[Rezi] Dragon Magazine #17 – Wenn man mal Reste Loswerden will

Dragon #17Oha, tolles Titelbild: Todesritter in Unterhosen trifft Marvels Medusa (die gleich (fast) gar nichts anhat) und eine Mischung aus Dr. Strange und Green Lantern (vielleicht stehen dem die Haare aber auch nur so zu Berge, weil er die anderen beiden gesehen hat).

Chefredakteur Tim Kask nennt den siebzehnten Drachen ein “Potpourri” an Themen. Nun waren ja die bisherigen Ausgaben auch eher selten einem Thema zugeordnet, aber er hat schon recht, auch beim Lesen stellt sich der Eindruck ein, dass hier einfach alle möglichen Artikel verarbeitet wurden, die bisher so liegen geblieben sind. Und ums vorwegzunehmen: Das Ergebnis ist zumindest für mich ziemlich reizlos ausgefallen.

Den Beginn macht ein Artikel von Clayton J. Miner über Vampire im Dungeon. In diesem Diskutiert er sowohl mögliche Taktiken der Helden im Umgang mit den Vampiren wie auch umgekehrt die Frage, wie der Spielleiter die Fähigkeiten des Vampirs möglichst geschickt einsetzen kann. Das interessante an dem Artikel ist weniger der Inhalt, denn der besteht im Prinzip aus den typischen Taktiken, die der aus der Literatur bekannte Vampir anwendet bzw. die man gegen einen Vampir einsetzen kann. Interessant ist eher, dass in der gesamten Diskussion die Spielwerte des Vampirs nicht die geringste Rolle spielen. Zumindest sieht das aus heutiger Sicht so aus, in der man an Monsterbücher gewöhnt ist, die fast nur aus technischen Spielwerten bestehen. Ein Blicks ins AD&D Monster Manual zeigt aber, dass das früher ganz anders gehandhabt wurde. Damals war so manche wichtige Eigenschaft von Monstern komplett aus den Spielwerten in die Beschreibung ausgelagert oder, falls man das so sehen möchte, damals war die Beschreibung essenzieller Teil dieser Spielwerte. Der Regelteil bildete ein hochabstraktes Gerüst, dass erst durch die Beschreibung mit Leben gefüllt wurde. Anzunehmen, dass es den Spielleitern dadurch deutlich leichter fiel, Modifikationen vorzunehmen und gegen die Spieler durchzusetzen, weil sie das tun konnten, ohne den Regelteil zu verändern. Ob der Vampir eine gasförmige Gestalt annehmen konnte oder nicht, machte zu AD&D-Zeiten auf Regelebene jedenfalls keinen Unterschied. Heutzutage bedeutet das nicht nur einen Eingriff in die Spielbalance, die wohlüberlegt sein will, man muss bei solchen Modifikationen auch darauf gefasst sein, von den Spielern mit Verweis auf das jeweilige Monsterhandbuch in eine Diskussion darüber gezogen zu werden. Zumindest wenn man die falsche Art von Spielern hat.

John Pickens unternimmt in Chainmail Revisited: Jousting in D&D den Versuch, die Regeln für Tjoste so zu modifizieren, dass der Stufenunterschied des D&D-Systems mit in die Siegchancen einfließt. Das Ergebnis ist eine wie ich finde unnötig komplizierte Variante, was möglicherweise aber an meinem allgemeinen Desinteresse an dieser Art des ritterlichen Turnierkampfes liegt. Kurz gesagt handelt es sich um ein zugbasiertes System, bei dem die Gegner verdeckt ihre Angriffs- bzw. Defensivaktionen aufschreiben, die dann miteinander abgeglichen werden und so einen Bonus ergeben, auf den dann das Ergebnis eines W20 -Wurfs addiert wird. Wird damit ein bestimmter Zielwert erreicht (dessen Höhe von der Stufendifferenz der beiden Kontrahenten abhängt), ergibt sich daraus das Ergebnis des Zuges.

