige an The More Humorous Side of D&D von Leon Wheeler ist aus heutiger Sicht die Arroganz des Spielleiters, der (teilweise zusammen mit anderen Spielern) einen als besonders dumm ausgeguckten Spieler ständig gegen die Wand fahren lässt und dass dann als lustig verkauft. So verkauft Wheeler das natürlich nicht, statt dessen zeigt er die ganze Zeit nur auf den Spieler. Aber angesichts solcher Spielleiter wundert man sich dann plötzlich weniger, wenn die Spielerbevollmächtigung (Player Empowerment) inzwischen so modern geworden ist.

Interessanter ist da schon der nächste Artikel. Rafael Orvalle wirft „Einen Neuen Blick“ auf den (in der Strategic Review #4 vorgestellten) Illusionisten, macht hier und da einige kleine Regelanfügungen, z.B. was die Fähigkeit angeht, magische Gegenstände zu nutzen, und bastelt vor allem an der Zauberliste, indem er sie um einige Magiersprüche erweitert und den ein oder anderen Zauber modifiziert.

In dieser Ausgabe beginnt Jerome Arkenberg eine meiner Lieblingsserien im Dragon. The Persian Mythos ist nur der erste einer Reihe von Artikeln, in denen verschiedene irdische Göttermythologien mit Spielwerten aufbereitet, und damit dem Spiel zugänglich gemacht werden. Ich finde es immer wieder erstaunlich zu sehen, wieviele verschiedene Denksysteme und Religionen die Menschheit in recht kurzer Zeit hervorgebracht hat, und bilde das auch gerne in eigenen Welten ab. Übrigens finde ich die Tendenz, im Rollenspiel zugunsten eines kleinen, kompakten Pantheons auf diese Vielfalt freiwillig zu verzichten, ebenso erstaunlich. Jedenfalls habe ich nie verstanden, dass es Spieler gibt, denen schon die Götterwelt der Vergessenen Reiche oder Greyhawks viel zu umfangreich war. Aber jedem das seine, schätze ich.

Jedenfalls geht es in diesem ersten Beitrag Arkenbergs um den Zoroastrismus (oder Mazdaismus). Zwar scheinen sich ein paar kleinere Fehler in die Kategorisierung der einzelnen Götterwesen eingeschlichen zu haben. Zu den von Arkenberg „Erzengel“ genannten Amschaspand, zählt er auch Mithra und Sraosha hinzu, die in diesem Zusammenhang eigentlich eher in die Kategorie der Yazata gepasst hätten. Und wenn schon, hätte er auch Rashnu dazu nehmen können, der eigentlich zu den beiden dazu gehört.

Wie dem auch sei, natürlich kommt auch die böse Seite dieses Dualen Glaubenssystem nicht zu kurz. Angra Mainy und ein paar der Daeva sind auch vertreten. Zusätzlich packt Arkenberg auch noch ein paar der Helden der iranischen Folklore dazu. Wenn ich bedenke, dass beispielsweise in Golarion ja durchaus auch eine persisch beeinflusste Kultur existiert, hab ich recht schnell einen Einsatzzweck für diese Religionsvariante. Davon ab bringt mich sowas regelmäßig dazu, etwas rumzurecherchieren. D&D erfüllt hier also voll und ganz seinen Bildungsauftrag.

Der nächste, kurze Artikel ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich doch die Verhältniss im D&D-Universum geändert haben. In Some Thoughts on the Speed of A Lightning Bolt freut sich James Ward doch tatsächlich darüber, dass die Nahkampf-Rundentabelle aus dem Buch Eldritch Wizardry dem Magieanwender eine reelle Chance gegen Kämpfer im direkten Zweikampf gibt. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass im modernen D&D ein Designer so etwas schreiben dürfte, ohne von seinem Redakteur direkt eines auf die Mütze zu bekommen. Sicher waren die M-Us damals deutlich fragiler als heutige Vollzauberer, aber so ganz arm und hilflos, wie man nach Wards Worten den Eindruck bekommen könnte, waren sie auch schon damals nicht.

Ship’s Cargo von James Enders und John Caroll ist noch kürzer und beschreibt ein einfaches System, wie man bei auf hoher See aufgebrachten Schiffen die Ladung bestimmen kann.

The Druids ist ein wunderschöner Artikel von John Brunner, in dem dieser unter Rückgriff auf die historischen Quellen das wenige tatsächliche Wissen über die Druiden der Antike von dem Mythenhaufen zu trennen, der sich in den darauffolgenden Jahrhunderten über die historische Wahrheit gelegt hat. Da lacht mein Historikerherz, zumal ich mich mit einigen der genannten Quellen selbst schon beschäftigen durfte.

Grad waren wir noch bei irdischen Göttern, da legt Rob Kuntz noch ein der Fiktion entstammendes Pantheon nach. From the Sorcerer’s Scroll präsentiert die erste offizielle Umsetzung des Lovecraft-Mythos in D&D-Spielwerte. Diese waren ja auch in den ersten beiden Auflagen des später veröffentlichten Götterbuches Deities & Demigods enthalten, bevor sie dann aus rechtlichen Gründen in der dritten Auflage weggelassen wurde. Da Kuntz deutlich mehr Fluff an die einzelnen Wesen dranhängt als das zuvor Arkenberg getan hatten, erhalten auch Nichtkenner des Mythos einen ganz guten Ersteindruck davon, mit was für grauenhaften Kreaturen man es hier zu tun bekommt.

Shameless Plug, so nennt die englischsprachige Welt wohl das, was Tim Kask veranstaltet, wenn er in gerade mal 14 Zeilen eine unverschämterweise als Review getarnte Lobpreisung des AD&D Monster Manuals anstimmt. Nicht, dass es das nicht verdient hätte, aber für jemanden, der sonst ständig seine redaktionelle Unabhängigkeit betont, ist das schon ein sehr lächerliches Verhalten, zumal selbst die in der letzten Ausgabe enthaltene ganzseitige Anzeige einen höheren Informationsgehalt hatte.

Aber vielleicht musste Kask ja auch einfach nur den Platz vollkriegen, denn im nun folgenden Ausschnitt aus dem ersten D&D-Roman aller Zeiten, Andre Nortons Quag Keep, werden die einleitenden Worte gleich zweimal hingeschrieben. Bei der Gelegenheit fällt mir ein, dass die in den ersten Ausgaben veröffentlichten Erzählungen um den jungen Tunichgut Dunstan offenbar stillschweigend fallengelassen wurden. Aber was solls, die großartige Andre Norton lese ich eh viel lieber.

Der Ausschnitt enthält die Einleitung des Romans, indem man erfährt, dass mehrere Rollenspieler unserer Welt aus unbekannt bleibenden Gründen in Gestalt ihrer Charaktere nach Greyhawk versetzt wurden. Dort verlieren sie allerdings schnell ihre Erinnerungen an ihr früheres Ich und müssen von Hystapes, einem Magier erst wieder über die Geschehnisse aufgeklärt werden. Dieser Magier nun hat nichts besseres zu tun, als die Spieler mit einem Geas zu belegen, um damit sicherzustellen, dass sie der für die Ereignisse verantwortlichen Macht, die er als Bedrohung empfindet, nachstellen und sie zu besiegen versuchen. Interessant wird das Ganze dadurch, dass jeder der Spieler/Charaktere ein Armband trägt, an dem Würfel befestigt sind, die sich in bestimmten Momenten zu drehen beginnen und offenbar immer noch Kontrolle über die Geschehnisse ausüben.

Und damit sind wir für diese Ausgabe auch schon fast am Ende. Bleibt noch zu erwähnen, dass Wormy nach wie vor damit beschäftigt ist, Zwerge zu Mus zu stampfen, und dass Finieous und seine beiden Kumpane auf dem Weg zum bösen Magier Telemark die Vogelscheuche und den Zinnmann erschlagen (Dorothy und Toto können entkommen, der Löwe ist eh gleich getürmt) und aufgrund einer Verwechslung auch noch gleich Geppetto den Puppenmacher abzumurksen versuchen. War ja auch zu leicht, das riesige Schloss mit dem Totenkopftor hoch oben auf dem Berg zu übersehen.

Fazit: Ich bin fast geneigt, diese die beste bisher erschienene Ausgabe des Dragon zu nennen. Die Artikel lesen sich nicht nur gut, sondern enthalten nahezu alle auch nützliche Regelelemente, wenn auch der Hintergrund überwiegt (was in meinem Buch ein dickes Plus darstellt). Mir haben es, wie man wohl gemerkt hat, vor allem die Götterartikel und der zu den Druiden gut gefallen. Und nun, da AD&D am Horizont dräut, segeln wir ja nun auch solangsam in Gefilde, die nicht mehr ganz so old-schoolig sind, aber dafür mehr meinem eigenen Geschmack entsprechen.

