[Rezi]Dragon Magazine #361 – Von Elfen, Teufeln und anderen Bösewichten

Dragon Magazine #361

An dieser und den folgenden zwei Ausgaben des Dragons lässt sich leicht nachzeichnen, dass die Leute bei WotC zu der Zeit wohl arg beschäftigt sein mussten. Für alle drei gab es nie eine zusammenfassende Gesamtausgabe, so dass man die Artikel (wie inzwischen wieder der Fall) einzeln herunterladen musste. Um so unglücklicher erscheint es, dass einige der enthaltenen Artikel gar nicht mehr auf der Wizards-Seite zu finden sind. Da es sich dabei noch um 3.5-Material handelt, dürfte das die aktuelle Spielergeneration wenig stören, für Komplettisten ist das aber sehr, ärgerlich.

Wie in der letzten Ausgabe lässt sich auch für die Nummer 361 wieder feststellen, dass im WotC-Artikel-Archiv Artikel als zum Dragon #361 zugehörig ausgezeichnet sind. In meiner eigenen Kompilation tauchen die allerdings nicht auf, aber da es hier eh sehr durcheinander zugeht (kann auch mein Fehler gewesen sein), werde ich diese einfach kurz mitansprechen.

Bill Slavisek ist dieses Mal gleich mit zwei Ampersand-Kolumnen vertreten. Die eine ist einfach eine Vorschau auf die 4E-Werbebücher Races and Classes und Worlds and Monsters sowie auf das Miniaturen-Set Desert of Desolation. Der andere bot schon mal eine erste Vorschau auf den Elf als 4E-Spielerklasse. (Kleiner Rant anbei: Als Begründung für die Abschaffung volksspezifischer Attributsmali gibt Slavisek an: “We wanted to make sure each race had powers and abilities that set it apart and helped make it feel more like the race in question.” Das war eine der Sachen, die mir damals recht oft die Haare zu Berge stehen ließen. Als wären boni und Mali für diesen Zweck nicht genauso gut geeignet. Da frag ich mich heute noch, warum man nicht einfach hätte damit argumentieren können, dass die Abschaffung der Mali vom design- und spieltechnischen Aspekt her eine elegante Vereinfachung darstellte. Wäre wenigstens die Wahrheit gewesen).

Auch Shelly Mazzanoble steuerte gleich zwei Folgen ihrer Reihe Confessions of A Full-Time Wizard bei. Einmal gehts dabei darum, wie sich die Änderungen an der 4E auf ihren eigenen Spielstil auswirken, im anderen Beitrag sinniert sie über die polygamistische Veranlagung von D&D-Spielern nach, die gleich an mehreren Gruppen teilnehmen, statt einer einzigen Gruppe treu zu bleiben. Wobei auch dieser zweite beitrag letztlich wieder eine sehr humorvolle Selbstbetrachtung ist.

In A Fractured Family: Elvish Strife, Separation, and Rebirth erzählt uns James Wyatt über die 4E-Elfen, bzw. um genauer zu sein über die drei neuen Spielvölker, die aus den früheren Elfen entstanden sind: Eladrin (die früheren Hochelfen), Elfen(Waldelfen) und Drow(Drow). Für Interessierte, denen die Volkseinträge im 4E-Spielerhandbuch zu knapp sind, ist das durchaus lesenswert.

Im zweiten Teil von The Dukes of Hell beschreibt Robert Schwalb ein paar weitere Teufel (Agares, Tartach, Lilith, Hutijin und Adramalech) inkl. Spielwerten im Bereich der Herausforderungsgrade 22-27. Der recht knappe Hintergrund liest sich teils recht interessant, auch wenn ich eher ein Fan von Dämonen als von Teufeln bin.

Der Tiefling Giorge Forsworn und seine Nymphenhelferin Mask (hat nichts mit dem gleichnamigen FR-Gott zu tun) sind die beiden NSC, die uns Robert Schwalb in Shadow of Shotragoth: The Price of Survival vorstellt. Die Weberweiterung zu den Exemplars of Evil versorgt Spielleiter mit einem durchaus interessanten HG 13-Bösewicht wider Willen, der nichtsdestotrotz eine ganze Menge Unheil anzurichten imstande ist und enthält genügend Ideen, um daraus fast schon eine kleine Kampagne zu basteln.

Das 3.5-Regelbuch “Complete Champions” stellte kurz fünf Organisationen vor, die mit den Göttern Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull und Vecna verbunden sind. Der Artikel The Allure of Evil: Dark Churches von Jason Healey stellt dazu passend fünf Verbindungen (die Affiliations aus dem PHB 2) vor, die vor allem den Gesinnungsbereich zwischen Rechtschaffen und Chaotisch abdecken und daher prinzipiell auch für Nicht-Böse Charaktere geeignet sein sollen. Das klappt mal mehr, mal weniger gut. Um als nicht-böser Charakter in Erythnuls “Temple of Carnage” einzutreten, muss man schon auf geistige Unzurechnungsfähigkeit plädieren, schließlich ist das ausschließliche Ziel dieser Gruppe, andere Leute um die Ecke zu bringen.

Als letzter großer Artikel dieser Ausgabe (und der einzige, der noch auf der Wizards-Seite einsehbar ist) beendet Matthew Sernetts Ecology of the Fire Archon den Artikelreigen. Nicht besonders interessante Beschreibung, die mit einer Diskussion darüber endet, warum die 3.5-Elementare so langweilig waren und wie man das in der 4E besser machen will. Nach Ansicht dieses Artikels scheint das Vorhaben allerdings gescheitert. Leichter einsetzbar vielleicht, das mag sein. Interessanter? Nicht die Bohne. Ganz nett allerdings die Statblock, in denen Sernett die 4E-Archonten mit Mitteln der 3.5 nachbildet. Zeigt sich daran doch, wie leicht man eigentlich doch 4E-Monster rückkonvertieren kann, was ja durchaus ein Mittel sein könnte, um altbekannte Gegner etwas aufzupeppen.

Auch noch im Artikel-Archiv der Küstenmagier zu finden sind die dieser Ausgabe zugeordneten Realmslore– und Design & Development-Artikel. In aller Kürze die Realmslore-Artikel:

Brian R. James präsentiert mit der Eisenzahnfeste am Ostufer des Mondsees eine Örtlichkeit, in der ein uraltes Böses nur darauf wartet, von unvorsichtigen Abenteurern befreit und wieder auf die Welt losgelassen zu werden.

Richard Bakers Höhlen des Todes beherbergen einen Leichnam, der Jahrhunderte nach dem Sturz seines Hauses versucht, einen zur neuerlichen Herrschaft begabten Abkömmling seiner Familie zu finden und gleichzeitig auf einem Ausrottungsfeldzug gegen die Nachkommen der Familie, die für den Sturz verantwortlich sind, unterwegs ist. Sehr netter Hintergrund und viele Möglichkeiten, die SC in den Schlamassel mit hineinzuziehen.

Und nochmals Richard Baker beschreibt in Die Stämme von Thar die Bewohner eben dieses Gebiets nördlich des Mondsees, die ja teilweise auch in seiner Trilogie “Blades of the Moonsea” eine Rolle spielen.

Die Artikel aus der Design- und Development-Reihe lasse ich außen vor. Waren eh Preview-Artikel für die 4E und aus heutiger Sicht nicht mehr so fürchterlich interessant. Wer möchte, wird hier allerdings fündig.

[Rezi]Dragon Magazine #360 – Der erste Online-Drache

Ich mach mal einen Fast Forward ins elektronische Zeitalter, um mich ein bissl vom Schrecken der dritten Dragon-Ausgabe zu erholen.

Das Dragon Magazine #360

dragon-360ist nämlich die erste Ausgabe des Dragon, die nur noch als Online-Ausgabe erhältlich war. Und während die Zeichen schon auf 4E standen, war der Inhalt dieser und der nächsten Ausgabe natürlich noch der Vorgängeredition verhaftet. Kleines Schmankerl: Die ersten Online-Ausgaben waren und sind immer noch kostenlos downloadbar.

Den einleitenden Worten von Kim Mohan (der fast von Anfang an dabei war und im Vorwort die Brücke zwischen dem Anfang und dem Neuanfang schlägt) folgen Artikel von Rob Heinsoo, Andy Collins und James Wyatt, in denen diese ihre persönliche Rollenspielgeschichte beschreiben. Wer sich wie ich auch für die Leute hinter den Produkten interessiert, liest das natürlich mit Vergnügen.

Dann folgt mit Grazz’t: The Dark Prince der letzte Beitrag von James Jacobs für die Demonomicon of Iggwilv-Reihe. Jacobs war Mitauthor des Fiendish Codex I (3.5) und ist mit der Welt der Dämonen im D&D-Universum hervorragend vertraut, was diese Serie zu einer meiner Lieblingsserien machte. Dieser Artikel macht natürlich keine Ausnahme. Neben viel Regelmaterial enthält er Hintergrundmaterial in Hülle und Fülle und selbst, wenn man wie ich mit Ebenenreisen nicht so sehr viel am Hut hat, kann man diesen und die anderen Artikel natürlich hervorragend verwenden, wenn man Dämonenkulte in seine Kampagne einbauen möchte. Kann ich jedem nur empfehlen, egal ob man mit dem Regelmaterial viel anzufangen weiss oder nicht.