Mir fehlt hier allerdings noch der Einbezug der Charakterklasse und der körperlichen Attribute des teilnehmenden Charakters. Zwar hat der Lord gegenüber dem Stufe 1-Charakter (das war das beispiel von Pickens) nun einen tendenziellen Vorteil, andererseits gilt das auch für den Erzmagier gegenüber dem niedrigstufigen Kämpfer. Klar kann man sagen, dass hier nur Ritter teilnehmen (und Magier haben normalerweise besseres zu tun), dennoch halte ich es für ungenügend, die Wahrscheinlichkeiten alleine an den Stufenunterschieden festzumachen. Aber heute würde man das wohl eh etwas eleganter lösen (können).

Glenn Williams verfasst eine durchaus wohlwollende Review des Brettspiels Dragonlord, in dem der Kampf zwischen Drachenreitern und ihren Tieren simuliert wird. Das Spiel selbst kommt dabei gar nicht so gut weg, allerdings empfiehlt Williams es ausdrücklich als extrem kostengünstige Variante (der Preis war mit nur 5 Dollar angegeben), um andere Spiele um den Kampf in drei Dimensionen zu erweitern.

Faceless Men & Clockwork Monsters aus der Feder von Gary Gygax ist der Spielbericht über den Versuch, die D&D-Regeln mit dem Setting von Metamorphosis Alpha zu vermählen. Hat mich ehrlich gesagt nicht genügend interessiert, um es zu lesen, zumal ich sehr schlechte Erinnerungen an ein ähnliches Crossover habe, dass zu einem der albernsten Spielerlebnisse führte, an denen ich je teilnahm.

A Wizard With A Difference von James M. Ward versucht sich an einer Magiervariante, die damals noch relativ neu gewesen sein dürfte, heute aber gar nicht mehr so ungewöhnlich erscheint, wenn sie sich auch in D&D nie so recht durchgesetzt hat. Kurz gesagt handelt es sich dabei um Magier, die von Beginn an Zugang zu allen ihnen zugeordneten Zauber haben. Die Zauberstufen dienen in Verbindung mit der Erfahrungsstufe des Magiers nur noch dazu, die Erfolgschance für das Wirken eines bestimmten Zaubers zu berechnen. Gleichzeitig gehört jeder Magier einem bestimmten Typ an, was man als Vorwegnahme der späteren Zauberschulen betrachten kann, auch wenn die Einteilung eine völlig andere ist.

Leider sind die Namen wenig fantasievoll (wizard of all things rustic? Ehrlich?) und natürlich sprechen wir von James Ward, also darf man kaum erwarten, dass das Regelmaterial balanciert wäre. Dafür gibt es einige neue Zauber und werden bereits bekannte Zauber je nach Bedarf variiert, und letztlich ist der Artikel aus heutiger Sicht einfach deswegen interessant, weil er einen Schritt auf dem Weg zu den späteren Zauberspezialisten und Magieschulen darstellt.

Robert Duchay und Michael Weisberg steuern in Sights and Sounds in Dungeons & Dragons zwei recht nette Zufallstabellen bei, mit denen sich auf zufällige Weise die Geräuschkulisse in einem Dungeon bestimmen lässt (die erste Tabelle) oder sich bestimmte, nur temporär auftretende Erscheinungen auswürfeln lassen (Tabelle 2), mit denen man dafür sorgen kann, dass die Spieler auf der Hut bleiben oder mit denen man sie sogar in die Irre führen kann. Wobei sich letztere auch für echte “Sehenswürdigkeiten” nutzen lässt, wenn man keine Lust auf Illusionen hat. Irgendwie denke ich dabei auch an die Spukerscheinungen des Pathfinder-Systems; auch dafür scheinen sie als Ideengeber geeignet, sei es nun, um sich etwas aus den Fingern zu schütteln, oder als Inspiration für die Entwicklung eigener Spukerscheinungen während der Vorbereitung.

Die nächsten Kurzartikel habens wohl nicht mehr in die Aprilausgabe gepackt. In der Abteilung Monstervarianten präsentieren Michael Kolakowskui den Magic Munchkin, Patricia LaPointe den Scholar und Dennis Chapman den Crs’tchen. Nuja, über Humor lässt sich bekanntlich nicht streiten, ich sehe da eher Verunglimpfungen bestimmter Personengruppen am Werk. Wobei ein Teil der letzeren ja sehr bald den Spies umdrehen sollte

John Pickens stellt in The Monk and Bard in ‘Dungeon!’ 2 neue Spielfiguren für besagtes Spiel vor. Ich kenns nicht, kann also kein Urteil drüber abgeben.

