So this is the second part of my review of Dragon Magazine #26, and as the first part has already been published in german, translating the second part makes not much sense, so without further ado:
Für das Deck of Fate hat sich Kevin Hendryx von der Greyhawk-Version des Deck of Many Things inspirieren lassen. In seiner Version sind den Großen Arkana teils sehr starke Effekte zugeordnet, die durchaus auch unerwünschte Auswirkungen zeitigen können. Mehr als die Möglichkeit des unmittelbaren Todes oder des Stufenverlustes stört mich aber, dass bestimmte Karten ihren positiven Effekt, nur bei Charakteren einer bestimmten Klasse oder eines bestimmten Geschlechts zeigen, während (für mich die bessere Lösung) bei anderen Karten jeder eine Grundbelohnung erhält, bestimmte Charaktere aber noch einen Bonus erhalten. Beide Möglichkeiten zu vermischen, führt zu einer sehr unausgewogenen Belohnungsstruktur, die ein relativ hohes Frustrisiko mit sich bringt. Insoweit würde ich vor Benutzung an der Stelle noch einige Modifikationen vornehmen.
In D&D meets the Electronic Age beschreibt Rick Krebs ein BASIC-Program, dass in der Lage ist, einen Dungeon darzustellen und dem SL einige Verwaltungsarbeiten erleichtert. Eine Art Proto-Fantasy Grounds sozusagen, aber eben aus dem Jahr 1979.
Charles Sagui versucht sich in Hirelings have Feelings too an einigen Ratschlägen, wie man die seinerzeits noch typischen Gefolgsleute im Spiel behandelt, wenn man sie nicht als reine Lastenträger misbrauchen will, die ansonsten weitgehend aussen vor gelassen werden (oder schlimmer noch, Nodwick-Style misshandelt werden.
Es folgen Michael Cranes Notes from a very successful D&D Moderator, der eher unter dem Titel Wie bestrafe ich meine Spieler für cleveres Spiel? stehen sollte. Er meinst aber nicht böse, immerhin schlägt er auch eine Methode vor, wie sich Spieler schon mal ihren Nachfolgecharakter aufbauen können, falls der eigentliche SC mal das Zeitliche segnet.
D&D, AD&D and Gaming ist der Titel der diesmonatigen Ausgabe der Sorcerer’s Scroll. Gary Gygax beginnt mit einem kurzen Abriss der Entstehungsgeschichte des Spiels und insbesondere der wichtigen Rolle, die Dave Arneson darin hatte. Ausserdem definiert er den wichtigsten Unterschied zwischen dem „alten“ D&D und dem neuen AD&D, die für ihn zwei völlig verschiedene Spiele darstellen. Ersteres ist für ihn ein sehr lockeres, freies Regelwerk, dass dem SL alle Möglichkeiten lässt, es an seinen und den Geschmack seiner Gruppe zu adaptieren, während er AD&D als fixes Regelsystem angesehen wird, an dem man eigentlich nicht herumschrauben darf, ohne es in ein anderes Spiel zu verwandeln. Was für ihn den Vorteil hat, dass Spieler überall auf der Welt nach den selben Regeln spielen, wodurch man ohne weiteres die Gruppe wechseln kann. Vor allem aber sieht er darin den Vorteil, dass es leichter ist, Schwächen des Systems ausfindig zu machen, wenn alle nach denselben Regeln spielen und man nicht in einer Diskussion völlig unterschiedliche Ausprägungen des Spiels in Betracht ziehen muss. An Schluss lässt er sich noch einmal ein wenig über die Konkurrenz aus und erklärt seine sehr harsche Kritik an verschiedenen Amateur-Magazinen in der letzten Aussage. Aus seiner Sicht haben die nämlich angefangen, in dem sie sehr beleidigende Dinge über TSR, D&D, den Dragon und über ihn persönlich geschrieben hätten. Statt dessen, so schlägt Gary vor, sollten sie doch lieber Versuchen, Qualitätsmaterial zu schreiben, dann wäre er auch gerne bereit, ihnen dazu öffentlich zu gratulieren.
Kevin Hendryx stellt mit Mugger! seine Idee eines modernen Settings vor, in dem die Spieler die Rollen von Räubern übernehmen, die verschieden Gruppen von Leuten überfallen und ausrauben, während sie sich gleichzeitig vor unerwünschten Begegnungen unter anderem mit Polizisten oder anderen Räubern ausweichen müssen. Erfolgreiche Überfälle werden mit Erfahrungspunkten belohnt, über deren Erwerb man ganz analog zu D&D die Stufenleiter hinaufsteigen kann. Etwas amüsiert hat mich der in der Stufentabelle versteckte Kommentar, dass das schlimmste , was man als Verbrecher werden kann, offenbar ein Kongressabgeordneter ist. Gabs damals schon so etwas ähnliches wie House of Cards?