Lethal Locations: Dragons of Eberron aus der Feder von Scott Fitzgerald Gray und Nicholas Logue stellt mehrere Örtlichkeiten auf Argonessen vor, die natürlich mit dem Thema Drachen verknüpft sind. Es bleibt dabei vor allem bei der Beschreibung dieser Orte, der Spielleiter hat also selbst die Pflicht und das Vergnügen, zu entscheiden, wie er sie in seine Kampagne einbaut. Nun muss ich zugeben, dass ich Drachen inzwischen ziemlich langweilig finde und dass ich Argonessen für den uninteressantesten Ort in ganz Eberron halte, persönlich also so gut wie keine Verwendung für diesen Artikel habe. Einzelne Bestandteile könnte man aber sicher auch in anderem Kontext verwenden, insoweit steckt da also auch für jemanden wie mich was drin. Für Fans von Eberron UND von Drachen stellen sich meine Probleme eh nicht.

Matthew Sernett’s Ecology of the Dead Knight ist wieder mehr nach meinem Geschmack, zumal der Artikel neben allerlei Wissenswertem über die Todesritter selbst auch einen Rückblick auf ihre Handhabung in den verschiedenen Systemen, eine Auflistung bekannter Todesritter aus der Historie des Spiels (wie Lord Soth) und ein paar Hinweise auf literarische Vorbilder und Ideengeber(darunter auch so eine scheinbar verrückte Idee wie Lancelot und Guinevere) enthält. Ich mag solche Ecology-Artikel eh sehr gerne, und dieser hier macht keine Ausnahme.

Im Abyss waren wir schon, jetzt gehts ab in die Hölle. Robert Schwalb, Autor des Fiendish Codex II beschreibt in Infernal Aristocracy: The Dukes of Hell, eine Reihe von Teufeln, die in der Hierarchie direkt unter den Erzherzögen angesiedelt sind. Der Artikel ist nicht uninteressant, aber mir wäre es lieber gewesen, wenn analog zum Demonomicon-Artikel nur einer der Herzöge, dieser aber dafür ausführlich, beleuchtet worden wäre. So nehmen die Spielwerte natürlich viel Platz auf Kosten des Hintergrunds weg.

In Fortress of the Yuan-Ti: The Lost Portals of Castle Seratis fügt Ari Marmell dem offiziellen Abenteuer drei weitere Örtlichkeiten hinzu, die man im, aber auch außerhalb des Abenteuers verwenden kann. Sind alle drei ganz nett gemacht, auch wenn die ersten beiden reine Kampfbegegnungen darstellen. Aber auch nichts Außergewöhnliches.

Amber E. Scott listet in Dragons of Eberron: Dragon Hoards nach HG geordnet 27 Drachenhorte zwischen HG 1 und HG 27 auf, die man bei Bedarf direkt ins eigene Spiel übernehmen kann. Für Eberron-Runden sind sie natürlich besonders geeignet, weil die Autorin natürlich auch Items aus den verschiedenen Settingbänden eingebaut hat.

In Confessions of a full-time Wizard erzählt uns Shelly Mazzanoble dieses mal, wie sie nach langer Pause wieder eine Spielrunde gefunden hat. Ich hab schon viel Naserümpfen über die Confessions gesehen, aber ehrlich gesagt finde ich persönlich sie äußerst unterhaltsam und in ihrem Enthusiasmus für D&D äußerst ansteckend.

Den Abschluss machen mehrere Artikel aus der Reihe Design & Development, in denen es natürlich um die inzwischen angekündigte 4E geht. Ich amüsier mich ein wenig über mich selbst, wie ich mich damals über den ein oder anderen Satz in Rage diskutiert habe, andererseits finde ich es auch irgendwie beruhigend, dass mein Widerspruch auch im Rückblick vom sachlichen Gehalt her steht.

Aber egal, keine 4E-Diskussion an dieser Stelle, wobei natürlich vielleicht etwas Gedankenfutter für andere Blogbeiträge abfällt.

Matt Sernett verdeutlicht am Beispiel der Rüstungsklasse in seinem Beitrag The Core Mechanic, wie die 4E versucht, verschiedene Mechanismen zu vereinfachen, ohne dabei die grundsätzliche Robustheit des Systems in Frage zu stellen.

Richard Baker stellt dem Leser die neue Kosmologie vor. Feywild, Shadowfell, Elemental Chaos und die Astral Sea werden kurz angesprochen. Gefällt mir eigentlich ganz gut, auch wenn es nicht mehr sehr viel mit dem Großen Rad zu tun hat, aber ich mag die Idee alternativer Welten.

Rob Heinsoo erzählt ein bissl was über den neuen Warlock, wie sein 3.5-Vorgänger das Design der 4E beeinflusst hat, und warum er mit dem Tiefling ein so schönes Pärchen abgibt.

Mike Mearls liefert mit seiner Analyse des Encounter Designs für die 4E wohl den interessantesten Beitrag. Ausgehend von den inhärenten Schwächen des 3.X-Systems beschreibt er, wo die 4E ansetzt, um diese Schwächen zu beheben.

Ok, beim letzten Beitrag steigt mein Blutdruck immer noch. James Wyatts Erklärung dafür, warum man für das 4E-Pantheon einfach Götter aus den verschiedensten Settings zusammengeschmissen hat, statt sich einfach ein vernünftiges neues Pantheon auszudenken, wenn man schon das alte Greyhawkpantheon nicht weiter benutzen wollte, regt mich immer noch auf.”Wir wollten nicht, dass die Spieler neue Götternamen lernen mussten.” Ehrlich? Das ist der Grund? Da wäre mir aber der “Generic Evil Temple” lieber gewesen, für den ich den kompletten Hintergrund hätte selbst entwickeln müssen.

Schnell weiter zu Chris Sims, der sich mit Zombies beschäftigt und aufzuzeigen versucht, wie man für die 4E versucht hat, die Mechanik stärker an den filmischen Vorbildern zu orientieren. Auch hier sind die Gründe für die Überarbeitung nachvollziehbar, auch wenn ich zugeben muss, dass ich Zombies eh langweilig finde und daher eh nicht benutze. Aber das ist ja kein Grund, sie nicht zu verbessern.

Fazit: Vom Material her richtet sich diese Ausgabe des Dragons vor allem an den hochstufigen Bereich: Drachen, Dämonen und Teufel werden nun mal vor allem dort eingesetzt. Dazu kommen einige interessante Einblicke in die Gedanken der 4E-Designer.

Nachtrag: Ich hab anscheinend übertrieben, als ich sagte, dass die alten Online-Ausgaben noch kostenlos herunterladbar seien. Das scheint erst ab Ausgabe 364 zu gelten, während der Download von #360 verschwunden ist.

Noch schlimmer ist, dass WotC ja ihre Archive teilweise abgeschafft hat, man also auf die Hauptartikel keinen offiziellen Zugriff mehr bekommt. Was wohl bedeutet, dass die Ausgaben 360-363 auf offiziellem Wege nicht mehr vollständig beschaffbar sein dürften.

Beim Nachschauen habe ich allerdings festgestellt, dass inzwischen einige Artikel als zum Dragon 360 zugehörig bezeichnet werden, die seinerzeits definitiv noch nicht in der Compilation enthalten waren. Der Vollständigkeit seien diese Artikel in Kürze aufgezählt:

Design & Development

Richard Baker beschreibt das PoL-Konzept. Ich muss zugeben, bis heute nicht verstanden zu haben, was daran so neu sein soll und in wieweit sich das von der alten Darstellung der Realms oder sogar Eberrons grundlegend unterscheidet. Auch da begann ja an den Stadtgrenzen bereits die Wildnis, wenn es dort natürlich auch die ein oder andere etwas zivilisierte Region gegeben haben mag (was aber auch nur auf den ersten Blick stimmt). Insoweit war PoL schon immer, es wurde nur nicht so genannt.

Rob Heinsoo beschäftigt sich am Beispiel seines Barden mit der Rolle eines SC innerhalb einer Gruppe. Wobei man es eigentlich auf die Aussage verkürzen kann: Supportcharaktere sind doof!, über die 4E-Rollen erfährt man allerdings noch nicht so wirklich was.

Bruce Cordell stellt kurz die 4E-Elfen vor, in früheren Editionen auch Waldelfen genannt. In einem weiteren Artikel beschäftigt er sich mit den Wizard Implements (orb, staff, wands), besonderen Gegenständen, die mit unterschiedlichen Traditionen innerhalb der Magierklasse (die alten Schulen gibts ja nicht mehr) verknüpft werden.

Und Chris Sims spricht über Dämonen und Teufel und ihren Platz in der neuen Kosmologie.

Dann gibts noch zwei Realmslore Artikel: Das Tomb of the Astronomer von Bruce Cordell und die Purple Halls von Richard Baker sind zwei Abenteuerörtlichkeiten, die nur vom Hintergrund her beschrieben werden, deren genauer Aufbau aber dem Spielleiter überlassen bleiben. Für Realms-Fans eh lesenswert sind die beiden Artikel aber auch für alle anderen Spieler durchaus als Ideenmaterial geeignet.