Lässt man Spieler nur nach Beschreibung des Spielleiters Kartenzeichnungen anfertigen, bekommen diese nur allzuoft aufgrund kleinerer und größerer Missverständnisse Orientierungsprobleme. Man könnte sich also durchaus freuen, wenn die Spieler das irgendwann raus haben und ordentliche Karten zeichnen. Richtig? Falsch. Stattdessen nutzt man lieber die von Gary Jordan in Tesseracts of Making Meticulous Mapmakers mad entwickelten Hyperwürfel, um sicherzugehen, dass sie die Orientierung verliefen. Wär ja auch langweilig, wenn die Spieler das Ziel erreichen würden, ohne vorher eine Zeitlang orientierungslos herumzuirren.

Vielleicht werd ich ja alt, aber ich hab schöne Karten inzwischen als Visualisierungshilfe schätzen gelernt und nutze lieber die, auch wenn ich dafür darauf verzichten muss, den Spielern Schwierigkeiten bei der Erforschung eines Dungeons zu bereiten. Dafür vermeide ich ganz elegant die vom Spielleiter beklagte Neigung mancher Kartographiepedanten, die das Spiel in die Länge ziehen, nur um möglichst alle Fehler beim Zeichnen zu vermeiden.

In OGRE Piece by Piece analysiert Jerry Epperson die Stärken und Schwächen der verschiedenen Einheiten in diesem Brettspiel und gibt Hinweise und Ratschläge auf ihre sinnvollen taktischen Einsatzmöglichkeiten. Wie üblich bei diesem Thema enthalte ich mich einer Wertung, allerdings macht die strukturierte Vorgehensweise des Autors einen guten Eindruck, von daher vermute ich, dass der Artikel auch inhaltlich Sinn ergibt.

Boredom and the Average D&D Dungeon: böse Zungen könnten jetzt den ein oder anderen Spruch riskieren, warum man nicht schon früher andere Elemente ins Spiel eingebunden hat, wenn Durchschnittsdungeons so langweilig sind. Damit hätten sie zwar einen Punkt, aber darum geht es James M.Ward an dieser Stelle gar nicht. Tatsächlich schlägt er hier zur Abhilfe einfach vor, den Dungeon in ein historisches Thema einzubetten und entsprechend auszugestalten, um die Langeweile verhindern zu helfen. Klingt eigentlich nach einer Selbstverständlichkeit, zumal in Gods, Demi-Gods and Heroes die entsprechenden Götterreligionen auch schon ins Spiel eingebunden worden waren. War es zu der Zeit aber wohl noch nicht.

A Short History of Adamanite (sic!) ist für mich so etwas wie der Lichtblick dieser Ausgabe. Kein Glanzstück, bei weitem nicht, aber nach dem ganzen drögen Rest war die Charles Seguis Geschichte über den Zwerg Aolor, den Erfinder des Mithriferral Carbide (alleine dafür gibts schon Pluspunkte^^) richtiggehend erholsam und bietet ganz nebenbei ein Szenario, was sich durchaus als Rollenspielabenteuer umsetzen ließe.

Messengers of God: Angels in Dungeons and Dragons von Stephen H. Dornemann erweitert das Spiel um Engelswesen. Dabei werden diese in vier Typen unterteilt (Engel des Zorns, der Heilung, der Gnade, sowie die Seraphim) und mit entsprechenden Fähigkeiten ausgestattet. Damals durfte man das halt auch mit guten Wesen noch so handhaben.

Monsters!Monsters! Ist eine Variante von Tunnels & Trolls, bei der die Spieler in die Rolle von Monstern schlüpfen (wird übrigens heute noch im Original als Nachdruck von Flying Buffalo vertrieben). Doug Miller erweitert das System um Natural Armor, also eine Eigenschaft, die später auch in D&D Einzug halten sollte.

Finieous Fingers und seine Kumpels haben es immer noch mit dem Berserker Grond zu tun. Glücklicherweise bedarf man wohl seiner Fähigkeiten als Dieb, hat allerdings bei Grond den Ausknopf vergessen. Zeit für innovative Maßnahmen zur Kampfbeendigung.

Bei Wormy gibt es unterdessen explodierende Goblins und verlorene Augenbrauen zu bewundern.