[Rezi] dragon Magazine #11 – Gary meckert über Ideendiebe

Dragon #11Das Cover der elften Dragon-Ausgabe stammt diesmal von Elrohir. Mir gefällt die Farbgebung nicht besonders, da sie irgendwie vom eigentlichen Inhalt des Bildes ablenkt, aber gute Titelbilder waren bisher eher rar, insoweit passt es ganz gut ins Schema. Im Editorial freut sich Tim Kask dann über Fritz Leiber, Andre Norton und L.Sprague DeCamp, die in dieser (Leiber) oder künftigen Ausgaben mit Fiktion vertreten sein werden. Außerdem hat er nun in Joe Orlowski einen Mitredakteur erhalten, was ein Zeichen für das Wachstum des Dragon Magazines ist. Das übrigens alsbald von zweimonatigem auf Monatsrhythmus umstellen sollte.

Gary Gygax eröffnet den Artikelreigen mit einem Gasteditorial. View From the Telescope Wondering Which End is Which beschäftigt sich mit bereits bestehenden Plagiatorien und der recht restriktiven Politik TSRs, was die eigenen Rechte an D&D angeht. Grundtenor ist: Wir selbst sind am Besten geeignet, unser Regelwerk um neue Elemente zu erweitern und wollen uns das von anderen auch nicht zerschießen lassen. Man sieht, an eine Art OGL dürfte Gary eher nicht gedacht haben. Nun kann  es ihm nicht verdenken, dass er angesäuert ist, wenn Wettbewerber (so stellt er es dar) TSR-eigenes Material neu kompilieren und dann auf den Markt werfen. Wie ich es ihm auch nicht übel nehme, wenn er sich nicht dafür beschimpfen lassen will, dass TSR sich nicht einfach die Ideen klauen lässt. Allerdings zeigt er, wenn er TSR mit einem Löwen und die anderen mit Geiern und Schakalen vergleicht, einen ziemlich ausgeprägten Hang zur Polemik, was sicher dazu beigetragen haben dürfte, dass seine Popularität die ein oder andere Delle abbekam. Zumal TSR ja selbst ein wenig Ärger bekam, weil man sich allzu freigiebig am Tolkienmythos bedient hatte, ohne vorher um Erlaubnis zu fragen.

Es folgt eine Regelvariante von Robert J. Kuntz, mit der man Raufereien umsetzen kann. Dabei hat man zwei Angriffsvarianten: den Ringkampf und den Faustschlag. Im ersten Fall werden Stärke und Geschick der Kontrahenten gemittelt und miteinander verglichen. Die Differenz ergibt in Kombination mit 2W6 den möglichen Schaden. Beim Faustschlag wird durch Würfeln zuerst ermittelt, ob ein Treffer vorliegt, wonach die Stärke des Angreifers mit der Konstitution des Verteidigers verglichen wird. Ein weiterer Wurf ergibt dann wiederum den möglichen Schaden (es ist durchaus möglich, trotz eines Treffers keinen Schaden zu erzielen).

Der Schaden wird jeweils vom Konstitutionswert abgezogen. Fällt dieser auf Null, wird der entsprechende Charakter bewusstlos. Interessant wird das besonders im Fall von Faustschlägen, weil dort die Konstitution eine besondere Rolle spielt. Sinkt diese beim Gegner, wächst dadurch die Wahrscheinlichkeit, bei künftigen Angriffen höheren Schaden zu erzielen.

Tony Watson beschäftigt sich in How Do You Stop That Thing or Defending Against The Ogre mit dem Kriegsspiel  Ogre, bzw. genauer gesagt mit Verteidigungsstrategien gegen die Einheit gleichen Namens. Kann ich wie üblich beim Thema Wargames nicht viel zu sagen.

Warum Thomas Filmores kurzer Beitrag The Play’s The Thing in die Kategorie “Design Forum” geschafft hat, ist mir nicht ganz klar, designt wird da nämlich nicht viel. Statt dessen steht da einfach nur eine Aufforderung an andere Spieler, ihre Charakter doch beim nächsten mal über die Werte hinausgehend zu definieren, und auf diese Weise die ersten Schritte Richtung Charakterspiel zu tun. Aus anderen Beiträgen hab ich allerdings den Eindruck, dass die Rollenspielwelt damals schon einen Schritt weiter war.

M.A.R. Barker beantwortet in Seal of the Imperium wieder einige Fragen zum Regelsystem von Empire of the Petal Throne und der Kampagnenwelt Tékumel.

Wohl einen Lückenfüller stellt James Wards Auszug aus den Chronicles of Emaj the Rotund dar, in dem er in leidlich amüsanter Weise einen Teil der Geschichte der Snits (ja, die aus dem Spiel der letzten Ausgabe) erzählt. Das eigentlich interessante sind die Anmerkungen und Errata zu den in der letzten Ausgabe veröffentlichten Spielregeln.

Es folgt die erste Ausgabe von From the Sorcerer’s Scroll. Rob Kuntz gibt den Lesern einen kleinen Einblick in die bei TSR anstehenden Produkte und die Entwicklung von D&D auf dem internationalen Markt. Den recht kurzen Artikel schließt er mit einem kleinen Fragebogen ab, mit dem er abzufragen versucht, welche Themen künftig in dieser Kolumne besprochen werden sollen.

Sea Magic aus der Feder von Fritz Leiber bildet den ersten Teil der Ereignisse, die in Leibers Kurzgeschichtensammlung Knight and Knave of Swords erzählt werden. Der Graue Mauser ist gerade auf Reisen und der inzwischen einhändige Fafhrd trainiert das Bogenschießen, als ein uraltes Meerwesen sich anschickt, die Artefakte zurückzuholen, die einst von den Piraten der Rime-Inseln gestohlen wurden. Fafhrd wird natürlich in die Ereignisse verstrickt, die durch eine angebliche Geistersichtung eingeleitet werden. Nach schwerfälligem Beginn lässt sie sich auch heute noch gut lesen, zumal Leiber eine wichtige Inspirationsquelle für D&D darstellt. Die gesammelten Lankhmar-Erzählungen Fritz Leibers sind übrigens 2008 als Taschenbücher von Dark Horse neu aufgelegt worden und sollten noch recht günstig erhältlich sein (ich mach normal keine Werbung, aber für Leiber mach ich eine Ausnahme).

Zu Beginn hatten wir Regeln für Raufereien, nun liefert James Ward ein System für den Kampf mit Kampfstäben. Die Kontrahenten führen jeweils eine beliebige Zweierkombination aus Angriff und Verteidigung aus (AA, AV oder VV), wobei die Verteidigung keine direkte Parade eines Angriffs darstellt, sondern einfach dazu dient, eventuellen Schaden um eine auszuwürfelnde Menge zu verringern. Die Schadenshöchstmenge berechnet sich aus der Summe von Stärke und Konstitution, außerdem können hohe ST-, GE- oder KO-Werte Boni auf den Angriff oder den Schaden verleihen bzw. den erlittenen Schaden weiter reduzieren. Je nach Können gehört ein Kämpfer einer von drei Stufen an, die wiederum die grundsätzliche Trefferwahrscheinlichkeit definieren.

In der Abteilung Comic geben sich Wormy und Finieous Finger ein neuerliches Stelldichein. Mit dieser Ausgabe wurde mein Lieblingsdrache für mich unsterblich, indem er sich auf unnachahmliche Art der Zwerge vor seiner Höhle entledigte (What wears Chainmail and looks like Black Pudding? – Squashed Dwarves!). Und Finieous beweist ein weiteres Mal seine unglaubliche, dafür aber extrem lustige Dämlichkeit. Gerade noch auf der Flucht vor den Hobbitdieben, die seinen Gildenmeister abgemurkst haben, lässt er sich prompt von einem der Halblinge bequatschen, für diesen auf eine lebensgefährliche Mission zu begeben. Da kannte wohl schon jemand die Diplomatieregeln der dritten Edition, so einfach geht das sonst nämlich nirgends.

Dann gibts noch einen kleinen Verriss von Tim Kask, der an der 1977 auf NBC erschienen Zeichentrickverfilmung des Kleinen Hobbits so gar keinen Gefallen finden mag. Ich kenne den Streifen nicht, kann also nichts darüber sagen, aber wenn Kask sich darüber aufregt, dass der Zuschauer keinen Eindruck von der Bedeutung der Ereignisse für den Herrn der Ringe erhält, werde ich schon etwas misstrauisch, schließlich bekommt man diesen Eindruck auch nicht, wenn man das Buch liest. Da wollte der selbsternannte Tolkien-Experte sich auch wohl mit aller Gewalt aufregen, solche Spezialisten kennt man ja auch, wenn es um Jacksons Verfilmung des HdR geht.

In der Sorcerer’s Scroll wurde es schon angesprochen, und die folgende ganzseitige Werbung macht es noch einmal deutlich: AD&D steht vor der Tür, mit dem Monster Manual als Türöffner. Als Beispielsmonstereintrag dient der Carrion Crawler, und die beigefügte Illustration ist so hilarious (gibts dafür eigentlich ein äquivalent verwendbares deutsches Wort?), dass ich wohl mal wieder dass dazugehörige Buch werde aufschlagen müssen.