[Rezi]Dragon Magazine #5 – Die reinste Hexerei

dragon-5Heute fang ich mal wieder mit dem Cover an. Ein Conan-ähnlicher Krieger im Kampf gegen eine Riesenschlange (ich hoff mal, das sollte kein Drache sein). Das Bild stammt von einem gewissen David Sutherland. Ja, genau dem David Sutherland, der dem Spiel ein paar seienr ikonischsten Momente schenkte (Cover des ersten Dungeon Masters Guide, das Abenteuer Queen of the Demonweb, und die Karten aus dem Original-Ravenloft-Abenteuer, um die jedenfalls mir bekanntesten zu nennen). Lustigerweise hat mir eine kleine wiki-Recherche verraten, dass Sutherland über seine Bekanntschaft mit MAR Barker, dem Schöpfer des Tékumel-Settings, zu TSR fand. So klein war die Welt damals noch.

Im Editorial dieser Aufgabe gibt Tim Kask seine Absicht bekannt, auch andere Spiele als D&D zu beleuchten und fügt einen Aufruf an, ihm doch entsprechendes Material zu schicken. Tatsächlich sollte der Dragon für einen gewissen Zeitraum ja zu mehr als einem reinen D&D-Magazin werden, und hier war wohl der Ausgangspunkt dieser Entwicklung zu suchen.

Es folgt ein von einem Unbekannten geschriebener, sehr ausführlicher Artikel über Hexen (Witches) als NSCs im Spiel. Ohne besonders viel Hintergrund zu liefern, unterscheidet der Beitrag zwischen rechtschaffenen und chaotischen Hexen und einem Orden geheimer Hexen, die mit den anderen nichts am Hexenhut haben, um dann im Folgenden die Zauberlisten der drei Gruppen abzuarbeiten. Es folgen Absätze über die Waffen der Geheimen Hexen, die Schätze, die man in Hexenhöhlen so finden kann und sonstige magische Gegenstände, die man im Umfeld von Hexen so finden kann.

Ich habe beim Lesen des Artikels mehr als einmal große Augen gemacht, denn diese Hexen sind die reinsten Killermaschinen. Das ist nur solange ein Wunder, bis man die Begründung des Autors liest (der nämlich eine Herausforderung für seine High-Level-Gruppe brauchte), wirft aber auch ein bezeichnendes Licht darauf, was damals alles noch ging (Heutzutage wird ja schon über Save-or-Die-Zauber gemeckert, aber die Instant-Death-Zauber in dem Artikel haben nicht mal nen Save. Wenn dann der Autor als Taktik vorschlägt, einfach mit einer 500-Mann-Armee in die Hexenhöhle einzumarschieren, damit (das lese ich so zwischen den Zeilen raus) die Hexe die Zauber nicht direkt auf die SC schmeissen kann, dann frag ich mich direkt, ob der berühmte Nodwick-Comic weniger mit Phantasie als mit praktischer Erfahrung des Autors zu tun hat.

Kleines Schmankerl noch am Rande: Einer der beschriebenen Gegenstände ist das “Liebes-Medaillon”, dass nur von guten (rechtschaffenen) Hexen getragen wird und dafür sorgt, dass jeder männliche Humanoide, der in ihre Nähe kommt, ihnen völlig verfällt. Das geht soweit, dass das Opfer der Hexe sein gesamtes Vermögen anbietet. Glücklicherweise aber sind gute Hexen nicht gierig und erleichtern es deswegen nicht um mehr als 20 Prozent seines Vermögens und maximal 2 magische Gegenstände.

Was ein Glück, dass die nicht gierig sind.

James M. Ward steuert 2 kurze Artikel für Metamorphosis Alpha bei. Ein Addendum, dass die offizielle Publikation um ein paar dort geschehene Auslassungen und Erläuterungen ergänzt, und einen kurzen Artikel über die Stammesstruktur an Bord des Starship Wardens sowie das Verhältnis zwischen Androiden und Wolfoiden.

Featured Creature präsentiert diesmal ein weiteres ikonisches Monster, den Ankheg.

Wieder mal ein paar Leserbriefe. Eine Kritik an der Literaturkritik Lew Pulsiphers (Dragon #3), ein Aufruf an andere Spielleiter, sich an einer Riesenkampagne zu beteiligen (aus der wohl nie was wurde), und noch jemand, der mit seiner Kenntnis der Tolkien-Elfen angeben musste. Da freut man sich doch, wenn der einzige konstruktive Leserbrief aus der Feder eines Lesers stammt, der nach eigner Auskunft nur aus Interesse liest, und gar nicht in das Spiel involviert ist. Direkt daran an schließt noch ein Beitrag von Gary Spiegle (ich bin nicht sicher, ob das auch ein Leserbrief im falschen Format oder ein Beitrag ist, bei dem die Überschrift vergessen wurde), der die Wargamer nach Typen kategorisiert (auch das gabs also schon in den 70ern).

Auch Gary Gygax beschäftigt sich dieses Mal mit Metamorphosis Alpha und liefert ein System von Zufallstabellen, mit denen man das Äußere von humanoiden Mutanten festlegen kann. Der auf der beigefügten Illustration dargestellte dreifarbig-gebänderte (orange,grün,blau) Mutant wäre mit diesem System übrigens durchaus möglich. Er wär nicht mal das absurdeste, was damit geht. Grau mit rosa Flecken und blau-schwarzem Iro geht auch.

Gardner Fox spinnt in “Beyond The Wizard Fog” die Geschichte um seinen Helden Niall of the Far Travels und die Dämonengöttin Emelkartha weiter. Wieder bekommt er es mit einem Magier zu tun, der den uralten Schlangengott Sissthorississ zu neuem Leben erwecken will und wieder wird er zum Fokus der Macht Emelkarthas, die offenbar Gefallen an dem jungen Krieger gefunden hat. Sehr lesenswert

Charles Preston Goforth, jr. Erweitert die im Dragon #1 vorgestellten Regeln zur Erforschung neuer Zauber und der Schaffung magischer Gegenstände. Sieht ziemlich teuer aus, und dass der Autor die NSC-Klassen aus den bisher erschienenen Dragons mit einbaut, macht das System sicher nicht nützlicher. Obwohl, eine +5 Waffe gegen Idioten (Dragon #3) hat doch was. Und ich hätts fast überlesen, aber den einen Ring kann man mit dem System auch herstellen. Kostet unter anderem nur 300.000 EP.

Wir wissen also schon mal, dass Gandalf das nicht gekonnt hätte, denn laut Bill Seligmann war Gandalf “only a Fifth-Level Magic User“. Das versucht Seligmann anhand der von Gandalf im Hobbit und dem Herrn der Ringe gewirkten Zauber nachzuweisen, indem er diese in das D&D-System einordnet. Man kann sich geradezu die diebische Freude des Redakteurs vorstellen, der es sich nicht verkneifen konnte, direkt unter den Artikel einen Hinweis zu setzen, an welche Adresse man diesbezügliche Leserbriefe schreiben solle.

Den Abschluss bildet das sechste Kapitel von Garrison Ernsts Gnome Cache, in dem allerdings nicht so richtig viel passiert. Gelesen hab ichs trotzdem ganz gerne, so langsam darf die Story aber mal in die Gänge kommen.

Fazit: Nach der Themenausgabe zum Empire of the Petal Throne gefällt die bunte Mischung dieser Ausgabe durchaus. Das Regelmaterial ist jetzt allerdings nicht so der Bringer, aber amüsant zu lesen ist es alle Mal. und die Fiktion, speziell die von Gardner F. Fox, ist super.

[Rezi]Dragon Magazine #4 – Ein Tékumel-Special

dragon4Der vierte Drache war der erste mit einem gewissen Themenschwerpunkt, nämlich M. A.R. Barkers “Empire of the Petal Throne”, von dem Editor Tim Kask im Vorwort behauptet, das Spiel sei dazu bestimmt, ein Klassiker zu werden, ein Meilenstein des Rollenspiels.

Nun, inzwischen wissen wir, das dem nicht so ist, und die Dispatches of the Petal Throne zeigen auch ziemlich schnell, woran das gelegen haben dürfte. Ich hatte beim Lesen des Artikels ziemliche Probleme, dem Inhalt zu folgen, was vor allem an der Nomenklatur Barkers, wie der berühmte Tolkien Wissenschaftler und Sprachforscher, liegen dürfte. Im Gegensatz zu Tolkien, dessen Werk ja der mittel- und nordeuropäischen Kultur verhaftet ist, schöpft Barkers Welt mehr aus südamerikanischen und asiatischen Quellen, was sich auch in der Sprache ausdrückt. Und wenn man schon auf Seite 1 mit Wortschöpfungen wie “Korunkoi hiGardasisayal
Koluman hiTirikeludalidalisa” konfrontiert wird, wird das Lesen schnell zur Qual. Entsprechend hab ichs auch nicht bis zum Ende geschafft, und wurde meinem Interesse an dem Setting ein schwerer Schlag versetzt. Was diesem möglicherweise Unrecht tut (ich hab ein paar gute Sachen darüber gehört), aber wohl im Lichte der heutigen Erfahrung verständlich ist, dass nämlich exotische (nichteuropäische) Settings bis heute nicht in der Lage sind, mehr als nur eine vergleichsweise kleine Gruppe von Spielern anzusprechen.