Den Schluss bildet eine recht wohlwollende Rezension des Mikrospiels Warp War, bei dem die Spieler Raumschiffsflotten zuerst aufbauen und dann gegeneinander antreten lassen.

Wie schon zu Beginn gesagt, ist das alles recht belangloses Zeug (zumindest für mich), zumal bis auf die von mir ignorierte Gygax-Story den einzelnen Artikeln kaum Platz eingeräumt wird, um das jeweilige Thema tiefergehend zu behandeln. Und viele der Ideen, die damals noch Neuigkeitswert gehabt haben mögen, sind heute halt ein ziemlich alter Hut. Aber was solls, 2011 ist halt nicht mehr 1978.

[Rezi] Dragon Magazine #366, Teil 5 – Goblin-Mafiosi und Troll-Eroberer

Dragon #366Der letzte Teil der Zusammenfassung des dreihundertsechsundsechzigsten Drachen:

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The Bloodghost Syndicate von Mike Mearls beschreibt eine Verbrecherbande, die sich auf Glücksspiel, Schutzgelderpressung, Kreditvergaben und Auftragsmorde innerhalb von Städten spezialisiert hat. Das besondere an dieser Mafiaähnlichen Organisation ist, dass sie sich in erster Linie aus Goblinoiden zusammensetzt, obwohl auch Angehörige anderer Völker Aufstiegschancen innerhalb des Syndikats haben.

Nach einem kurzen Abriss der Entstehung des Syndikats und einer Beschreibung der Hauptgeschäftszweige (zu denen auch Überfälle auf stadtfremde Abenteurer gehört), wird die aktuelle Führungsriege (inklusive Spielwerten) sowie ein für den Kontakt zu Spielercharakteren gut geeignetes Mitglied vorgestellt. Es folgen mehrere Ideen, wie man das Syndikat in Abenteuern einsetzen kann, zwei Kampfgruppen, die in ihrer Zusammenstellung für das Syndikat üblich sind sowie zwei neue Gegenstände, die für die Geschäfte des Syndikats von großem Nutzen sind. Den Abschluss bildet die Beschreibung eines Verstecks des Syndikats, passenderweise im Inneren einer Krypta auf dem Stadtfriedhof mit kurzer Beschreibung der Räumlichkeiten und dazugehörender Karte.

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Claws of Tyranny von Bruce Cordell und Chris Sims ist ein weiterer Beitrag aus der Reihe Roll vs. Role. Diesmal geht es um eine Gruppe von Trollen, die von einem Adeligen angeheuert wurden, der einen Umsturzversuch in seinem Heimatort plante. Dummerweise entpuppten die Trolle sich als ziemlich gerissen, und machten statt des Adeligen ihren eigenen Anführer zum neuen Herren der Stadt.

Dieses Szenario dient als Grundlage für die folgenden Vorschläge, wie die SC in das Abenteuer hineingezogen werden können und welche Informationen sie im Vorfeld sammeln können. Ein paar Vorschlägen für Wildnisbegegnungen unterwegs folgt eine Skill Challenge, deren erfolgreiches Bestehen den Helden ermöglichen kann, ohne Kampf in die Stadt hineinzukommen.

Danach springt der Artikel zum Schluss weiter. Die Möglichkeit einer weiteren Skill Challenge während einer Audienz bei Trollchef Venduul wird nur kurz angesprochen, der Fokus liegt hier aber auf der Umsetzung als Kampfbegegnung. Und nebenher gibt es natürlich noch einige kleine Ideen zur Anreicherung des Abenteuerplots.

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Das Realms Interview mit Athans und Cordell hab ich ja bereits ausführlich an anderer Stelle besprochen (nämlich hier und hier), daher nenne ich es hier nur der Vollständigkeit halber und mache direkt mit Shelly Mazzanobles Secret Life as a Dungeon Master weiter.. Der Zweite Teil ist der Beschreibung des Ablaufs der ersten beiden von ihr geleiteten Sessions gewidmet und wird wie immer mit sehr viel Humor beschrieben. Darüber hinaus enthält er aber durchaus die ein oder andere Moral, die sich auch andere Spielleiter zu Nutze machen können, geht also über den reinen Unterhaltungsfaktor dieses mal doch hinaus, obwohl man natürlich aufpassen muss, die Überzeichnungen nicht wörtlich zu nehmen.