Und zu guter Letzt gibt’s die Rache der Snits: Snit’s Revenge ist ein zweites Spiel aus der Feder Tom Whams, in dem die so arg von den Bolotomi gepiesackten Snits versuchen können, Rache zu nehmen, indem sie in den Körper eines Bolotomus eindringen und diesen töten, indem sie entweder genügend Organe funktionsuntüchtig machen oder indems sie ihm den Lebensfunken zerstören. Ich habs mir jetzt nicht ganz im Detail durchgelesen, aber auch dieses Spiel wirkt wieder, als könne man damit ganz kurzweiligen Zeitvertreib mit zwei oder mehreren Spielern verbringen.

 Fazit: Die Kurzgeschichte von Leiber rettet diese Ausgabe für mich so ein wenig. Ansonsten ist es für meinen Geschmack ein bissl zu viel Gelaber und ein bissl zu wenig Inhalt.

[Rezi] Dragon Magazine #10 – Warum neutrale Charaktere mehr Spass beim Stufenaufstieg haben

Dragon #10Das Cover des zehnten Drachen zeigt einen Krieger, der sich einem von einer Magierin beschworenen Wesen entgegenstellt. Sehr bunt, hat fast ein bissl was von einem Marvel-Cover (allerdings habe ich John Sullivan, dem Illustrator, auf die Schnelle keine Informationen gefunden; es gibt zwar einen Künstler gleichen Namens, aber der scheint eine Spur jünger zu sein).

Ansonsten gibt es an Äußerlichkeiten vor allem den um vier Seiten vergrößerten Umfang zu bemerken, der in erster Linie damit zusammenhängt, dass TSR erstmal ein „Brettspiel“ mit in das Heft packt und den Extraplatz für das „Brett“ benötigte. Aber dazu später mehr. Bemerkenswert vielleicht noch, die Neuorganisation der Inhalte mit einer stärkeren Kennzeichnung nicht-offizieller Regelvarianten. War wohl nötig, nachdem bisherige Hinweise wohl nicht ausreichten, um das Problem zu lösen.

Inhaltlich geht es mit einem Artikel von John Pickens los, der sich in D&D Option: Orgies, Inc. Mit der Fragestellung beschäftigt, wie man den SC das im Spiel erworbene Vermögen elegant wieder abknöpfen könne. Zuviel Gold für die SC war ja früher in mehrerer Hinsicht ein Problem, da die Schätze Berechnungsgrundlage für die erworbenen Erfahrungspunkte waren. Pickens Vorschlag ist es, Erfahrungspunkte nur noch für ausgegebenes Vermögen zu verteilen. Da er gleichzeitig noch die Berechnungsformel leicht verändert, führt das zu einer deutlich spürbaren Verlangsamung des Charakteraufstiegs.

Den Kern des Artikels bilden allerdings die Vorschläge, auf welche Art und Weise die SC ihr Vermögen verprassen können. Pickens macht das von Gesinnung, Volks- und/oder Klassenzugehörigkeit der Charaktere abhängig. Neben den Titelgebenden Orgien kommen an dieser Stelle auch religiöse Opfer, Kosten für Nachforschungen oder Kontributionen zum Zwergenschatz ins Spiel. Nach zwei Anhängen über Glücksspiel und die Auswirkungen von Orgien auf PSI-Fähigkeiten bleibt eigentlich nur eine Frage offen: Warum löst man das Problem nicht einfach dadurch, dass man weniger Schätze verteilt?

Daniel Clifton entwickelt in Designing for Unique Wilderness Encounters ein System von Zufallstabellen, mit denen man in Abhängigkeit vom Typ des jeweiligen Hexfeldesdas Gelände bestimmen kann, in dem eine solche Wildnissbegegnung stattfindet. Darüber hinaus hält der Autor sie sogar dazu geeignet, größere Geländeabschnitte zu bestimmen. Ich hab allerdings nicht überprüft, obs was taugt, selbst würde ich mir die Mühe wahrscheinlich nicht machen.

Die Zufallstabellen von Paul Montgomery Crabaugh halte ich da schon für deutlich interessanter. Bei Paul geht es um Random Monsters im wahrsten Sinne des Wortes. Auf seinen Tabellen werden nämlich nicht zufällig bereits existierende Monster ausgewürfelt, sondern ganz neue Monster aus einzelnen Werten und Fähigkeiten (plus Aussehen) zusammengestellt, womit quasi sichergestellt ist, dass den Spielern das jeweilige Monster noch nie über die Füße gelaufen ist. Ich bin ja nun eher ein Fan von Monstern, die ihren Ursprung in irgendeiner der vielen irdischen Mythologien haben, insoweit wäre das wiederum nicht ganz etwas für mich. Andererseits mag ich Zufallswürfeleien (inkl. dem anschließenden Versuch, Sinn in das Ergebnis zu bringen), so gesehen ist es also schon wieder ganz reizvoll. Vor allem aber erkennt man im Vergleich zu James Wyatts Beitrag über den DMG aus dem Dragon #364, wie sehr sich doch die Rollenspielwelt verändert hat. Geht es hier explizit darum, die Spieler zu überraschen (auch auf die Gefahr einer häßlichen Überraschung hin), ist gerade das Überraschungspotential der ausnahmebasierten 4E Wyatts größte Sorge. Heutigen Spielern kann es offenbar aus Sicht der Designer nicht mehr zugemutet werden, unkalkulierbare Risiken eingehen zu müssen. Wenn also ein Monster schon eine Fähigkeit außerhalb der Erwartungsnorm besitzt, muss man die Spieler natürlich wenigstens vorwarnen. Sollte ich jemals doch noch ein 4E-Spiel leiten, hier die Vorwarnung: Könnt Ihr vergessen!

In Let There Be A Method To Your Madness von Richard Gilbert, geht es um die Kunst des Dungeon-Designs, genauer gesagt darum, wie man durch planvolle Vorüberlegungen einen Dungeon zu mehr als einer Sammlung zufällig aneinandergereihter Begegnungsörtlichkeiten machen kann, indem man sich im Vorfeld ein paar Gedanken über Alter, Erbauer und Zweck des Dungeons macht. Das meiste davon dürfte heute zum normalen Arsenal eines Spielleiters gehören, zumal ja reine Dungeon Crawls einigermaßen außer Mode geraten sind. Für Anfänger enthält der Artikel aber sicher einiges Hilfreiches und wird die Methode sogar an einem kleinen Beispiel demonstriert.

Weiter geht’s mit dem oben angesprochenen Spiel. Snit Smashing ist die Umsetzung der beiden Comic Strips aus den letzten beiden Ausgaben des Dragons. 2 oder mehr Spieler übernehmen wechselseitig die Rolle der namensgebenden Snits sowie ihrer Gegner, der Bolotomi. Während die Snits versuchen, vom Wasser aus die Sicherheit des sogenannten Snandergrabs zu erreichen, unter dem sie sich fortpflanzen, um danach wieder ins Wasser zurückzukehren, versuchen die gelangweilten Bolotomi ihrerseits, die kleinen Racker plattzuhauen oder ersatzweise den Snandergrab zu versetzen. Es gibt also zwei Arten des Spielsiegs, entweder durch das Erreichen einer gewissen Minimalpopulation der eigenen Snits oder dadurch, dass man die Snits des Gegners vernichtet. Die Snits sind durch 2 Spielwerte (Lebenskraft und Bewegungsreichweite) definiert, was zusammen mit der Regel, dass die Spieler ihre Aktionen und Bewegungen jeweils insgeheim festlegen, dem einfachen Spielprinzip eine durchaus strategisch-taktische Komponente verleiht. Habs aber nie ausprobiert; vielleicht sollte ich mal mit meinem Sohnemann einen kleinen Playtest durchführen. ^^

Hatten wir nicht letztens schon mal das Thema der Gleichberechtigung männlicher und weiblicher Charaktere? Auch PM Crabaugh nimmt sich dieses Themas an, und wenn man schon unbedingt Unterschiede zwischen den Geschlechtern konstituieren will, dann hören sich seine Vorschläge wenigstens einigermaßen vernünftig an. Männern schreibt er die tendenziell höhere Stärke zu, Frauen dafür eine höhere Konstitution und Geschicklichkeit. Da ersteres sich aber nur auf die maximale Traglast auswirkt und die Frauen nur kleine Boni auf die Würfelergebnisse erhalten, dürfte sich das im Normalfall im Spiel gar nicht mal so stark auswirken. Besser ist da also nach wie vor wohl die einfachste Lösung, nämlich die völlige Gleichbehandlung der Geschlechter in Bezug auf die Attribute. Daneben gibt es aber auch noch Tabellen für die Bestimmung von Größe, Gewicht und anderer äußerer Merkmale für diejenigen, die das dem Zufall überlassen wollen.

