[Rezi]Kobold Quarterly 1: Von Kobolden und ihren Missetaten

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Als 2007 die beiden altehrwürdigen Printmagazine des Rollenspiels, Das Dungeon Magazine sowie das Dragon Magazine, eingestellt wurden, fand sich mit Wolfgang Baur glücklicherweise alsbald jemand, der die Tradition fortzuführen gedachte. Baur hatte inzwischen das Label Open Design gegründet und neben den dort entstehenden Patronageprojekten wurde der Kobold Quarterly, wie das Magazin genannt wurde, zu einem inzwischen mehrfach Ennie-gekrönten (bzw. versilberten) Publikationsorgan, dass sich mit allen Facetten des Spiels beschäftigt, ohne sich dabei in irgendeine Ecke stellen zu lassen.

Ich hab gerade wieder die erste Ausgabe durchgelesen, die trotz einer gewissen Unfertigkeit schon Anlass zur Hoffnung gab, dass sich hier wirklich ein adäquater Ersatz für die Dahingeschiedenen finden lassen würde. Die Unfertigkeit rührte daher, dass Wolfgang Baur die erste Ausgabe noch nahezu in Eigenarbeit fertigstellen musste. Wobei ich mich als Fan des Altmeisters natürlich nicht beschwere, gleich mehrere Artikel aus seiner Feder in die Hände zu bekommen.

Was steckt drin?

Ein Artikel über die Lebensweise und Kultur der Derro in der Tradition der alten Ecology-Artikel, der in sehr gekonnter Weise den Wahnsinn dieser Zwergenabkömmlinge und seine Auswirkungen auf ihren Lebensalltag beschreibt.Dazu gibt es noch eine nach CR geordnete Auflistung von 175 Monstern der Underdark mit Verweis auf die jeweilige Quelle (darunter sowohl offizielle D&D-Monsterbücher als auch OGL-Produkte wie Necromancer Games’ Tome of Horror).

Ein Artikel über Titivillus, den Schreiber der Hölle, einen Teufel in Diensten des Erzherzogs Mammon, der für den Schriftverkehr der Hölle verantwortlich ist und sich durch subtile Fälschungen und Änderungen an Dokumenten zu einem der mächtigsten Teufel zu werden. Er bevorzugt es aber, im Hintergrund zu wirken, weswegen seine Macht eher politischer Natur ist.

Ein Beitrag über nichtmonetäre Belohnungen, der für erfahrene Spielleiter vielleicht nicht allzuviel Neues bietet, aber als schöne Zusammenfassung verschiedener Ideen dennoch (und speziell für Anfänger) durchaus nützlich sein kann. Eher technische Belohnungen wie Bonustrefferpunkte stehen neben Belohnungen durch erwerbbares Wissen oder der Vergabe von Adelstiteln, jeweils mit einer kurzen Erläuterung der damit verbundenen Vor- aber auch Nachteile gegenüber konventionelleren Belohnungen.

Für mich das Prunkstück der Ausgabe ist aber Wolfgang Baurs Gespräch mit Paizo-Herausgeber Erik Mona mit vielen kleinen und großen Einsichten in die Arbeitsweise der beiden sowie auch ihrer Einstellung zu den mit der dritten Edition von D&D begonnenen Entwicklungen. Speziell für Greyhawk-Fans ist das Interview ebenfalls äußerst lesenswert.

Mit Siegfried Trent kommt nun der erste Autor zu Wort, der nicht auf den Namen Wolfgang Baur hört. Siegfried beschäftigt sich mit dem Spezialangriff Trip (Zu-Fall-bringen) und beschreibt detailliert seine Einsatzmöglichkeiten, aber auch, wie man sich dagegen verteidigt. Für Spieler, die ihren Charakter mal eine andere Kampftaktik anwenden lassen wollen, wiederum ein recht nützlicher Artikel.

Als nächstes stellt uns Scott Gable den Far Darrig vor, ein Feenwesen, das alles für eine Illusion hält und das versucht, sich schließlich durch Meisterung der Illusionsmagie aus dieser Illusion zu befreien. Far Darrigs sind also nicht wirklich bösartig, was nichts daran ändert, dass sie von denjenigen, die ihrer Magie ausgesetzt werden, ziemlich lästig sein können. Außerdem enthält der Beitrag eine neue Spielerklasse, den Phantasm, der ähnlich wie ein Hexenmeister funkioniert, aber eine eigene, deutlich eingeschränktere Zauberliste besitzt, was durch eine Vielzahl zusätzlicher Klassenfähigkeiten, die das Grundthema Illusionsmagie unterstreichen, ausgleichen soll.

Und zu guter Letzt gewährt uns wiederum Wolfgang Baur einen kleinen Einblick in die Freie Stadt Zobeck, die einen zentralen Bestandteil seines (inzwischen als “Midgard” bekannten) Settings darstellt, in dem auch die zu Beginn erwähnten Patronage-Projekte zum Großteil angesiedelt sind.Klingt durchaus interessant, zumindest wenn man nichts gegen ein wenig Steam-Punk in seiner Fantasy einzuwenden hat.