Im RPGA Report dieser Ausgabe erzählt Chris Tulach ein wenig über die bevorstehenden Ereignisse, nämlich dem Start der D&D Delve Nights sowie dem der Living Forgotten Realms Kampagne. Ist ja inzwischen alles völlig überholt, daher brauch ich darauf wohl nicht groß einzugehen.

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Und auch Bill Slavicsek beschäftigt sich in seiner Ampersand-Kolumne A Busy Month at the Office vor allem mit der näheren Zukunft, insbesondere dem Player’s Handbook 2 und der nächsten Gen Con. Zwischendurch erfahren wir noch, dass die Anfangsverkäufe der Vierten Edition alle Erwartungen übertroffen hätten, aber auch das hat sich in der Zwischenzeit ja wohl etwas relativiert.

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Alles in Allem war das eine sehr schöne Ausgabe des Online-Dragon, auch wenn mir das Verhältnis von Spieler- und Spielleitermaterial nach wie vor doch sehr stark vom eigentlichen Ziel abzuweichen scheint, nämlich den Dragon zum Outlet für Spielermaterial zu machen und die Spielleiter über den Dungeon zu versorgen. Da man über die DI aber sowieso beide Magazine erhält, soll mich das nicht weiter stören. Als Nicht 4E-Spieler kann ich mit den reinen Regelartikeln natürlich nicht ganz so viel anfangen, aber da sie mich teilweise dazu anregen, das Material nach Pathfinder zu konvertieren, sind sie selbst unter diesem Aspekt nicht völlig nutzlos (für mich, 4E-Spieler werden sich natürlich über die neuen Optionen freuen.

Aber die Artikel über Mithendrain, die Enklave der Roten Magier, das Blutgeistsyndikat und die Trolle als Beherrscher einer Stadt enthalten eine Menge brauchbarer Ideen, und der Gontalartikel lässt mich immerhin mit dem Wunsch zurück, mehr über dieses Land zu erfahren. Es sollte also für jeden etwas dabei sein.

[Rezi] Dragon Magazine #366, Teil 4 – Rote Magier, Gontal und Charakterhintergründe

RK-EoTBruce Cordell stellt uns in Rose Keep: A Red Wizard Enclave einen kleine Handelsenklave in der Stadt Veltalar in Aglarond vor, wie sie nach der Machtübernahme Szass Tams und der damit verbundenen fast völligen Auslöschung jeglicher Opposition noch als Überbleibsel einstiger Macht übrig geblieben ist. Heute (also 1479 TZ) sind die Roten Magier eigentlich nur noch ein lockerer Zusammenschluss unabhängiger Einzelhändler, die vor allem in den Städten um die See der Fallenden Sterne wirken. Als Bedrohung für Faerun spielen sie also keine sehr große Rolle mehr, was es allerdings erleichtert, die beschriebene Enklave vom Hintergrund zu lösen und anderenorts (sogar in anderen Settings) einzusetzen.

Der Ort selbst wird vor allem als möglicher Abenteuerschauplatz beschrieben. Wir lernen Tharna Shavres kennen, die Chefin der Enklave, sowie ihre beiden Assistenten Dorim Cragwatcher (ein Zwergenmagier) und den etwas verrückten Vanargen (ein Sternenpaktmagier, also eine ganz nette Anwendung des entsprechenden Artikels in ebendieser Ausgabe). Außerdem spielt im Hintergrund noch ein Cambion eine Rolle, der gerne ein paar magische Gegenstände zurückhaben möchte, die ihren Weg in die Enklave gefunden haben und am Ende des Artikels beschrieben werden. Aus dieser Konstellation heraus entwickelt Cordell mehrere Vorschläge, wie man die Enklave in die eigene Kampagne einbinden kann. Dazu gibt es dann eine komplette Beschreibung der Räumlichkeiten der Enklave, so dass es wirklich nicht besonders schwierig ist, diesen Abenteuerschauplatz passend einzubinden. Schön gemacht, und so bleibt als kleiner Wermutstropfen für Fans der Reiche vielleicht nur zu erwähnen, dass der Artikel abgesehen von der Nennung der Roten Magier wenig Reichsspezifisches an sich hat. Zumal diese ja durch die Spellplague und Szass Tams Machenschaften ziemlich auf den Hund gekommen sind.