Wäre der zehnte Drache eine Aprilausgabe, hätte ich einen Aprilscherz hinter dem folgenden Artikel vermutet, so nehme ich an, dass er ernstgemeint ist, was ihn umso lustiger macht. Tom Holsinger macht sich nämlich Gedanken darüber, wie man den Stufenaufstieg der Charaktere umsetzen kann, da die Regelbücher da nur wenig Anhaltspunkte liefern. Seine Lösung: eine Art Ritual, um die Götter geneigt zu stimmen, den Charakter mit neuen Fähigkeiten auszustatten. Dazu gibt es grundsätzlich 2 Möglichkeiten: man opfert einen hochstufigen Vertreter der entgegengesetzten Gesinnung oder man begeht ein Sakrileg gegen eine Gottheit der entgegengesetzten Gesinnnung. Das gilt wohlgemerkt für gute wie für böse Charaktere. Menschenopfer, ausgeführt durch gute Charaktere. Muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Die Opfer müssen übrigens bei Bewusstsein sein und dürfen keinerlei Magie unterliegen. Die sollen schließlich merken, dass sie geopfert werden.

Außerdem erklärt Holsinger mit diesem Ritual auch, warum Charaktere ab Stufe 7 tendenziell eine eigene Burg bauen. Teil des Rituals ist nämlich die Schwächung der eigenen Kraft, um es den Göttern leichter zu machen, den instinktiven Widerstand des aufsteigenden Charakters zu überwinden. Sich besoffen in Kämpfe zu stürzen scheint dazu ein probates Mittel zu sein, weswegen die Bewohner der Städte, in denen das stattfindet, die Aspiranten in hohem Bogen aus der Stadt werfen, sobald sie besoffen genug sind. Da bleibt den armen SC ja gar nichts anderes übrig als sich eine neue Heimat selbst zu bauen, in der sie sich daneben benehmen können, wie sie wollen.

Fein raus sind übrigens neutrale Charaktere. Die dürfen nämlich stattdessen einfach Sex haben, das muss nur auf (oder unter?) einem Baum mit Mistelzweigen stattfinden. Auch für die gibt’s allerdings, die Möglichkeit des Sakrilegs, falls die Bäume mal zu weit im Voraus ausgebucht sind.

Und nein, ich denke mir das nicht aus, das steht da alles wirklich.

Weiter zum letzten Artikel: Edward C. Cooper beschäftigt sich mit den Möglichkeiten nonverbaler Diplomatie im Kriegsspiel Stellar Conquest. Ich kenn mich weder mit dem Genre noch mit dem Spiel insgesamt aus, kann also über die Sinnhaftigkeit seiner Vorschläge wenig Substantielles sagen. Deswegen belasse ich es auch dabei und füge der Vollständigkeit nur noch an, dass die Ausgabe Fortsetzungen der beiden Comic Strips Wormy und Finieous Finger enthält.

Fazit: Eine zur Abwechselung mal wieder regellastigere Ausgabe, mit deren Inhalten ich zwar nur in Teilen einverstanden bin, die aber definitiv zum Nachdenken über die jeweiligen Themen anregt. Ich staune dennoch, was manche Leute damals für vernünftig einsetzbare Ideen hielten.

[Rezi] Dragon Magazine #364, Teil 2 – Von Grauen Wölfen, Fiesen Kobolden und Gemeinen Goblins

Weiter geht’s mit der 364. Ausgabe des Dragon Magazines:

Ein weiterer Artikel aus der Feder Nicolas Logues stellt uns die Wolves of Maldeen vor, einer Organisation von Abenteurern und Kriegern, die dem Vorbild des legendären Kriegsherren Maldeen folgend das Böse bekämpfen, ohne sich dabei irgendwelchen übergeordneten politischen Zielen zu unterwerfen. Vielleicht liegts nur am Namen „Gray Wolves“, aber irgendwie hab ich den Eindruck, als habe Nick da ein bissl bei den Gray Wardens aus dem Computerspiel Dragon Age abgekupfert. Wie dem auch sei, als bekennender Nicolas Logue-Fan stören mich diese Assoziationen nicht allzusehr.

Der Artikel erzählt zunächst die Geschichte Maldeens, einem jungen Offizier, der in einer Notsituation über sich hinauswuchs und dessen unnachgiebige Tapferkeit nach seinem Tod zum Vorbild für die Grauwölfe wurde. Danach werden kurz die Grundsätze beschrieben, denen die Mitglieder der Organisation folgen, sowie drei der sieben Stratageme beschrieben, auf denen die Kriegserfolge Maldeens beruhten. Dazu gibt es noch kurze Beschreibungen der drei aktuellen Anführer des Rudels. Und auch auf regeltechnischer Seite hat der Artikel etwas zu bieten: ein paar thematisch passende magische Gegenstände, ein neues heroisches Talent sowie ein Paragonpfad runden den durchaus gelungenen Beitrag ab.

Richtig Regellastig wird es in Mike Mearls Creature Incarnations: Kobolds, der zunächst ein paar Tipps enthält, welche Taktik die kleinen Fieslinge im Kampf bevorzugen, um dann den Monstereintrag des Monsterhandbuchs um einige Koboldvarianten wie den Koboldhäuptling, den Wilden Magier oder den Rattenmeister zu erweitern.

In der Kolumne Roll vs. Roll legen Bruce Cordell und Chris Sims die Grundlagen für ein Abenteuer, in dem ein Goblinhexer mit Hilfe von Alchemie mit seinen Stammesgenossen herumexperimentiert und diese dadurch zu einer durchaus ernstzunehmenden Bedrohung zu machen versucht. Ich rede bewusst von den Grundlagen, weil das Abenteuer nicht komplett ausformuliert ist. Die Zutaten aber sind vorhanden: Die Beschreibung der Grundsituation, mehrere Adventure Hooks, Skill Challenge- und Encounter-Vorschläge bieten zumindest einen guten Anfang, aus dem sich ein spannendes Abenteuer stricken lässt.

In der Kolumne Campaign Classics präsentiert Gary Astleford einige Hazards of Dark Sun. Dabei handelt es sich um einige Exemplare der Flora von Athas, um die vernünftige Abenteurer lieber einen großen Bogen machen sollten, was allerdings teilweise gar nicht so leicht ist; der Sandkaktus verbirgt sich beispielsweise unter der Wüstenoberfläche, um urplötzlich zuzuschlagen, wenn ein Opfer ahnungslos den Gefahrenbereich betritt.

In den Class Acts sind dieses mal die Magier an der Reihe. Rodney Thompson stellt ein paar Zauber vor, die besonders geeignet sind, um das Konzept des Illusionisten umzusetzen. Die Zauber bewegen sich im heroischen Bereich und erweitern das Arsenal des Magiers um ein paar ganz nette Effekte.

Mit Keith Bakers Forest of Flesh aus der Reihe Expeditionary Dispatches wird es dann wieder etwas hintergrundreicher. Der Wald aus Fleisch ist ein Ergebnis der Experimente Mordains des Fleischwebers, einem der mysteriösesten und mächtigsten NSCs, die das Setting Eberron anzubieten hat. Für meinen Geschmack ist das Thema etwas zu unappetitlich (ich stehe eher auf subtilen Horror als auf Splattereffekte), was ich insoweit schade finde, als der Charakter Mordain mich durchaus interessiert (ich wollte mal Paizos Runenfürstenkampagne nach Eberron adaptieren, und hatte Mordain schon als Ersatz für Karzoug festgelegt). Immerhin enthält der Artikel einige Gründe, warum man überhaupt Mordain aufsuchen und zu diesem Zweck den Wald aus Fleisch überhaupt betreten wollen könnte.

Der Rest sei in aller Kürze schnell zusammengefasst:

in Under the Hood of the DMG aus der Reihe Design and Development gibt uns James Wyatt, nach den Kapiteln des DMG organisiert, ein paar Einblicke in die Gedankengänge, die zum Format und Inhalt des Spielleiterhandbuchs für die 4E geführt haben. James spielt auch in den Confessions of a Full-Time Wizard eine Rolle, da Shelly Mazzanoble gerade ihn auserkoren hat, sie in den Grundlagen der Spielleitung zu unterweisen. Chris Tulach wiederum beschäftigt sich im dritten Teil seiner Geschichte der RPGA vor allem mit der wohl bekanntesten organisierten Kampagne Living Greyhawk sowie den später entstandenen, stärker auf eine Storyline fokussierten Kampagnen Legacy of the Green Legend sowie den Xen’drik Expeditions.

Und in seiner Ampersand-Kolumne beschäftigt sich Bill Slaviscek mal wieder mit dem D&D Insider. Ich decke da einfach mal den Mantel des Schweigens drüber und merke nur an, dass ein wenig von der Selbstkritik die Chris Youngs im Editorial dieser Ausgabe anklingen ließ, dem guten Bill sicher einige böse Kommentare erspart hätte.

[Rezi]Dragon Magazine #364, Teil 1 – Orkus, Yeenoghu und die Warforged

Wie der Titel schon andeutet, werde ich in Zukunft speziell die neueren Dragon-Ausgaben in mehreren Teilen vorstellen. Das wird mir zum einen hoffentlich erlauben, genauer auf die einzelnen Beiträge einzugehen, andererseits aber ebenso hoffentlich dazu führen, dass ich die alle paar Ausgaben entstehenden größeren Pausen etwas minimieren kann, indem ich den Lesestoff in handlichere Häppchen unterteile. Aber genug der Vorrede:

Dragon #364 (Juni 2008)

Dragon364Und hier sind wir nun bei der ersten offiziellen 4E-Ausgabe des Dragon Magazines. Erkennbar schon am Cover, dass dem Layout der vierten Edition angepasst ist. Allerdings finde ich die Lösung mit dem seitlichen Titelbalken deutlich schöner und eleganter, zumal er nicht so über das Coverbild drübergeklebt erscheint, wie das bei manchen (allen?) Büchern der Fall ist.