Dasselbe Schicksal erlitten also auch The Battle of the Temple of Chanis (wieder aus der Feder Barkers), zumal dieser sich auch noch an Miniaturenspieler richtete, wie auch die Kurzgeschichte “Roads from Jakalla” von Jerry Westergaard, bei der ichs nur bis zu dem Wort “Tlokiriqalulal” geschafft habe. Die beiden Monstereinträge aus der Creature Features-Reihe waren immerhin ganz interessant.

Soweit ist die Ausgabe für mich also eine kleine Enttäuschung (und man beachte dabei bitte, dass ich hier einen sehr subjektiven Standpunkt einnehme), aber mal schauen, was sonst noch so drinsteckt:

Ein kurzer Artikel über die Androiden an Bord des Starship Warden, dem Setting des Gamma World-Vorläufers Metamorphosis Alpha aus der Feder von Schöpfer James M. Ward. Besagte Androiden erforschen das Schiff auf der Suche nach einer Möglichkeit, ihr doch sehr kurzes Leben zu verlängern, was ihnen die Herrschaftsübernahme ermöglichen würde. Um sich bis dahin vor ihnen feindlichen Mutationen zu schützen, infiltrieren sie die Menschengruppen an Bord des Schiffes, um diese gegen die Mutanten in Stellung zu bringen.
Eine kleine Zufallstabelle für Begegnungen im Ausländerviertel von Jakalla, die aber problemlos auch für andere Settings verwendbar ist.
Eine sehr launige Glosse von Gary Jacquet mit magischen Gegenständen wie C2H5OH oder Waffen wie dem “Breath of Death” (Zitat:”Used by weregamers who persist in eating polish sausage and sauerkraut on garlic bread sandwiches while playing D&D. No saving throw (other than out the window).”)
Die Comic-Fortsetzung der Abenteuer von Finieous Fingers, der auf der Flucht vor dem Monster feststellen muss, dass seine Fähigkeit, Wände emporzuklimmen, auch davon abhängt, dass der Putz hält.

Fazit: Fans des Barker-Settings Tékumel werden der Ausgabe sicher etwas abgewinnen können, für alle anderen enthält der vierte Drache allerdings relativ wenig. Der Kurzartikel von James Ward enthält immerhin eine nette Idee, die ich womöglich in anderem Zusammenhang (sprich als Fantasy-Umsetzung) verwursten werde.

[Rezi]Dragon Magazine #3 – Red Sonja wäre stinksauer

dragon-3Eigentlich wollte ich zur Abwechslung ja mal wieder was anderes bloggen, aber irgendwie haben das Dragon Magazine und ich gerade einen Lauf.

Dragon #3 (Oktober 1976)

Das Dumme an Höhepunkten ist, dass es danach meistens wieder bergab geht, und damit sind wir auch schon beim Thema, der dritten Ausgabe des Dragon Magazine.

Cover: Wieder sehr bunt und experimentierfreudig, aber in den 70ern hat man ja gerne experimentiert. Mehr sag ich dazu lieber nicht.

Erwähnung findet aus historischen Gründen diesmal das Vorwort, indem zum ersten (und bestimmt nicht zum letzten) Mal eine Diskussion über den Wert oder Unwert von Fiktion in einem Spielemagazin wie dem Dragon stattfindet. 35 Jahre später wird diese Diskussion immer noch geführt (beispielsweise in Bezug auf die Fiktion in den Pathfinder-APs.

Gary Gygax eröffnet den Artikelreigen mit einem Bericht über das 1966 veröffentlichte Sci-Fi-Postspiel War of the Empires, em kein besonders langes Leben beschieden war. Gygax spielt mit dem Gedanken, das Spiel wiederzubeleben, aber das scheint wohl im Sande verlaufen zu sein (war wohl auch kein großer Verlust).

Dann: Notes on Women & Magic, ein Versuch, weibliche von männlichen Charakteren abzugrenzen. Als Kämpfer sind Frauen natürlich klar schlechter als Männer, statt Charisma haben sie des Attribut Schönheit (Beauty), außerdem haben sie Zugriff auf so tolle Zauber wie Seduction, Charm Men, Charm Humanoid Monsters oder Horrid Beauty. Len Lakofka hat ja später noch einige nette Beiträge für das Magazin geleistet, aber der Versuch hier war fürs Klo.

The Gnome Cache wird mit dem dritten und vierten Kapitel fortgesetzt, in dem Dunstan es gelingt, sich von seiner fragwürdigen Begleitung zu lösen, er dabei aber feststellt, dass sein Vater wohl nicht vorhat, ihm seine jüngsten Gaunereien durchgehen zu lassen. Lesbarer Stoff, sogar einigermaßen unterhaltsam, allerdings wirkt die Geschichte bisher sehr episodenhaft und der Hauptcharakter schwankt etwas zu stark zwischen Gerissenheit und völliger Blödheit.

Birth Tables for D&D bietet eine Reihe von Zufallstabellen, mit dem man einem neuen Charakter schon mal die harten Daten seines Hintergrunds auswürfeln kann (also Abstammung, Beruf, Stand des Vaters, sozialer Status etc.). Ich mag Zufallstabellen und diese hier scheinen ganz gelungen, zumal man sie sehr flexibel ganz nach eigenem Bedarf einsetzen kann.

Es folgt die erste Ausgabe der „Adventures of Finieous Finger and Fred and Charlie“ mit dem bezeichnenden Untertitel „Or how not to listen at Doorways“. Auch beim wiederholten Lesen noch lustig , wie Finieous an der Tür lauschend seinen Gefährten beschreibt, was in seinem Rücken gerade mit genau diesen geschieht.

Ebenfalls ihren ersten Auftritt hat die Leserbriefseite „Out on a Limb“. Inhalt (unter anderem): Kritik an der Fiktion im Magazin, Meckerei, weil TSR keine Erlaubnis erteilt, offizielles Material zu kopieren und zu verkaufen(!) und ein Klugscheißer, der meint, mehr Ahnung von Tolkiens Werk zu haben, als es der Realität entspricht.. Spontaner Gedanke: 40 Jahre später und die Rollenspieler haben sich kein bisschen verändert :D)

Denn Abschluss bildet „A Plethora of Obscure Sub-Classes“, bei der es die Offiziellen für angebracht hielten, explizit darauf hinzuweisen, dass es sich dabei nicht um offizielles Material handele. Das es trotzdem abgedruckt wird, finde ich sehr sympathisch, zumal ich mit dem Balancefanatismus der Neuzeit so rein gar nichts anfangen kann.

Den Anfang macht der Heiler, eine bis zur 25. Stufe beschriebene Klasse, die nicht so recht durchdacht wirkt. Der Heiler kann erst ab der dritten Stufe heilen, erhält dafür aber später (ohne rechten Grund) Zugriff auf Magierzauber (warum auch immer). Auch die eigene Zauberliste ist eine recht wilde Mischung aus Kleriker- und Magierzaubern.

Der Schreiber ist eine NSC-Klasse von Spezialisten, die in der Lage sind, Zauber aus Büchern auf Schriftrollen (und umgekehrt zu kopieren).

Der Samurai hat ebenfalls seinen ersten Auftritt in den Seiten des Dragon. Kommt mir dank seiner Fähigkeit zum kritischen Treffer etwas zu stark vor.

A New View on Dwarves stellt den Versuch dar, die Rolle der Zwerge ein wenig zu erweitern, in dem ihnen Möglichkeiten eingeräumt werden, Stufen als Dieb oder Kleriker zu nehmen. Schon damals stieß das Konzept, Völker als Klassen zu behandeln, auf Widerstand.

Außerdem gibt’s noch den Berserker (ein Kämpfer, der gestaltwandlerische Fähigkeiten besitzt), den Idioten (dessen Idiotie ansteckend auf die Gegner wirkt) und den Schelm (der seine Gegner durch Witze zum Lachen bringt und so kampfunfähig macht.

Fazit: Heute würde so etwas wohl nur noch als April-Ausgabe durchgehen. Jedenfalls scheint der Autorenaufruf in dieser Ausgabe einen guten Grund gehabt zu haben.

[Rezi]Dragon Magazine #2 – Der Zweite Drache

dragon-2Dragon Magazine #2 (August 1976)

Der zweite Drache zeigt sich vom Titelbild her schon mal deutlich professioneller. Das Bild (ein Comic-Conan-Clone vor einem blätterlosen Baumskelett) wirkt gekonnter, der Text ist vor dem Hintergrund deutlich lesbarer. Das Innere ist n ach wie vor in Schwarz-Weiß gehalten, allerdings mischen sich schon die ersten Farbtöne in ein paar der Illustrationen.