Fazit: Als das Heft (bzw. die PDF-Datei) erschien, gabs noch keine 4E und auch kein Pathfinder-RPG. Die Regelelemente dieser Ausgabe entsprechen also noch alle dem Stand der Vorgängeredition (3.5). Nichtsdestotrotz ist es auch heute noch durchaus zu empfehlen, denn die Ideen an sich sind durch die Bank weg interessant umgesetzt und sicher auch in aktuelleren Regelsystemen verwendbar. Zumindest liefert es eine äußerst anregende Lektüre.

Blogshow #1 – Was die anderen so schreiben

Eine Seite, die ich immer wieder gerne besuche, weil es dort immer wieder neue Ideen und neues Material zu finden gibt, ist Wolfgang Baurs Verlagsseite Koboldpress. Als da aus der letzten Woche beispielsweise wären:

The mischievous Art of Infighting, ein schöner Artikel, der anhand der Beispiele von Robert E. Howards Erzählung The Fires of Asshurbanipal sowie Ray Harryhausens Verfilmung The 7th Voyage of Sinbad für das Design komplexer Kampfbegegnungen plädiert, in denen die SC zwischen die Fronten rivalisierender Monstergruppen geraten.

Teil 1 sowie Teil 2 eines zweiteiligen Interviews mit Autor J.F. Lewis über Comics, Rollenspiele sowie den ersten Band seiner neuen Fantasytrilogie Grudgebearer.

Die Sandgorgone, eine Gorgonenvariante, die sich, in einen Sandsturm gehüllt, auf unvorsichtige SC stürzt und diese wahlweise mit elektrischen Ladungen oder mit ihrem Salzodem malträtiert.

Eine Vorschau auf die 13th Age-Version von Deep Magic, die eine Auswahl der magischen Traditionen aus dem zweiten Kapitel kurz beschreibt sowie die zugehörigen Zauberlisten aufführt.

In der Collection of Curiosities gibt es diesmal 12 Phiolen zu bestaunen. Die beim Öffnen auftretenden Effekte sind teils durchaus geeignet, als Aufhänger für das nächste Abenteuer zu dienen.

Lost Magic: Earth’s Memory ist ein Grad 1-Zauber für Druiden und Waldläufer, mit dem man den Spuren zuvor “präparierter“ Wesen folgen kann.

Und nochmal Kurioses: Die12 Treats of Trickery sind erster Linie als humoristisches Element für Halloween-Spielrunden gedacht; aber wer weiss, vielleicht gibt es ja auch in meinem Setting einen Platz für einen magisch begabten, aber leicht verrückten Zuckerbäcker.

Rüber geht’s zu Gnomestew. Dort finde ich I’m your number one fan ganz lesenswert, Angela Murrays flammendes Plädoyer dafür, dass der SL eigentlich der größte Fan der SC seiner Spieler sein müsse. Ich stimme ihr größtenteils zu, zumal sie nicht so weit geht, ein herausforderungsfreies Spiel zu fordern. Dass sie allerdings George R. Martin und Joss Whedon als Illustration für antagonistische SL verwendet, halte ich dann doch für übertrieben.

Schon etwas älter ist der Beitrag So you want to Build a world, der exemplarisch den großen Nutzen mehrerer Computertools für den Bau eigener Welten demonstriert. Sehr inspirierend.

Johnn Fours Roleplaying Tips sind auch immer wieder einen Blick wert. Making Undead Cool again beschreibt drei Möglichkeiten, wieder Leben in die Untotenbude zu bringen. Nämlich:
1. Gib ihnen einen Anführer.
2. Gib ihnen eine Gesellschaft und eine Kultur.
3. Gib ihnen überraschende Regelelemente.

Und last but not least: Bedrock Games ist ein kleiner Verlag, dessen Produkte mit bisher völlig unbekannt sind. Ganz interessant finde ich allerdings den zugehörigen Blog The Bedrock Blog, auf dem die Designentscheidungen und -Vorlieben diskutiert werden. So gibt Playing with Politics einen Einblick, warum die Integration von Politik ins Spiel nach Meinung der Designer nicht nur die Spannung erhöhen kann, sondern auch dem SL sogar die Arbeit erleichtert.

Neuer Paizo-Spieltest: Occult Adventurer

Jetzt tun sie es also doch: Paizo integriert Regeln für PSI-Magie in ihr System. Allerdings verpacken sie das etwas anders. In dem für nächstes Jahr angekündigten Regelwerk Occult Adventurers soll es um Mysterien und Okkultes gehen, der Ansatz ist also ein etwas anderer als in den bekannten Vorlagen.

Wie dem auch sei: Seit gestern steht das Playtest-Dokument für dieses Regelwerk zum Download bereit, dass auf etwas mehr als 60 Seiten die sechs neuen Klassen vorstellt sowie ein bissl was über psionische Magie zu verraten verspricht.

Ich muss selbst erst noch reinlesen, bin aber schon mal gespannt.