Das Cover von Steve Prescott selbst zeigt den Dämon Yeenoghu mit ein paar seiner Gnoll-Diener, womit wir auch schon direkt beim ersten Artikel dieser Ausgabe wären (im Editorial steht nichts besonders Interessantes, abgesehen vielleicht von der Ankündigung, dass der Dragon künftig Material enthalten wird, dass dem Playtest durch die Leser dienen soll). Robert Schwalb übernimmt mit dieser Ausgabe nämlich die Demonomicon of Iggwilv-Kolumne von James Jacobs und eröffnet die Fortführung mit dem Dämonenfürsten der Gnolle. Nun hat ja die 4E den Fokus der Dämonen an sich noch stärker auf den rein zerstörerischen Charakter der chaotisch bösen Externare gelegt, als dass zuvor schon der Fall war, und trägt das „Beast of Butchery“ diesen Beinamen nicht zu Unrecht. Das macht Yeenoghu für mich auf der einen Seite per se zu einem eher uninteressanten Charakter, und macht es Schwalb auf der anderen Seite schwer, diesen mit besonders viel interessantem Hintergrund zu hinterlegen. Insoweit muss man dem Autoren ein Kompliment machen, wieviel er aus dem Thema herausholt. Interessant für mich vor allem die Verknüpfung des Dämonenfürsten mit der Historie der 4E-Kampagnenwelt, indem dieser und seine Horden direkt mit dem Untergang des alten Menschenimperiums Nerath verantwortlich zeichnen. Ansonsten gibt’s neben Spielwerten für Yeenoghu noch die für seinen etwas schwächeren Aspekt, zwei seiner wichtigsten Diener und dem bereits aus früheren Editionen bekannten Crocotta, dass also auf diesem Wege Eingang in die 4E findet. Dazu kommt dann noch eine Kurzbeschreibung von Yeenoghus Reich. Die ein paar durchaus interessante Örtlichkeiten enthält

Auch der zweite große Artikel beschäftigt sich mit einem Teil des PoL-Settings, nämlich dem untergegangenen Tieflingsreich Bael Turath. Genauer gesagt, mit Vor Kragal, der Stadt der Asche, die erst vor kurzem wieder aus der Vergessenheit aufgetaucht ist. Nicolas Logue beschreibt die drei Familien, die einst die Stadt beherrschten, einige wichtige Örtlichkeiten, deren Ruinen von mutigen Abenteurern aufgesucht werden könnten, sowie mehrere magische Gegenstände und Monster, die mit der Stadt in Verbindung stehen oder dort angetroffen werden können. Der Artikel enthält einiges an Ideen, an denen man sich bedienen kann, und natürlich kann man die Stadt auch in ihrer Gänze verwenden, wobei natürlich einiges an Details vom Spielleiter selbst auszuarbeiten wäre. Das ist auch für mich der Hauptschwachpunkt des hintergrundreichen, schön geschriebenen Artikels, nämlich der Mangel an technischer Ausarbeitung wenigstens einer der vorgestellten Örtlichkeiten. Für mich persönlich wäre es wahrscheinlich nützlicher gewesen, die eine oder andere Kartendarstellung inkl. Räumlichkeiten zu den Beschreibungen zu erhalten, was es mir erleichtert hätte, sie irgendwo in meiner Welt zu platzieren. Aber mehr als Ideenlieferant will der Artikel wohl nicht sein, und diesen Zweck erfüllt er ganz ordentlich.

Playing Warforged von Chris Sims bietet die erstmalige Präsentation der Kriegsgeschmiedeten als Spielervolk. Auch hier gibt es erstmal ein bissl Fluff, mit dem sie in das PoL-Setting eingebunden werden, dann folgt natürlich vor allem Mechanik mit der regeltechnischen Beschreibung des Volkes selbst, den dazu gehörigen Racial Feats, 2 Paragonpfaden ( der Juggernaut und der Lifeseeker, also quasi die beiden Extrema dieses zwischen Mensch und Maschine herumirrenden Volkes). Dazu gibt es noch einige Komponenten, die der Kriegsgeschmiedete an seinem Körper befestigen oder in ihn einbetten kann, sowie in Kästen ein paar Ideen, wie man das Thema „Kriegsgeschmiedete“ in die eigene Kampagne einbauen kann und welche designtheoretischen Hintergründe hinter den Änderungen stehen, die im Vergleich zur 3E vorgenommen wurden. Ich hab den Artikel zugegebenermaßen mehr überflogen, weil ich wenig Bedarf für Kriegsgeschmiedete außerhalb Eberrons habe. Eberron-Fans dürften sich damals aber sicher über die prompte Bedienung gefreut haben, schließlich sollte es noch ein Weilchen dauern, bis dass Setting in seiner 4E-Version erschien.

The Ashen Covenant von Ari Marmell beschreibt eine Organisation im Dienste des Dämonenfürsten Orkus, die es sich zum Ziel gesetzt hat, ihm den Thron der Raven Queen zu verschaffen.Das ist im Rückblick vor allem deswegen interessant, weil der Konflikt zwischen diesen beiden Gottheiten den Kern der offiziellen Kaufabenteuerkampagne H1-E3 bildet und die Organisation dort tatsächlich eine tragende Rolle spielt. Ich weiß nicht, ob das seinerzeits bereits kommuniziert wurde, aber für diejenigen, die die Abenteuer spielen wollen, macht das diesen Artikel zu einer Informationsgrube ersten Grades.

Aber auch so finde ich diesen Artikel sehr gelungen. Die Idee eines Kultes, in dem teilweise miteinander rivalisierende Untergruppen mit verschiedenen Methoden das selbe Ziel zu erreichen versuchen gefällt mir sehr gut, weil sie die unterschiedlichsten Anknüpfungspunkte für das eigene Spiel liefert. Der Artikel verbindet also ganz viele Ideen zu einem großen Ganzen und zeigt anhand verschiedener Vorschläge zusätzlich eine Möglichkeit auf, wie man diese in Abenteuern verwursten oder gar zu einer Kampagne zusammenfügen kann.

Dazu gibt’s Spielwerte für Arantham und Mauglurion, einen der Anführer einer solchen Untergruppe, werden mehrere neue magische Gegenstände eingeführt und mit dem Huecuva, dem Ashgaunt und dem Flameharrow drei neue Monster präsentiert.

Alles in allem für mich das Glanzstück dieser Ausgabe, eine sehr gelungene Mischung aus Regel- und Hintergrundmaterial.

[Rezi]Dragon Magazine #362 – Die Penultimate 4E-Vorschau

Chris Thomasson eröffnet den Reigen der 362. Ausgabe des Dragon mit seinem Editorial Fearless, in dem er beschreibt, wie die besser austarierte Mathematik der 4E ihn dazu ermutige, seinen Charakter wie einen Kinohelden aus den bekannten Actionkrachern zu spielen. Und zwar jede Woche, ohne Ausnahme und ohne wie früher in manchen Situationen die Handbremse ziehen zu müssen, sicher in dem Wissen, dass ein dummer Fehler oder ein schlechtes Würfelergebnis ihn nicht mehr so schnell umbringe. (Der Spötter in mir merkt an, dass die beigefügten Beispiele Thomassons Charakter weniger als echten Helden denn als echten Vollidioten kennzeichnen, aber gut, dass lässt sich auch über so manchen Action-Helden sagen. Und wenn Chris seinen Charakter als Kandidaten für die Darwin Awards) bezeichnet, zeigt das immerhin, dass er sich darüber im Klaren ist).

Bill Slavicek nutzt seine beiden Ampersand-Artikel zur Präsentation der neuen Schurkenklasse (inklusive einiger ausgewählter Powers) und des neuen Pit Fiends. Auch Shelly Mazzanoble ist wieder doppelt vertreten. In D&D Resolutions berichtet sie uns über ihre guten Vorsätze für das neue Rollenspieljahr, die durchaus auch für den ein oder anderen Spieler nützlich wären, mit denen ich schon das Vergnügen hatte (von mir selbst ganz zu schweigen). Und in The Down & Under Adventurer zieht sie einige verblüffende Vergleiche zwischen der Ausrüstung ihres neuen 4E-Charakters und ihrer eigenen Vorbereitung auf einen Reise nach Australien.