Los geht es mit „Monkish Combat in the Arena of Promotion“, einem Artikel von John M. Seaton, der sich ein Kampfsystem ausgedacht hat, mit dem sich Mönche ihren nächsten Rang (Stufenaufstieg) durch einen Sieg über ihren „Meister“ (einem Mönch höherer Stufe) verdienen können. Dabei schreiben die beiden Kontrahenten jeweils eine Kombination aus 6 Schlägen, Tritten oder Blöcken (plus ein paar Spezialmanöver) auf, die im Vergleich dann den erlittenen Schaden für jeden Kombatanten ergeben. Der Kampf endet mit Aufgabe (schlimmstenfalls mit dem Tod) eines der Kämpfer, der Sieger wird zum neuen Meister (im Falle des Spielers bedeutet das also Stufenaufstieg).

Modernes D&D hat die Idee der Ausbildung ja komplett abgeschafft (bzw. als Abstraktum im Stufenaufstieg versteckt). Persönlich mochte ich es immer sehr gerne, wenn so etwas tatsächlich auch ausgespielt wird. Das hier vorgestellte System könnte auch heute noch problemlos eingesetzt werden, weil es ganz eigene Regeln verwendet, ist aber relativ zeitaufwändig und wäre daher eher etwas für ein kurzes Tête-A-Tête zwischen den eigentlichen Spielrunden, sofern die anderen Spieler nicht gerne bei so etwas zuschauen. Zumal der Spieler ja auch verlieren kann, was eine Wiederholung erforderlich machte.

Es folgt der zweite Teil von The Gnome Cache von Garrison Ernst, indem der junge Dunstan auf eine Bands von Strauchdieben trifft, die ihm allerdings recht erfolgreich weismachen, sie seien ehrenhafte Leute, die um ihren Besitz betrogen, nun als eine Art Robin Hood ihr Leben fristen.

Direkt im Anschluss wird die „Suche nach der Verbotenen Kammer“ fortgesetzt und ihrem Ende zugeführt. Jake Jaquet schwankt immer noch zwischen Humor und Albernheit, und wie schon im ersten Teil lässt sich leicht erkennen, dass er mit dem Werk eines gewissen JRR Tolkien nicht ganz unvertraut ist.

In der Reihe „Hints for D&D Judges“ steuert Joe Fisher dieses Mal ein paar Tipps zur Ausgestaltung von Dungeons bei, geordnet nach den Themen Eingänge, Fallen, Schätze, Karten und Monster. Der Artikel schafft es auf dem gegebenen Raum natürlich nur, diese Themen kurz anzusprechen, dennoch findet sich darin einiges an Ideen, mit denen man auch heute noch das eigene Spiel bereichern könnte (und entsprechend auch in Spielleitertips der Moderne immer mal wieder auftaucht).

Zeit für einen kleinen Geekgasm: Comic-Gigant Gardner F. Fox (etwa 1500 Comics für DC) schreibt Sword & Sorcery für den Dragon. Mit „Shadow of A Demon“ erscheint die erste aus einer Reihe von Kurzgeschichten um den Krieger Niall of the Far Travels. Für Fans des Genre nahezu ein Muss, dabei oft übersehen sind die Geschichten wirklich gut geschrieben und auch heute noch lesenswert. Diese erste erzählt Nialls Begegnung mit einer jungen Frau, die ihn in einen Konflikt mit einem grausamen Zauberer hineinzieht und zu einer Begegnung mit einer Göttin führt, die sein weiteres Schicksal entscheidend mitbestimmen wird.

Ein recht interessanter Artikel über Qeutzacoatl, „The Feathered Serpent“ beschreibt kurz die Entstehung und Verbreitung seiner Religion und nimmt in aller Kürze Bezug auf die Eroberung der Aztekenhauptstadt Tenochtitlan durch die Conquistadores unter Cortes. Am Schluss glaubt man zwar bei von Däniken gelandet zu sein, wenn auf einmal von dem Gott als Raumfahrer von einem anderen Planeten spekuliert wird, aber man kann ja einfach zwei Abschnitte vor Schluss aufhören zu lesen.

Das Monster dieser Ausgabe der Creature Features ist der Remorhaz, der kälteliebende Feuerwurm, der es bis in aktuelle Editionen des Spiels hineingeschafft hat. Illustriert von Erol Otus, der damit sein Debut gab.

John Pickens führt den Alchimisten als neue Charakterklasse ein. Dieser dupliziert mit seinen Tränken Zaubereffekte und kennt sich außerdem hervorragend mit Giften aus.

Vom selben Autor gibt es noch eine Regelvariante für Waffenschaden (Schadenserhöhung durch waffenspezifische Expertise) und die Nutzung zweier Waffen in Kombination.

Fazit: Eine deutliche Steigerung gegenüber der ersten Ausgabe. Schöneres Titelbild, bessere Fiktion und interessantere Inhalte machen den zweiten Drachen zu einem kleinen frühen Höhepunkt. Das sind schon ein paar Sachen drin, bei denen ich drüber nachdenke, ob ich die nicht auch gerne in meinem Spiel drin hätte.

[Rezi]Resolute, Adventurer & Genius – Regelleichter Pulp in 36 Seiten

RAG ist ein auf dem Wyrm System aufsetzendes Regelsystem von Stargazer Games, dass sich bemüht, das Spiel in der Pulp-Ära (grob gesagt die erste Hälfte des 20. Jhdt) zu ermöglichen und zu unterstützen. Mir ist die kostenlos bei RPGNow oder DrivethruRPG erhältliche PDF letzte Woche in die Hände gefallen. Ich habs selbst gar nicht so sehr mit Pulp, hab aber trotzdem mal einen Blick riskiert, und ohne jetzt groß getestet zu haben, gefiel mir der Ansatz des Systems eigentlich ganz gut.

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RAG-Charaktere definieren sich über 6 Werte:

  • die drei im Titel genannten Hauptattribute Resolute (ein Maß für die eher körperlichen Attribute), Adventurer (was das Geschick, die Handlungsschnelligkeit, aber auch das Charisma eines Charakters abbildet) und Genius (die geistigen Fähigkeiten eines Charakters
  • Hit Points (Trefferpunkte wie gehabt, abhängig vom besten Attribut)
  • Luck Points (vom Spieler einsetzbare Punkte, mit denen er Einfluss auf den Ausgang bestimmter Ereignisse im Spiel nehmen kann, abhängig vom schlechtesten Attribut)
  • Defense (von den Attributen abgeleitete „Rüstungsklasse“)
  • Initiative (ebenfalls von den Attributen abgeleitet)

Dieser Teil der Charaktererschaffung ist also in Windeseile ausgeführt. Dazu kommen noch 3 Skills und 1 Talent, die das Können des Charakters regeltechnisch ausdrücken. Die Skills stehen dabei für erlernte Fähigkeiten des Charakters (darunter auch die Ausbildung in den verschiedenen Kampfarten), während die Talente daraus erwachsende besondere Fähigkeiten darstellen. Die Talente selbst sind benutzerfreundlich in verschiedene Kategorien eingeteilt, die es dem Spieler ermöglichen, die Suche nach dem geeigneten Talent von vorneherein einzugrenzen. Außerdem erhält jeder Spieler ein Startvermögen, um sich mit der gewünschten Ausrüstung einzudecken.

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Die Spielmechanik selbst ist auch schnell beschrieben. Um eine bestimmte Handlung durchzuführen, würfelt der Spieler einen W6 und addiert das entsprechende Hauptattribut und gegebenenfalls noch über Skills und Talents erworbene Boni obendrauf. Kämpfe sind rundenbasiert, Angriffswürfe werden wie Fertigkeitsproben mit dem entsprechenden Bezugsattribut gegen die Defense des Gegners durchgeführt. Es gibt keine besonderen Spezialangriffe, was einen schnellen Kampfablauf verspricht.

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Die Glückspunkte können sowohl für Fertigkeitsproben als auch für Angriffswürfe eingesetzt werden (um tödlichen Angriffen auszuweichen, einen Wurf zu wiederholen oder sich einen Bonus zu verschaffen). Darüber hinaus ermöglichen sie es den Spielern aber auch, ein gewisses Maß an narrativer Kontrolle auszuüben und Details des Settings zu verändern.

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Charaktere können dadurch verbessert werden, dass die im Laufe ihrer Abenteurerkarriere erworbenen Erfahrungspunkte zum Kauf bestimmter Perks verwendet werden (von zusätzlichen Trefferpunkten, Verbesserung des Rangs in einer Fertigkeit, Kauf neuer Talente bis hin zur Attributssteigerung).

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Im Prinzip ist damit der grundlegende Regelteil bereits erklärt. Das Dokument fügt noch eine Liste mit Ausrüstungsgegenständen an und macht einen Regelvorschlag für die Auflösung von Verfolgungsjagden und die Darstellung von Minions (dem Fußvolk) und Henchmen (die Unteranführer) im Dienste insbesondere der Schurken. Für letztere gibt es ein paar Spielwerte in Form von Archetypen (der verrückte Wissenschaftler, oder auch die Femme Fatale). Spielwerte für verschiedene Tiere, aber auch übernatürliche Gegner sowie eine kurze Liste der Abhandlung von Umweltgefahren (Erdbeben, Lawinen etc) runden diesen Teil des Dokuments ab. Noch ein paar Anmerkungen zu den verschiedenen Phasen der Pulp-Ära und den dafür geeigneten Abenteuern, und schon sind wir am Ende angelangt.