Die Vergessenen Reiche sind auch der Schauplatz des nächsten Artikels, diesmal in Co-Produktion von Bruce Cordell und Altmeister Greenwood. Gontal ist ein Land am westlichen Rand des Wiedergekehrten Abeir (Ugh!), das aus welchen Gründen auch immer im Kampagnenbuch zu den Reichen auch nur mit dem Nebensatz erwähnt wurde, dass dort anscheinend viel rumintrigiert wird. So richtig viel mehr lernen wir in dem nur zweiseitigen Kurzartikel allerdings auch nicht. Ich nehme an, dass ist Absicht, um das Land zur Spielwiese fleißiger Spielleiter zu machen, bin allerdings nicht sicher, ob das die beste Wahl ist. Zumindest ich wäre beim Thema politischer Intrige über ein paar mehr Informationen über die 12 Häuser (Twelvefold) froh gewesen, um mir nicht alles selbst aus den Fingern saugen zu müssen.

Wie dem auch sei: Im Norden gibt es dann noch die Glauröden, die voller zu erforschender Ruinen steckt, so dass das Land auch für traditionelleres D&D genügend Anhaltspunkte bietet.

Alles in Allem ein klarer Fall von Do-it-Yourself mit nur wenigen Informationen, um die herum man zu bauen beginnen kann.

Characters of War von David Noonan ist eine Sammlung von volks- und klassenspezifischen Hintergründen, die jeweils mit kleineren Vorteilen versehen sind, und daher den Spielern des Scales of War-AP im Dungeon einen Anreiz geben soll, ihre Charaktere etwas detaillierter zu gestalten. Eigentlich liegt da ein gewisser Ettikettenschwindel vor, denn die Dinger haben eigentlich absolut nichts mit dem Abenteuerpfad zu tun und könnten in jeder anderen D&D-Runde,soweit sie mit den generischen Völkern und Klassen spielt, 1:1 auch eingesetzt werden. Um einen kleinen Vergleich zu ziehen: Die Hintergründe ähneln von der Bauart sehr den Wesenszügen des Pathfinder-Rollenspiels. Aber wenn man sie dafür umsetzen würde, würde man sie sicher nicht in die Kategorie Wesenszüge[Kampagne] einordnen, sondern passenden anderen Kategorien ([Volk], die verschiedenen Grundwesenszüge) zuteilen.

Von dieser kleinen Kritik abgesehen bin ich aber ein großer Freund kleiner mechanischer Anreize, die das Charakterspiel fördern, insoweit gefällt mir der Artikel natürlich ausgesprochen gut (die Pathfinder-Wesenszüge sind aus demselben Grund fester Bestandteil meiner Runden). Da werd ich sicher einiges (soweit noch nicht als Analog vorhanden) übernehmen.

Für diejenigen, die es gar nicht kennen, hier ein Beispiel eines solchen Hintergrunds:

Wandermissionar

Ich bringe euch das nie versiegende Licht Pelors. Das Licht, dass die Dunkelheit erhellt, den Müden und Verwundeten tröstet und denen mit schwarzen Herzen Furcht einflößt.

Du folgst dem Ruf, das Licht der von dir gewählten Gottheit bis in die finsteren Ecken der Welt zu tragen. Welche Orte hast du auf deinen Reisen gesehen? Waren ihre Bewohner für deine Botschaft empfänglich oder standen sie ihr neutral oder gar feindselig gegenüber? Wie fühlst du dich, wenn du in die Tempel deines Glaubens zurückkehrst. Welche Umstände könnten dich dazu bringen, deine Wanderschaft aufzugeben und dich niederzulassen?

Vorteil: Du lernst eine zusätzliche Sprache deiner Wahl, fügst Religion zu Liste deiner Klassenfertigkeiten hinzu und erhältst einen Bonus von +2 auf alle Religionswürfe.

Guter Hintergrund: Kleriker.

Insgesamt enthält der Artikel 48 Hintergründe, bietet also schon eine gute Grundlage, wenn man diese ins eigene Spiel übernehmen will. Und sicher kann man sich da noch eine Menge weiterer Hintergründe ausdenken (oder eben aus anderen Systemen übernehmen), wenn man das möchte.