Passend zum Editorial erzählt uns Andy Collins in der Reihe Design & Development etwas mehr darüber, wie Sterben und Tod in der neuen Edition gehandhabt werden. Ich bin mir nach wie vor nicht sicher, ob die Designer es inklusive anderer Elemente die Gefahr des Charaktertodes nicht zu stark verringert haben (und dass diese Gefahr im Spiel bleiben sollte, sieht auch Andy Collins so), aber nur auf den hier abgehandelten Umgang mit negativen Trefferpunkten bezogen scheint die Argumentation sehr gesund und scheinen die diesbezüglichen Mängel der Vorgängeredition durchaus treffend beschrieben zu sein. Interessanterweise fügt Andy Collins eine ungefähre Konversion des 4E-Systems nach 3.5 an, bei der ich schon damals drüber nachdachte, ob ich die nicht für mein Spiel verwenden soll. Hab ich aber wohl nicht gemacht, denn ich denk schon wieder drüber nach.

In einem weiteren Artikel beschreibt Chris Sims die Halblinge in ihrem Hintergrund und ihren Charaktereigenschaften. Kein Regelmaterial, nur Fluff und die (für mich) beruhigende Gewissheit, dass sich an einem meiner Lieblingsvölker nicht so sehr viel getan haben. Auch wenn ich ihrer historischen Abstammung von den Hobbits bewusst genug bin, um zu stutzen, wenn ihnen plötzlich eine Liebe zum Wasser zugeschrieben wird.

Der vielleicht interessanteste Artikel stammt aber vielleicht von Logan Bonner, der über das neue Slotsystem für magische Gegenstände spricht. Interessant besonders deswegen, weil Bonner selbst Anfang 2011 in einem Blogbeitrag bei Critical Hits das Design der magischen Gegenstände im Rückblick sehr skeptisch betrachtet. Insoweit lohnt es sich wahrscheinlich, beide Artikel im zusammenhang zu lesen, weil das einen gewissen Einblick in die Einsichten eines Designers über einen längeren Zeitraum hinweg ermöglicht, wie man ihn sonst selten erhält.

Im Dragon #362 sind auch drei lange Artikel von Richard Baker, Bruce Cordell und Brian James unter dem Obertitel Countdown to the Realms versammelt, in denen man erstmals ausführliche Informationen über die Hintergründe und Entwicklungen lesen konnte, die zu den massiven Umwälzungen in den Vergessenen Reichen führten und diese ausmachten. Ich war und bin ein sehr lautstarker Kritiker des Umgangs mit den Realms im Zuge der 4E-Einführung. Witzigerweise, und das wird mir beim nochmaligen Überblättern dieser Artikel erneut bewusst, ist es gar nicht so sehr die hier vor allem thematisierte Spellplague an sich, der meine Kritik gilt. Insoweit belasse ich es einfach bei dem Hinweis darauf, dass für alle Spieler, die in den 4E-Realms spielen, in diesen Artikeln eine Menge für sie interessanter Hintergrund enthalten sein dürfte.

Definitiv aber auch für die Spieler interessant, die den alten Reichen verhaftet blieben, ist ein großartiger Artikel von Grand History-Autor Brian James der eine Timeline der Moonshae-Inseln bis zum Jahr 1375 DR verfasst hat. Wer dort eine Kampagne zu leiten beabsichtigt, für den ist diese Zusammenstellung eigentlich ein Muss, zumal die Moonshae-Inseln in der dritten Edition doch arg vernachlässigt wurden.

Über Shotragoth, eines der Elder Evils haben wir ja schon in einer der vorangegangenen Ausgaben Andeutungen erhalten. In dieser Ausgabe stellt Robert Schwalb uns diesen Diener Tharizduns etwas genauer vor, verbunden mit der Idee, damit vor dem Wechsel zur 4e die noch laufenden 3.5- Kampagnen mit einem richtigen Kracher zu beenden. Der Artikel ist ebenfalls eine Perle. Schwalb liefert gleich einen kompletten Kurzabriss einer möglichen Kampagne mit, mit der man diesen Kracher vorbereiten kann, gibt Konversionshinweise für Eberron und die Realms mit und liefert uns für ein in diesem Zusammenhang wichtiges neues Monster, die Black Cyst fast schon einen ganzen Ecology-Artikel mit. Ich bin nicht so der allergrößte Fan von Robert Schwalb, aber das hier ist in meinen Augen schon sehr lecker. An diese Stelle gehört auch der Hinweis, dass Schwalb die Thematik selbst in „The Essence of Evil“, einem 3.5-Abenteuer für Charaktere der 20. Stufe verwurstet hat (erschienen im Dungeon #152, der ja dank der Großzügigkeit der Wizards auch nicht mehr von ihrer Seite downloadbar ist).

Chris Youngs (im Editorial hieß er noch Thomasson, in der Zwischenzeit hatte er aus privaten Gründen seinen Nachnamen wieder in seinen Geburtsnamen umgeändert) folgt mit einem Hintergrund-Artikel über die Formorianer der Feywild und fügt dieser bis dato kaum bekannten neuen Ebene einiges an Information hinzu. Ziemlich verrückte und ziemlich üble Gestalten, die nur zu gerne die Herrschaft der Eladrin über die Feywild beenden und den Job selbst übernehmen würden.

Wenn jemand ein neues Fantasy-Setting erfindet, dann findet man fast immer eine Kategorisierung des historischen Ablaufs in verschiedene Zeitalter (wie wir ja auch in unserer Geschichte zwischen Antike, Mittelalter und Neuzeit unterscheiden). Diese haben oft sehr klingende Namen: das Zeitalter der Finsternis, das Zeitalter der Prophezeiungen, das Zeitalter der Erfindungen und so weiter. Hal MacLean gibt in seinem Artikel „Zeitgeists“ diesen Zeitaltern ein Gesicht (metaphorisch gesprochen) und diskutiert zum einen die Folgen der Herrschaft eines bestimmten Zeitgeistes zu einem gegebenen Zeitpunkt, wie auch die sogenannten „Threshold Eras“, also die Übergangsperioden von einem Zeitalter zum nächsten, was ja typischerweise in Krisenzeiten ausartet und damit für Rollenspielkampagnen besonders spannend sein kann. Interessant wird das ganze dadurch, dass der jeweilige Zeitgeist sich eine Verkörperung sucht, mit der die SC in einer Kampagne konkret in Kontakt oder Konflikt treten können. Vielleicht können sie sogar selbst zu dieser Verkörperung werden

Das Konzept ist nun nicht ganz neu, und Hal MacLean füttert den Artikel mit mehreren literarischen Quellen, sei es der Ewige Held aus Michael Moorcocks Romanen, dessen Handlungen ja massgeblich die Entwicklung der Welt beeinflussen, auf der er sich befindet. Oder der Zeitgeist als Gegenspieler, wie er seine Verkörperung beispielsweise als Sauron im Herrn der Ringe (Beispiel von mir) findet, dessen Sieg oder Niederlage beträchtliche Folgen für die Welt haben wird.

Es gibt mehr als diese beiden Beispiele, jeweils verknüpft mit Hinweisen, wie man sich das konzept für das eigene Spiel nutzbar machen kann. Gedankenfutter auf einem etwas höheren Niveau, als man es für gewöhnlich im Dragon findet, aber gerade deswegen nicht uninteressant.

Fazit: Alles in allem eine sehr interessante Ausgabe, und es ist echt eine Schande, dass man an die Inhalte nicht mehr so ohne weiteres rankommt. Bleibt noch der übliche Hinweis auf die inzwischen dieser Ausgabe zugeordneten Inhalte aus der Realmslore – bzw. diesmal auch der Expeditionary Dispatches-Reihe, die für Fans der Realms und/oder Eberrons natürlich von besonderem Interesse sind. Diese sind noch im General Archive der Wotzies verlinkt und einsehbar und ich spar mir diesmal inhaltliche Hinweise, um den Beitrag nicht ausarten zu lassen. Zumal ich grad keine Lust habe, sie nochmal durchzulesen 🙂

[Rezi]Dragon Magazine #9 – Gygax über das Gesinnungssystem in D&D

dragon-9Gary Gygax eröffnet den Reigen des neunten Drachen mit der vielleicht ersten öffentlichen Gesinnungsdiskussion. Ziemlich interessante Lektüre, zumal Gary das Dogmatische vieler aktuellerer Beiträge zum Thema ziemlich abzugehen scheint. Zum Beispiel empfiehlt er klipp und klar ein Einschreiten des Spielleiters gegen eine mögliche Gesinnungsdiktatur der Gruppe gegenüber Neueinsteigern, da er offenbar die dadurch entstehenden möglichen Probleme für die Kampagne als höher einschätzt als die, die durch das Aufeinanderprallen unterschiedlicher Gesinnungen verursacht werden können. Auch versucht er am Beispiel der freien Stadt Graufalk nachzuzeichnen, wie dort die Gesinnungen gehandhabt werden und wie er das Gleichgewicht aufrecht erhält.

Persönlich hab ich schon schlechte Erfahrungen mit Gesinnungskonflikten im Spiel gehabt, da diese nur allzuleicht auf die Spielerebene abfärben und dort für Streit sorgen. Es hängt also wohl sehr von den Spielern ab, ob die von Gygax vorgeschlagene Spielweise umzusetzen ist. Was mich allerdings nicht daran hindert, diese als erstrebenswert anzusehen. Mit dem heute propagierten „Paladine können nicht mit bösen Charakteren“ kann ich jedenfalls nicht allzuviel anfangen.