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Fazit: Ich verzichte auf eine Bewertung des Systems, da ich es nur einmal durchgelesen habe. Ich glaube sagen zu können, dass es sich nicht für Spieler eignet, die möglichst alles in Regeln ausgedrückt sehen wollen. Aufgrund seiner Simplizität eignet es sich aber sicherlich für One-Shots zwischendurch und während ich nicht ganz sicher bin, ob das System für länger angelegte Kampagnen nicht etwas zu simpel ist, scheint es leicht erweiterbar zu sein, so dass ich dieses Problemchen für beherrschbar halte.

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Jedenfalls hat es mich nicht abgeschreckt, sondern eher neugierig darauf gemacht, mir auch die Vorlage des Systems, das Fantasy-Äquivalent Warriors, Rogues and Mages (der Name des Wyrm Systems stellt eine Verballhornung dieses Namens dar) mal anzuschauen. Auch das kann kostenlos erworben werden, dafür gibt es sogar (ebenfalls kostenloses) Zusatzmaterial, und das klingt (zumindest für mich) durchaus interessant.

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Lobend erwähnen sollte man noch die Gestaltung des Dokuments: Klares Layout, schöne Farbgestaltung des Hintergrunds sowie das Thema hervorragend unterstützende Schwarz-Weißillustrationen, die durchaus zu gefallen wissen lassen RAG aus der Menge kostenloser Produkte herausragen. Dass das Angebot kostenlos ist, scheint zur Firmenphilosophie zu gehören, man kann also am Äußeren ablesen, wieviel Liebe da mit eingeflossen ist. Und alleine das ist schon der Erwähnung wert, auch wenn man da wohl etwas von der Großzügigkeit der Künstler profitiert, mit deren Erlaubnis das Artwork verwendet wurde.

[Rezi]Unter den Blinden ist der Einäugige König: Der Zyklop als Spielervolk

Zumindest erklärt der erste Teil der Überschrift möglicherweise, wie man auf die Idee kommen kann, einen Zyklopen spielen zu wollen. Jedenfalls muss es solche Leute geben, denn sonst gäbe es kaum einen Grund, warum Purple Duck Games gerade „Legendary Races: The Cyclops“ (LRTC) als PDF veröffentlicht hätte.

Hört sich ein bißchen abfällig an? Das war auch tatsächlich meine anfängliche Haltung, als ich den Titel entdeckt habe. Ich habe es mir trotzdem angesehen, weil ich von Autor Stefen Styrsky schon die ein oder andere schöne Sache gelesen habe und Mitstreiter und Layouter Mark Gedak mir von der GrandOGL-Wiki her ein Begriff ist. Und ich muss zugeben, dass meine anfänglichen Zweifel nicht nur zerstreut wurden, sondern ich sogar selbst zum Mitglied oben genannter Gruppe geworden bin. Jedenfalls beinahe.

LRTC ist ein schönes Beispiel, wieviel Regelmaterial man auf engem Raum unterbringen kann, ohne dabei den Hintergrund komplett zu vernachlässigen. Die PDF umfasst 16 Seiten, wovon allerdings 3 Seiten für Titelblatt und OGL draufgehen; der Rest ist immerhin Inhalt pur. Das Layout ist klar, die Illustrationen in Schwarz-Weiß gehalten und werden spärlich genug eingesetzt, um tatsächlich dem Text den Vorrang zu geben. Der Preis von 1,50 $ ist für diesen Umfang also sicher nicht zu hoch angesetzt. Als Regelgrundlage dient das Pathfinder Rollenspiel und der im Pathfinder Monsterhandbuch beschriebene Zyklop.

Auf den ersten anderthalb Seiten wird die Geschichte, das Aussehen und die Lebensweise der Zyklopen beschrieben. Stefen Styrsky kopiert dabei nicht einfach den Text aus dem Pathfinder Monsterhandbuch, sondern orientiert sich mehr an der griechischen Mythologie. Motive wie die große Schmiedekunst der Zyklopen, aber auch ihre Fähigkeit in die Zukunft zu schauen, baut er geschickt ein, um ihren Fall aus einstiger Höhe dann mit einem Krieg gegen die Götter zu erklären, in deren Gunst sie einst gestanden hatten. Der Hintergrund wird mit der Beschreibung einer unter Zyklopen beliebten neuen Waffe, der Gieve beschrieben, wobei es sich um eine in Meisterarbeit aus Mithral hergestellte Wurfwaffe mit Bumerang-ähnlichen Eigenschaften handelt, die ihren Wert wohl mehr als Sammlergegenstand denn als echte Waffe besitzt.

Als nächstes folgt eine Beschreibung des Zyklopen als sogenannte „racial class“. Über sechs Stufen hinweg steigt ein Charakter also in der Klasse „Zyklop“ auf und erwirbt dabei nach und nach die Eigenschaften eines ausgewachsenen Zyklopen. Es gibt dabei einige Veränderungen im Vergleich zur Vorlage des Monsterhandbuchs und ich bin mir auf Anhieb nicht sicher, wie balanciert das am Ende ist, aber zumindest kann man sagen, dass die zusätzlichen Fähigkeiten mit Bedacht ausgesucht wurden und gut in das vorher beschriebene Konzept passen.

Sehr interessant finde ich allerdings den darauf beschriebenen Halbzyklopen, der dem Standard der Grundvölker angepasst ist und damit sicherlich ohne größere Balanceprobleme spielbar ist. Hier geht es dann auch ins Detail. Nach dem eigentlichen Eintrag für das Volk gibt es einen Überblick über das Verhältnis von Halbzyklopen zu den einzelnen Grundklassen (inkl. der neuen Pathfinder-Grundklassen aus dem Advanced Player’s Guide). Darauf folgen alternative Volksmerkmale, mit denen die unterschiedlichen Aspekte des zyklopischen Erbes unterstützt werden können, sowie ein paar Zusatzoptionen für den Aufstieg in der bevorzugten Klasse. Neue Talente für Zyklopencharaktere und ein neues Mysterium für Orakel runden diesen Regelteil ab. Dazu kommen dann noch zwei Templates für Monster, die thematisch mit Zyklopen verbunden, aber nicht nur für diese anwendbar sind, ein Beispiels-NSC und am Schluss mit dem „Cthonic Cyclops“ noch ein hochstufiges (HG 16) Monster, mit dem man die Spielercharaktere piesacken kann.

Eine Sache hab ich noch ausgelassen, nämlich „Thundercaster“, eine sogenannte „Legendäre Waffe“. Das dahinterstehende Konzept ist nicht ganz neu, die konkrete Ausprägung ist aber wohl in einem anderen Produkt von Purple Duck Games enthalten, dass mir aktuell nicht vorliegt. So, wie ich es verstehe, scheint es sich dabei aber um eine Waffe zu handeln, die quasi mit dem Charakter stärker wächst, der sich also nicht ständig nach einer neuen Waffe umschauen muss, weil die alte nicht mehr gut genug ist. Passt hier natürlich wunderbar in den Hintergrund der Zyklopen als einstmals großartige Schmiede, vor deren Kunst sogar die der Elfen und Zwerge verblassen würde. Allerdings hätte es mir besser gefallen, wenn sie das auf dem Konzept der vorher vorgestellten Gieve gemacht hätten (hier handelt es sich um eine Axt).

Alles in allem bin ich sehr positiv überrascht worden. War ich zunächst skeptisch ob des vermuteten Inhalts, habe ich darinnen eine ganze Menge schöner Ideen gefunden, die ich durchaus in meine eigene Welt einbauen möchte. Ich bin ein bissl skeptisch ob der Balanciertheit der Volksklasse „Zyklop“, aber ansonsten gefällt mir eigentlich recht gut, wie der Hintergrund regeltechnisch umgesetzt wird. Ein zwei kleinere Macken bei Editing und Lektorat kann ich jedenfalls durchaus verschmerzen und wer mit etwas exotischeren Grundvölkern mit mythologischem Hintergrund etwas anfangen kann, dürfte an LRTC sicher seinen Spass haben.

Als kleines Schmankerl zum Schluss eine der Alternativen Volkseigenschaften:

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Weapon Smith: Half-cyclops inherit the skill of their long-dead ancestors. A half-cyclops with this racial trait receives a +2 racial bonus on all Craft and Profession checks to manufacture weapons. This racial trait replaces the keen eyesight racial trait.
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Ein Autor, der nicht vergisst, dass Regelmaterial durchaus auch das Charakterspiel unterstützen darf, hat bei mir immer einen Stein im Brett.

Fröhliches Spielen,
WQ

[Rezi]Kobold Quarterly 2: Von faulen Höllenfürsten, gefräßigen Barghests und hinterhältigen Assassinen

KQ2

Shared Worlds, so der Titel des Editorials im zweiten Kobold, weist aus heutiger Sicht schon auf das inzwischen der Fertigstellung nahende Midgard-Setting aus dem Hause Open Design hin. Soweit ist es aber noch gar nicht. Statt dessen stellt Wolf Baur, der die erste Ausgabe ja fast alleine geschrieben hat, die hier vertretenen Gastautoren vor, mit denen er sich nun das Kobold-Universum teilen will. Darunter auch die Könige der gemeinsam erschaffenen Welt, Jeff Grubb und Ed Greenwood. Und das sind nicht die einzigen bekannten Namen, aber dazu komm ich ja noch.