In Empire of the Petal Throne – Birth Tables and Social Status entwirft G. A. Rahman eine Reihe von Zufallstabellen, mit denen man einen nahezu kompletten Hintergrund für seinen Spielcharakter auswürfeln kann. Mich wundert ein wenig die Benutzung europäischer Adelstitel, davon abgesehen fand ich vor allem Rahmans Aussage interessant, dass viel Spieler großen Wert auf solche Hintergründe legten, was seine ursprüngliche Inspiration zu diesem Artikel darstellte. Also auch in den 70ern wurde Charakterspiel großgeschrieben.
Und da ist sie, die erste Ausgabe des Bazare of the Bizarre, diesmal aus der Feder von Len Lakofka. Blueprint for a Lich ist allerdings nicht die später gewohnte Ansammlung verschiedener magischer Gegenstände. Vielmehr präsentiert Lakofka ein komplettes Regelsystem für die Erschaffung eines Lichs, die im Prinzip den gewohnten Geschichten über die Lichwerdung entspricht, sie aber eben regeltechnisch ausarbeitet. Prinzipiell könnte ein Spieler damit versuchen, seinen Charakter zum Lich zu machen, wenn er das Risiko eínzugehen bereit ist. Ich weiss nicht, ob ich als SL das System wirklich nutzen würde, könnte mir allerdings sehr gut vorstellen, daraus das ein oder andere Abenteuer zu stricken. Allein die Zutaten, die der künftige Lich für das Ritual braucht, bieten genügend Ideen, um die Spieler in ein entsprechendes Szenario zu verwickeln.
Putting together a party on the spur of the moment ist ein weiterer Beitrag von Gary Gygax, in dem dieser ein System für die schnelle Erschaffung neuer Spielercharaktere anbietet. In der Hauptsache besteht dieses aus Tabellen, mit denen man die magische Ausrüstung der Charaktere bestimmen kann. Persönlich würde ich eher empfehlen, das System zu benutzen, um vorgefertigte Charaktere zu erstellen, die man den Spielern dann einfach aushändigen kann. Gygax selbst nutzt es anscheinend, um Spielern bei konkretem Bedarf einen auszuwürfeln, wahrscheinlich, damit sie nach Bestimmen der Attributswerte wenigstens Volk und Klasse selbst aussuchen können.
Thomas Holsinger schlägt eine Strength Comparison Table vor, die es Spielern auf einen Blick ermöglicht, die Änderungen der Trefferwahrscheinlichkeit und des Schadens abzulesen, die durch eine magische Veränderung der Stärke verursacht wird. Interessant dabei vor allem, dass er die Stärke in Vergleich zu der Stärke von Monstern setzt, so dass man sie im Prinzip auch nutzen kann, wenn man mal grade die Werte für ein Monster braucht.
Es folgt eine Reihe von Spielekritiken, die zu lesen ich keine Lust hatte. Erwähnenswert vielleicht das Spiel Battle Sphere, bei dem es immerhin zu einer fast dreiseitigen, recht positiven Rezension gelangt hat.
Interessanter da schon eine neue Folge der Featured Creatures, nun umbenannt in Dragon’s Bestiary, in der der Barghest seinen ersten Auftritt feiert. Hier ist schon die Hintergrundgeschichte enthalten, die sich durch spätere Editionen hindurch ziehen wird (Wesen aus der Ebene Gehenna, dass in die Material Plane wechselt , um sich menschliche Leben einzuverleiben und dadurch stärker zu werden. Eine Anmerkung macht den Barghest zu einem offiziellen AD&D-Monster, was auch für künftig hier erscheinende Monster gelten soll.
Fred und Charly gelingt es nach mehreren Fehlversuchen, sich in menschliche Gestalt zurückzuverwandeln, während Fineous Finger noch in der Drachenhöhle festsitzt, deren eigentlicher Besitzer gerade vor dem Eingang angekommen ist.
Und zum Abschluss macht Rod Stephens in The Thief: A Deadly Annoyance einen Vorschlag, wie man aus dem Dieb mehr machen kann als einen kistenöffnenden Wandkrabbler im Dungeon. Indem man ihn nämlich tatsächlich als Dieb spielt, wozu Stephens die Stadt als geeignetes Setting vorschlägt. Unglücklicherweise macht der Autor den ziemlich schlechten Vorschlag, dass der Dieb seine Fähigkeiten auch gegen die Charaktere der Mitspieler einsetzen soll, eine Vorgehensweise, die den Schurken seitdem in vielen Runden tatsächlich zur deadly annoyance gemacht hat.