Harry O. Fischer schließt mit dem zweiten Teil seine Erzählung über die Magierfamilie Finzer ab. Wie im ersten Teil bereits vorbereitet verschlägt es den alten Lucius Finzer mitten in die Geschichten aus 1001 Nacht, als er nämlich versucht, an die Lampe Aladdins zu gelangen. Die daraus entstehenden Folgen und Verwicklungen sind spannend genug, um bis zum Schluss bei der Stange zu bleiben.

M.A.R. Barker eröffnet mit Seal of the Imperium eine Art Vorläufer der späteren Sage Advice-Serie, in dem er Fragen zu seinem Setting und der Umsetzung bestimmter Regeldetails in diesem Setting diskutiert. Da ich das Setting nicht kenne, ist der Artikel natürlich nicht durchgehend interessant für mich, da man aber wieder ein paar Einblicke in die Denkweise eines Designers erhaschen kann, hab ich mir ihn trotzdem angetan.

Brian Blume präsentiert im zweiten Teil von The Fastest Guns that never lived (der erste erschien noch im Dragon-Vorläufer Strategic Review) einige Darsteller aus Westernfilmen zwischen 1920 und 1970. Mit Ausnahme Lee Van Cleefs sagen mir die Namen nichts, ich vermute allerdings, den ein oder anderen schon mal in irgendeinem Film gesehen zu haben. Dazu gibt’s Spielwerte für den Einsatz in TSR’s 1975 erschienen Western-RPG Boot Hill.

Tabellen zur zufälligen Erstellung von Schätzen in Tombs and Crypts stellt James M. Ward im gleichnamigen Beitrag vor. Das Ganze in Abhängigkeit davon, wer denn da wohl zu Grabe getragen wurde. Dazu gibt’s gleich noch eine Tabelle, mit der man die grundlegende Größe (Anzahl der Räume) der Gruft oder Krypta auswürfeln kann.

Den Abschluss bilden drei Comicstrips: Floating in Timeless Space bereitet das Erscheinen des für die nächste Ausgabe angekündigten Spiels von Tom Wham vor. Finieous Finger erfährt von seinem Gildenmeister, dass die Gilde wohl zum Angriffsziel von Halblingen wurde (die sich dann auch sofort sehr nachdrücklich in Erinnerung rufen). Und außerdem hält endlich mein Lieblingsdrache Einzug in die Seiten des Dragons: Die Rede ist natürlich von meinem (Nick-)Namensgeber und Billardenthusiasten Wormy, dessen Höhle justamente von Zwergen belagert wird, denen er die Billardbälle geklaut hat.

Fazit: Die Ausgabe erscheint trotz der regulären 32 Seitenals relativ kurz, was wohl zum einen an der Geschichte von Harry Fischer liegt, die einiges an Umfang verschlingt, was zum anderen aber auch mit dem gestiegenen Umfang der Werbeanzeigen zusammenhängt. Wieder so gut wie kein direkt verwendbares Regelmaterial, also eher was zum Lesen zwischendurch.

[Rezi]Dragon Magazine #8 – Der Graue Mauser erzählt Geschichten und Gary Gygax bastelt ein Ebenensystem

dragon-8Der achte Drache beginnt mit einem Beitrag von Gary Gygax. In Planes – The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D entwickelt er nicht nur die Grundzüge eines Ebenensystems, sondern macht sich auch Gedanken über die Bedeutung eines solchen Systems in Bezug auf magische Waffen und durch sie verwundbare Kreaturen. Plötzlich hat man also eine Theorie darüber, was die Boni magischer Waffen tatsächlich bedeuten und was es eigentlich heisst, wenn eine Kreatur nur durch eine +2-Waffe verwundbar ist.

Über die Grundidee des Ebenensystems hinaus ist das aufgrund der hohen Komplexität wohl nie konsequent in D&D umgesetzt worden, aber immerhin zeigt der Artikel, dass die Designer sich damals schon Gedanken weit über die reine Spielbarkeit des Systems hinaus machten.

Es folgt Tony Watson mit einem Artikel über The Development of Towns in D&D. Städte spielten in D&D zu dieser Zeit noch keine allzugroße Rolle (wenn überhaupt eine), und so ist dieser Artikel möglicherweise der erste Beitrag zum Spiel, der sich überhaupt etwas intensiver damit beschäftigt, wie man Städte von einer reinen Basis für die SC zu einem Ort machen kann, an dem man selbst Abenteuer erleben kann. Auf drei Seiten kann man natürlich nur grundlegende Gedankenanstöße geben, aber auch hier zeigt sich wieder, dass D&D-Spieler sich schon sehr früh vom reinen Dungeon-Crawl wegbewegten.

Harry O. Fischers Name dürfte heute nur noch wenigen bekannt sein. Bekannter ist wahrscheinlich die Figur des Gray Mousers aus Fritz Leibers Lankhmar-Erzählungen. Nun, Harry O. Fischer war nicht nur an der Entstehung und Ausarbeitung Lankhmars mitbeteiligt, auf seiner Person basiert auch die Figur des Gray Mousers. Und nebenbei besaß er selbst ein gewisses schriftstellerisches Talent, wie er mit dem ersten Teil von The Finzer Family – A Tale of Modern Magic beweist, in dem er Episoden aus dem Leben eine Familie magisch begabter Menschen erzählt, die, als ganz normale Bürger getarnt, mitten unter uns leben. Die Geschichte lässt sich durchaus angenehm lesen und der geschickt gewählte Cliffhanger am Ende funktioniert gut genug, um mich gespannt auf die Fortsetzung warten zu lassen.

Dieser Dragon sieht auch die erste Erwähnung des heute noch populären Settings Gamma Worlds. Eine kleine Preview erzählt die Vorgeschichte des Settings. Inzwischen kennt man ja genug Endzeitsettings, aber ich kann mir durchaus vorstellen, dass das damals noch etwas eher ungewöhnliches war.

Robert Kuntz liefert uns ein System, mit dem sich Juwelen und Schmuckstücke genauer bestimmen lassen. Wie er selbst zugibt, eignet sich dieses System vor allem für Detailliebhaber, das leicht in Würfelorgien ausarten kann. Mich als Detailliebhaber stört das allerdings wenig (deswegen sag ich ja auch -Liebhaber und nicht – Fanatiker 😉 ).

Brian Blume macht einen eher unernst gemeinten Vorschlag, wie man seine eigenen Spielwerte durch entsprechende Tests bestimmen kann. Da gemäß dieses Vorschlags die Weisheit davon abhängt, wieviel (bzw. Wie wenig) man sich mit Rollenspielen beschäftigt, sehe ich meinen hohen Weisheitswert mit eher gemischten Gefühlen. Ich hätte jedenfalls nichts dagegen, wenn mein Wert niedriger wäre.

Die Kolumne Featured Creature präsentiert dieses Mal nur eine Illustration von Erol Otus. Damit verbunden ist ein Wettbewerb, in dem diese Illustration mit Spielwerten und Hintergrund zu einem vollständigen Monstereintrag ausgearbeitet werden soll. Hier das Bild:

Still More Additions to MA präsentiert James Ward. Dieses Mal gehts vor allem um mutierte Pflanzen und Tiere, von denen man sich zumindest einige durchaus auch in traditionellen Fantasy-Settings vorstellen könnte. Ich jedenfalls.

Fazit: Wieder eine mehr für den Historiker interessante Ausgabe mit recht wenig direkt anwendbarem Material. Immerhin aber mit dem vielleicht bisher besten Titelbild

[Rezi]Dragon Magazine #7 – Der erste Geburtstag

dragon-7Die siebte Ausgabe des Dragon Magazines war gleichzeitig die erste von vielen Geburtstagsausgaben. Allerdings dürfte die nach den Worten von Chefredakteur Tim Kask erzielte Wachstumsrate von 300% wohl etwas einmaliges gewesen sein, zeigt aber immerhin, wie damals das noch recht junge Hobby geradezu explodierte. Im Vorwort interessant ist ansonsten noch seine Bekräftigung, dass das Material im Dragon weder offiziell noch als obligatorisch, sondern als rein optionales Angebot verstanden werden sollte. Für den Großteil des heute produzierten Rollenspielmaterials gilt das heute wie gestern und verdient gerade in Zeiten von dank Internet und OGL nahezu unbegrenzt möglichem Zugriff auf diese Optionen besondere Erwähnung (mich schüttelts immer, wenn Leute in einer Regeldiskussion mit irgendwelchen obskuren Aussagen aus (offizieller) Regeloption Nr. 3456 daherkommen und dass dann als allgemein verbindlich hinstellen wollen; nein, ist es nicht).

Schnell zurück zum Thema:

Die Ausgabe startet mit der Bekanntgabe der „Third Annual Strategists Club Awards“ für das Jahr 1976, vor allem deswegen interessant, weil man an der Liste der Preisträger noch sehr gut die damals noch bestehende Dominanz der „Kriegsspieler“ ablesen kann.