Die Leserbriefe frisch From the Mines sind vor allem Ausdruck des verdient positiven Feedbacks, dass es für die erste Ausgabe des Kobold Quarterly hagelte.

Belphegor, the Prince of Laziness führt seine Opfer auf besonders perfidem Weg zur Hölle. Nicht, indem er sie zu fürchterlichen Untaten anstiftet, sondern, indem er ihnen als Alternative zum Pfad der Tugend einen vermeintlich einfachen, bequemen und gewinnträchtigen Weg anbietet. Dieser sehr schöne Artikel aus der Feder von Tim Connors (dem ein oder anderen vielleicht wegen seiner im Dungeon Magazine veröffentlichten Abenteuer bekannt) stellt uns eine ganz andere Art von Teufel vor und setzt dabei das Thema Faulheit sehr schön um. Allerdings wird er bzw. werden seine Diener, die Comfort Devils, damit auch zu Gegnern, denen man eher selten in direkter Konfrontation gegenübertreten wird. Was eine kleine Schwäche dieses Artikels ist, der keine großartigen Ideen mitliefert, wie man dieses Thema für das eigene Spiel nutzbar machen kann.

In der merkwürdigerweise als Dungeon Design betitelten Kolumne On the Street Where Heroes Live referiert Altmeister Ed Greenwood darüber, wie man eine Stadt so gestalten kann, dass sie für die Spieler zu mehr als einem reinen Ruheplatz zwischen den Abenteuern wird. Dabei hält er sich nur kurz an den reinen Äußerlichkeiten auf, die der Stadt eine bestimmte Atmosphäre verleihen. Wichtiger sind für ihn die Bewohner, denen er entsprechend mehr Raum widmet. Und es überrascht nur wenig, dass er sich für die Ausarbeitung der NSC am Vorbild charakterzentrierter TV-Serien orientiert. Denn auch diese fesseln den Zuschauer ja nicht nur durch ihre Handlung, sondern durch das Beziehungsnetz zwischen den Charakteren und den sich daraus entwickelnden Subplots (und speziell Soaps konzentrieren sich ja gerne auf letzteres, während die Qualität der Handlung viel zu wünschen übrig lässt, was die Zuschauer kaum zu stören scheint). Zusammenfassend schlägt Greenwood also vor, die (ausgewählten) Stadtbewohner so im Bewusstsein der Spieler zu verankern, dass diese von selbst auf die Idee kommen, mit diesen zu interagieren. Ist dies geschafft, so Greenwood, dann hat der SL die Stadt tatsächlich zum Leben erweckt.

Das Interview dieser Ausgabe wurde mit dem King of All Monsters, dem Illustrator Wayne Reynolds gewidmet. Nun bin ich ja durchaus ein Fan seiner Illustrationen, interessiere mich aber für die Details ihrer Entstehung deutlich weniger als beispielsweise für die Details des Rollenspieldesigns. Und den Fragestellern schien es ähnlich zu gehen, denn im Vergleich zu dem Gespräch mit Erik Mona in der ersten Ausgabe des Kobolds bleibt dieses doch sehr an der Oberfläche.

Die Assassine als 20-stufige Spielerklasse stellt Robert J. Schwalb im gleichnamigen Artikel vor, der gleichzeitig als Vorschau auf den d20-Freeport Companion gedacht war. Im Gegensatz zur gleichnamigen Prestigeklasse kommt diese Assassine ohne Zauber aus und legt dafür ihren Fokus stärker auf den Umgang mit Giften. Analog zu den Schurkentalenten verfügt sie über eine Reihe von Fertigkeiten unter dem Oberbegriff Tools of the Trade,die in der Hauptsache dazu gedacht sind, die Wirkungsweise von Giften zu verstärken.

Der zweite wesentliche Unterschied liegt darin, dass die Klasse tatsächlich als Auftragsmörder gespielt werden kann, ohne dass man dazu notwendigerweise den Fokus des Spiels darauf legen muss. Zu diesem Zweck dienen die Klassenfertigkeiten contract sowie reputation, die zusammengenommen ein extra dafür geschaffenes System bilden.

Ich muss zugeben, dass mir diese Grundklasse deutlich besser gefällt als die PRC, weil sie das Bild, dass ich von einem Auftragsmörder habe, viel besser einfängt. Und wie auch von Schwalb vorgeschlagen, kann man die PrC ja vom Hintergrund her zu einer Elitegruppe ausbauen ud auf diese Art weiterverwenden.

Der Sage ist wieder da. Ab dieser Ausgabe übernimmt Skip Williams in Ask the Kobold wieder seine frühere Rolle als Regelexperte und beantwortet entsprechende Fragen. In dieser ersten Kolumne erklärt er die Überlegungen hinter dem Design der mit der Tarnung verbundenen Fehlschlagchance und diskutiert die Definition und Bedeutung des Grundattributes Charisma.

Nicholas Logue übernimmt die Ecology of the Barghest. Aus irgendeinem Grund mag ich diese Viecher und hätte mir daher ein wenig mehr von diesem Artikel erhofft. Vielleicht hat aber auch Wolfgang Baur mit seinem Derro-Artikel in Ausgabe 1 die Messlatte nur zu hoch gelegt. Nichtsdestotrotz enthält er genügend Informationen über die Hintergründe und Lebensweise dieser Monster, um sie zu mehr als einem Zufallsmonster zu machen. Die Barghest-Talente empfand ich jetzt als eher unspannend. Den Beispielsbarghest Vralgor Szarn zum Anführer einer Diebesgilde zu machen, fand ich aber sehr nett.

Sigfried Trent beschäftigt sich in From the Outside In: Creating Vibrant Characters mit der Kunst, Charaktere mit Persönlichkeit zu erschaffen. Anstelle einer großartigen Hintergrundgeschichte, die oft recht wenig darüber aussagt, wie andere Bewohner der Spielwelt den Charakter wahrnehmen, schlägt Trent dabei vor, den Charakter genau von diesen ersten Eindrücken her zu erschaffen. Ausgehend von der Wahl eines zentralen Themas (der Einzelgänger, der Große dumme Kämpfer, Jack Nicholson sind nur ein paar der genannten Vorschlagsbeispiele) solle man mit dem Aussehen beginnen, um sich dann den Motivationen des Charakters zuzuwenden. Als nächstes gelte es die Sprech- und Kommunikationsweise des Charakters zu bedenken, wobei es Trent nicht etwa um das direkte Ausspielen geht als vielmehr darum, wie sich der Charakter konsistent in Situationen verhält, in denen kommuniziert wird. “Grognar insults the king’s mother by comparing her to various herd animals.” Putziges Beispiel und auch ohne Method Acting sehr evokativ. 😉

Als letztes schlägt Trent die berühmten Quirks vor, also Eigenarten eines Charakters, die ihm Individualität verleihen, wobei darauf zu achten sei, dass die Eigenheit auch relevant sei, also nicht so ungewöhnlich, dass man sie nie benutzt, und nicht so gewöhnlich, dass man sie gar nicht wirklich wahrnimmt.

Es folgt ein Beispiel für einen anhand dieser Richtlinien erschaffenen Charakterentwurf sowie zum Abschluss der berechtigte Rat, sich nicht zu sehr an Details aufzuhängen, sondern lieber in einfachen, groben Strichen zu zeichnen, und diese dann aber auch im Spiel zu beachten. Schöner Artikel und als jemand, der schon mal kleine Hintergrundromane geschrieben hat, fühl ich mich durchaus angesprochen.

Das Reittier von Paladinen ist in vielen Abenteuern eher Hindernis als Vorteil und wird daher nur allzuoft komplett ignoriert. Dieses Problem such John E. Ling jr. In damit zu lösen, dass er die entsprechende Klassenfertigkeit des Paladins durch alternative Klassenfertigkeiten ersetzt (Wie es ja auch im PFRPG mit der Klassenfertigkeit Göttlicher Bund Einzug gehalten hat).

Auch bei Ling ist die offensichtliche Alternative ein besonderer Bund mit der Waffe des Paladins (Bonded Weapon). Allerdings arbeitet Ling mit festen Spezialfertigkeiten abhängig von der Stufe, nicht mit Verbesserungsboni, wie Pathfinder das tut. Gefällt mir eigentlich besser, ist aber wahrscheinlich nicht so stark wie die PF-Lösung.

Guardian Archon ist die nächste Alternativfertigkeit, mittels derer der Paladin für eine bestimmte Anzahl von Runden pro Tag (entsprechend der Stufe des Paladins) einen Laternen-, später einen Hundsarchon herbeirufen kann, der ihn ihm Kampf unterstützt, dessen Handeln allerdings der Kontrolle des Spielleiters unterliegt.

Die dritte Alternative bildet die Resistance of the Heavens; auf der fünften Stufe erhält der Paladin Resistenz 5 gegen eine der drei Energiearten Säure, Kälte oder Elektrizität. Danach kann er alle fünf Stufen eine weitere Energieart auswählen (ebenfalls Resistenz 5) oder die Resistenz einer bereits gewählten Energieart um 5 erhöhen.

Auch hier gibt es noch ein paar Talente, die die jeweilige Alternativfertigkeit zu unterstreichen helfen. Das Talent Beacon of Hope erhöht beispielsweise den Wirkungsradius der Aura der Entschlossenheit und den damit verbundenen Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht.

Joining the noble Classes steuert Altmeister Jeff Grubb einen wunderschönen Artikel bei, indem er eine Möglichkeit aufzeigt, Stufen in der Adeligen-Nichtspielerklasse als Belohnungen für Spielercharaktere einzusetzen. Zu diesem Zweck erfindet er das Konzept der „Stufe ehrenhalber“ (honorary level). Diese Stufen können nur von einem unabhängigen Herrscher verliehen werden und funktionieren als virtuelle Stufen, addieren sich also nicht mit anderen Stufen zusammen. Es sei denn, der Spieler wählt irgendwann freiwillig eine Stufe als Adeliger, in welchem Falle aus diesen virtuellen Stufen echte Stufen werden. Da der Herrscher nur über eine begrenzte Zahl solcher Stufen verfügt, wird er diese nur mit Bedacht einsetzen und kann sie dem so Geehrten auch wieder entziehen, sollte dieser sich nicht seinem neuen Rang (und dem Willen des Herrschers) entsprechend verhalten. Das heißt auch, dass es recht harte Grenzen gibt, wieviele Stufen ehrenhalber ein einzelner SC erhalten kann.

Durch diese Stufen erhält der SC die Trefferpunkte, den Grundangriffsbonus, die Rettungswurfboni und die Skillpunkte der jeweiligen Stufe der Adeligenklasse. Alle Effekte, die von der Gesamtzahl an Stufen abhängig sind, bleiben davon aber unberührt (Zauber, Talente etc.).

Wichtiger aber ist eigentlich, dass die SC auf diese Weise Zugang zu den politischen Vorgängen in einem Reich erhalten und dadurch auch in Konkurrenz mit dem alteingesessenen Adel treten. Sehr geschickt übersetzt Jeff Grubb die mechanische Entwicklung des Charakters in Möglichkeiten innerhalb der Spielhandlung und macht aus den Stufen ehrenhalber weit mehr als einen rein mechanischen Bonus. Gleichzeitig ergibt es auch plötzlich einen Sinn, wenn mächtige NSC einem Reich dienen, denn auch die profitieren ja von den damit verbundenen Vorteilen.

Natürlich muss man eine solche Art des Spiels überhaupt wollen, insoweit ist das Konzept sicher nicht für jede Gruppe geeignet. Ansonsten aber ist das genau die Art von Artikel, die ich einem Magazin wie dem Kobold Quarterly gerne öfter lesen möchte.

Eines der Patronage-Projekte, die Wolfgang Baur im Rahmen von Open Design anpackte, war das „Reich der Ghule“, eine Neuinterpretation der Underdark, in der mal zur Abwechselung nicht die Drow das Sagen hatten. In The Avatar of Hunger – Hidden Origins of the Ghoul Empire stellt er uns nun den sagenhaften Reichsgründer Darrakh vor, einen untoten Drachen. Für Besitzer des Kampagnenbuches sicher ein Schmankerl.

Und in Griffon Towers of the Margreve fügt er dann noch eine einseitige Hintergrundbeschreibung dieser Türme, angereichert mit ein paar Abenteuerideen an.

Fazit: Ich hab ja schon die erste Ausgabe gemocht, aber da konnte man ja noch das ein oder andere kritisieren, wenn man wollte. Diese hier stellt aber sowohl vom Layout als auch vom Inhalt eine deutliche Steigerung dar.. Spätestens hier hatte der Kobold wohl seine Stimme gefunden.

[Rezi]Kobold Quarterly 1: Von Kobolden und ihren Missetaten

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Als 2007 die beiden altehrwürdigen Printmagazine des Rollenspiels, Das Dungeon Magazine sowie das Dragon Magazine, eingestellt wurden, fand sich mit Wolfgang Baur glücklicherweise alsbald jemand, der die Tradition fortzuführen gedachte. Baur hatte inzwischen das Label Open Design gegründet und neben den dort entstehenden Patronageprojekten wurde der Kobold Quarterly, wie das Magazin genannt wurde, zu einem inzwischen mehrfach Ennie-gekrönten (bzw. versilberten) Publikationsorgan, dass sich mit allen Facetten des Spiels beschäftigt, ohne sich dabei in irgendeine Ecke stellen zu lassen.

Ich hab gerade wieder die erste Ausgabe durchgelesen, die trotz einer gewissen Unfertigkeit schon Anlass zur Hoffnung gab, dass sich hier wirklich ein adäquater Ersatz für die Dahingeschiedenen finden lassen würde. Die Unfertigkeit rührte daher, dass Wolfgang Baur die erste Ausgabe noch nahezu in Eigenarbeit fertigstellen musste. Wobei ich mich als Fan des Altmeisters natürlich nicht beschwere, gleich mehrere Artikel aus seiner Feder in die Hände zu bekommen.

Was steckt drin?

Ein Artikel über die Lebensweise und Kultur der Derro in der Tradition der alten Ecology-Artikel, der in sehr gekonnter Weise den Wahnsinn dieser Zwergenabkömmlinge und seine Auswirkungen auf ihren Lebensalltag beschreibt.Dazu gibt es noch eine nach CR geordnete Auflistung von 175 Monstern der Underdark mit Verweis auf die jeweilige Quelle (darunter sowohl offizielle D&D-Monsterbücher als auch OGL-Produkte wie Necromancer Games’ Tome of Horror).

Ein Artikel über Titivillus, den Schreiber der Hölle, einen Teufel in Diensten des Erzherzogs Mammon, der für den Schriftverkehr der Hölle verantwortlich ist und sich durch subtile Fälschungen und Änderungen an Dokumenten zu einem der mächtigsten Teufel zu werden. Er bevorzugt es aber, im Hintergrund zu wirken, weswegen seine Macht eher politischer Natur ist.

Ein Beitrag über nichtmonetäre Belohnungen, der für erfahrene Spielleiter vielleicht nicht allzuviel Neues bietet, aber als schöne Zusammenfassung verschiedener Ideen dennoch (und speziell für Anfänger) durchaus nützlich sein kann. Eher technische Belohnungen wie Bonustrefferpunkte stehen neben Belohnungen durch erwerbbares Wissen oder der Vergabe von Adelstiteln, jeweils mit einer kurzen Erläuterung der damit verbundenen Vor- aber auch Nachteile gegenüber konventionelleren Belohnungen.

Für mich das Prunkstück der Ausgabe ist aber Wolfgang Baurs Gespräch mit Paizo-Herausgeber Erik Mona mit vielen kleinen und großen Einsichten in die Arbeitsweise der beiden sowie auch ihrer Einstellung zu den mit der dritten Edition von D&D begonnenen Entwicklungen. Speziell für Greyhawk-Fans ist das Interview ebenfalls äußerst lesenswert.

Mit Siegfried Trent kommt nun der erste Autor zu Wort, der nicht auf den Namen Wolfgang Baur hört. Siegfried beschäftigt sich mit dem Spezialangriff Trip (Zu-Fall-bringen) und beschreibt detailliert seine Einsatzmöglichkeiten, aber auch, wie man sich dagegen verteidigt. Für Spieler, die ihren Charakter mal eine andere Kampftaktik anwenden lassen wollen, wiederum ein recht nützlicher Artikel.

Als nächstes stellt uns Scott Gable den Far Darrig vor, ein Feenwesen, das alles für eine Illusion hält und das versucht, sich schließlich durch Meisterung der Illusionsmagie aus dieser Illusion zu befreien. Far Darrigs sind also nicht wirklich bösartig, was nichts daran ändert, dass sie von denjenigen, die ihrer Magie ausgesetzt werden, ziemlich lästig sein können. Außerdem enthält der Beitrag eine neue Spielerklasse, den Phantasm, der ähnlich wie ein Hexenmeister funkioniert, aber eine eigene, deutlich eingeschränktere Zauberliste besitzt, was durch eine Vielzahl zusätzlicher Klassenfähigkeiten, die das Grundthema Illusionsmagie unterstreichen, ausgleichen soll.

Und zu guter Letzt gewährt uns wiederum Wolfgang Baur einen kleinen Einblick in die Freie Stadt Zobeck, die einen zentralen Bestandteil seines (inzwischen als “Midgard” bekannten) Settings darstellt, in dem auch die zu Beginn erwähnten Patronage-Projekte zum Großteil angesiedelt sind.Klingt durchaus interessant, zumindest wenn man nichts gegen ein wenig Steam-Punk in seiner Fantasy einzuwenden hat.

Fazit: Als das Heft (bzw. die PDF-Datei) erschien, gabs noch keine 4E und auch kein Pathfinder-RPG. Die Regelelemente dieser Ausgabe entsprechen also noch alle dem Stand der Vorgängeredition (3.5). Nichtsdestotrotz ist es auch heute noch durchaus zu empfehlen, denn die Ideen an sich sind durch die Bank weg interessant umgesetzt und sicher auch in aktuelleren Regelsystemen verwendbar. Zumindest liefert es eine äußerst anregende Lektüre.