Es folgt ein teils interessanter, teils humoristischer Beitrag von Omar Kwalish über verschiedene Methoden, Würfelergebnisse zu erzeugen, wenn gerade keine Spezialwürfel zur Hand sind. Man erfährt, wie man mit normalen sechsseitigen Würfeln Würfel mit anderen Augenzahlen oder gar Prozentwürfel simuliert, wie man Würfel durch Karten oder Münzen ersetzen kann oder mit per Taschenrechner erzeugten Zufallszahlen arbeiten kann. Dann wird es aber langsam albern, wenn der Autor beispielsweise als Alternative vorschlägt, dass die (männlichen) Spieler sich gegenseitig Brusthaare rausreissen sollen, um damit einen Würfelwurf zu simulieren. Wobei das eigentlich Schlimme daran ist, dass ich mir spontan vorstellen kann, dass irgendein Verrückter das sogar mal ausprobiert hat.

Es folgt ein Kurzbeitrag von Gary Gygax über die Entstehung von D&D. Und schon damals spielt er Dave Arnesons Beitrag herunter. Aber das EGG über ein recht gesundes Ego verfügte, werden wir sicher noch häufiger zu reden haben.

Lynn Harpold stellt uns den Mystery Hill (auch „America’s Stonehenge“) genannt und die möglichen Gründe für seine Entstehung vor. Dabei bleibts natürlich schön pseudowissenschaftlich. Entweder warens die Phönizier und die Bewohner von Atlantis, und falls es dann doch die damaligen indianischen Kulturen waren, wird dass dann umgekehrt als möglicher Hinweis gewertet, dass die dann nach Britannien schipperten und dort Stonehenge errichteten. Aber mal das belustigte Kopfschütteln beiseite halte ich Pseudowissenschaft für den Einsatz im Rollenspiel durchaus geeignet, insoweit juckts mich jetzt nicht so sehr

In Mornos The Journey Most Alone nehmen wir am zweiten Teil der Reise Zauberers Visaque teil, der nach der Meisterung des Elements Feuer nun auch das Element des Wassers zähmen möchte. Im Gegensatz zur etwas actionlastigeren ersten Erzählung geht es dieses Mal sehr meditativ zu, was das Lesen nur recht eingeschränkt zu einem Vergnügen werden lässt. Ich hab jedenfalls zwischendurch auf Fast Forward geschaltet und den Text mehr überflogen als gelesen.

Dann ist M.A.R.Barker wieder an der Reihe. In seinem Beitrag Military Formations of the Nations of the Universe stellt er uns eine Unzahl solcher Formationen und Taktiken der verschiedenen Nationen Tekumels vor. Ich sehe den Artikel als durchaus nützlich an, falls das Thema Kriegsführung in der eigenen Kampagnenwelt mal eine Rolle spielen sollte und man etwas ins Detail gehen möchte.

In der Kolumne Featured Creature erscheint diesmal der Prowler, eine Kreatur, die aus ihren Opfern willenlose Zombies macht, in denen sie dann ihre Eier ablegt. Mit ganzseitiger Illustration von Erol Otus. Nettes Viech.

Finieous Fingers wird damit beauftragt, ein Neumitglied der Diebesgilde in das Leben eines Schurken einzuweihen. Mit sehr unerwartetem Ergebnis.

In der Editor’s Library findet man eine kurze Besprechung des Spiels OGRE sowie eine sehr lobende Erwähnung der Judge’s Guild, einem der ganz frühen Third-Party-Publisher, an den man heute noch gerne zurückdenkt.

Die Ausgabe wird vom siebten Kapitel des Gnome Cache abgeschlossen, indem Dunstan und sein junger Diener auf der Flucht in einen magischen Wald geraten und dort Zeugen eines äußerst erstaunlichen Anblicks werden. Leider verliert die Story hier wieder etwas an Fahrt, zumal wir immer noch nicht wissen, um was es eigentlich letztlich geht. Immerhin wurde uns ja zu Beginn versprochen, dass die Ereignisse der Geschichte große Auswirkungen auf das beschriebene Setting haben werden.

Fazit: Eine Material- und regeltechnisch etwas dünne Ausgabe aus der MAR Barkers Beitrag sicher herausragt.

[Rezi] Dragon Magazine #6

dragon-6Der sechste Drache bietet wieder ein Gemisch verschiedener Artikel, wobei das Regelmaterial etwas den Kürzeren zieht Mal schauen, ob diesmal was für mich dabei ist.

Guy W. McLimore, Jr (das waren noch Namen :D) beginnt mit einer alternativen Eingangssequenz für James Ward’s Metamorphosis Alpha. In dieser sind die Spieler aus menschlichem Genmaterial gezüchtete Klone der alten Schiffsbesatzung (bzw. weil ein bissl was schiefgelaufen ist vielleicht auch Mutanten), die geschaffen wurden, um das havarierte Schiff zu reparieren. Dummerweise (abgesehen von den Mutationen) machen teilweise Amnesie und der Mangel an Spezialausrüstung das Ganze zu einer Herkulesaufgabe, was die Charaktere dazu zwingt, das Schiff zu durchsuchen.

Der Artikel ist mit mehreren Zufallstabellen angereichert, mit dem die Spieler den möglichen Grad ihrer Mutation und ihre Fähigkeiten auswürfeln können, die ihre Originale einst besaßen.

Kleine Anmerkung nebenbei: Reprints der 1. Auflage können recht billig bei Drivethru und RPGNow erworben werden. Wie auch eine für D&D 4E geschriebene Version. Sag ich nur, weil ich ein großes Herz für ein so abgefahrenes Setting habe, zumal das ja zu einer Zeit entstand, als sich das Rollenspiel an sich gerade mal etablierte.

Ronald C. Spencer, Jr. (noch einer) stellt in Sea Trade in D&D Campaigns ein recht abstraktes, aber auch sehr kompaktes System für den Einbezug von Seehandel in einer Kampagne vor, das den Seeweg eines Handelsschiff über mehrere Häfen hinweg nachzeichnet, in denen jeweils Handel betrieben wird (dargestellt durch eine prozentuale Chance, Gewinn oder Verlust zu erzielen). Eingebaut ist auch ein in Abhängigkeit von der Länge der Seereise wachsendes Risiko, das komplette Schiff zu verlieren.

Wie die Handelsreise genau ablaufen soll, bleibt dabei dem Spieler überlassen. Der Ausgang unterliegt allerdings der alleinigen Kontrolle des SL, insbesondere erfährt der Spieler keine Zwischenstände. Letzten Endes läuft es also nur auf das Spannungsmoment hinaus, ob der Spieler seinen Einsatz wieder (und ob mit Gewinn oder Verlust) zurückbekommt. Im Spiel direkt ist der Effekt also eher gering, allerdings (ich hab die Wahrscheinlichkeiten nicht durchgerechnet) sieht das nach einer recht eleganten Grundlage für einen Spielleiter aus, der so etwas in großem Massstab in seiner Welt verwenden möchte.

M.A.R. Barker ist dieses Mal mit dem Legions of the Petal Throne Painting Guide vertreten, in dem er ziemlich detailliert das Aussehen der durch die für das Spiel veröffentlichte Miniaturenreihe dargestellten Personen und Monster beschreibt. Eigentlich ziemlich cool, wenn sich der Schöpfer eines Settings sogar um solche Details kümmert.

Ein gewisser Morno schreibt und illustriert “The Forest of Flame“, eine Kurzgeschichte über einen Zauberlehrling, der sich allerdings nicht mit einem Besen begnügte, sondern gleich einen ganzen Dämon zu beschwören versuchte. Funktionierte zwar nicht, die Folgen sind aber dennoch desaströs. Spannend geschrieben, wenn ich auch die Pointe am Schluss nicht besonders mochte

Auch James Ward ist wieder dabei, mit einer weiteren Reihe von Klarifizierungen für Metamorphosis Alpha.

In Kapitel 6 von The Gnome Cache wird es nun tatsächlich spannend, als Dunstan seine erste große Schlacht erlebt. Die allerdings eine völlig unerwartete Wendung nimmt.

Ansonsten gibt es noch optionale Regeln zur Bestimmung psionischer Fähigkeiten (David W. Miller) und ein alternatives Moralsystem auch für Spielercharaktere (Jim Hayes und Bill Gilbert). Jaha, damals wurde noch ausgewürfelt, ob der eigene Charakter mutig ist oder nicht.

Finieous Fingers hat seinen dritten Auftritt, in dem er fast dasselbe Schicksal erleidet, wie seine Kumpels Fred und Charlie. Zum Glück kommt gerade noch rechtzeitig ein Magus ex Machina vorbei.

Featured Creature bildet dieses Mal den Abschluss mit dem Todesengel aus der Feder John Sullivans, der

außerdem eine ziemlich nette Illustration beigesteuert hat.

Fazit: Die Idee zum Seehandel gefällt mir sehr gut, Material zu Metamorphosis Alpha lese ich auch immer gerne und nachdem nun auch The Gnome Cache an Fahrt aufnimmt, bin ich es eigentlich ganz zufrieden. Und immerhin schaffen es auch schon die ganz frühen Dragons immer mal wieder, meine Gehirnräder ins Rotieren zu bringen.