[Rezi]Dragon Magazine #366, Teil 3 – Elfenstädte, Sternenhexer, Rituale und Fallen

mthrdIm Vorwort dieser Ausgabe spricht Chefredakteur Chris Youngs über seine Erfahrungen, die er mit dem temporären Wechsel vom Spielleiter zum Spieler gemacht hat. Erfahrenere Spielleiter wissen, dass es der eigenen Spielleitung nur gut tun kann, wenn man ab und zu mal das Spiel aus Spielerperspektive beobachtet und erlebt, aber sicher kann es nicht schaden, dass ab und zu laut auszusprechen, zumal mit einer neuen Edition auch neue Spielleiter dazukommen.

Es folgt ein eigentlich sehr schöner Artikel über die Stadt Mithrendain, Citadel of the Feywild aus der Feder von Rodney Thompson. Bei Mithrendain handelte es sich ursprünglich um eine Festung, die eine magische Blockade zwischen dem Feywild und der Underdark darstellte. Inzwischen ist dieser Zweck allerdings weitestgehend in Vergessenheit geraten und aus der Festung eine Stadt mit etwa 40.000 Einwohnern geworden. In groben Zügen informiert Thompson den Leser über die Geschichte der Stadt, macht uns mit ihrem Aufbau und den zum Schutz getroffenen Verteidigungsmaßnahmen vertraut, beschreibt kurz verschiedene interessante Örtlichkeiten und stellt uns mit der Stadtwache und den „Wächtern der Stadt“ 2 Organisationen vor, von denen die zweite durchaus interessant erscheint (die Stadtwache ist halt die Stadtwache). Dazu werden noch 3 NSC vorgestellt. Regeltechnisch erhalten wir einige neue Kräfte für Kämpfer und Magier sowie 2 Talente der Paragonebene, die den Eladrin besondere Anwendungsmöglichkeiten ihres Feenschritts eröffnen. Die Wächter der Nacht werden über einen eigenen Paragonpfad definiert, wonach ein paar neue magische Gegenstände den Abschluss bilden.

Die im Text versteckten Abenteuerideen (Blockade zu den Underdark, die mysteriösen Wächter der Nacht und die Alte Batterie, eine Art Slum der Stadt) machen durchaus Lust auf mehr, und ich bin tatsächlich schon am überlegen, wie ich die Stadt für mein eigenes Spiel verwenden kann. Und da schlägt nun leider obiges „eigentlich“ zu. Der Artikel geht auf insgesamt 12 Seiten nämlich kaum über Andeutungen hinaus. Ich hätte mir deutlich mehr Details gewünscht, zumal selbst ohne großzügig weggerechneten Regelanteil 7 Seiten dafür übrig geblieben wären. Das ist ein wenig schade, weil solche Details ja durchaus als Abenteuerideen daherkommen können.

Um einen Vergleich anzustellen: im Pathfinder-AP #15, „The Armageddon Echo“ finden wir die sechseitige Beschreibung einer alten elfischen Ruinenstadt. Obwohl darinnen vor allem wichtige Ruinen beschrieben werden, erhält man dank der deutlich höheren Informationsdichte einen deutlich besseren Eindruck von der ehemaligen Großartigkeit dieser Stadt als in dem vorliegenden Artikel, und dass, ob wohl hier der aktuelle Stand beschrieben wird, der Inhalt also noch nicht durch die Zeitläufte gefiltert ist.

Das liegt natürlich auch und vor allem an der dem AP-Artikel beigefügten Karte der Stadt, die dem Mithrendain-Artikel leider fehlt. Obwohl ich nicht verschweigen möchte, dass die großartige Illustration einiger Gebäude in Mithrendain ebenfalls einen guten Eindruck davon vermittelt, wie man sich die Stadt vorstellen muss (siehe Artikelbild).

Den Vergleich ziehe ich übrigens nicht ganz grundlos. Ich hab ja kürzlich von der Idee gesprochen, die verschiedenen Pathfinder-APs in und um Tethyr anzusiedeln. Und in Steven Schends „Land of Intrigue“ gibt es den ein oder anderen Hinweis auf Elfenstädte im Wealdath bzw. dem Firwald, die aber weniger beschrieben als einfach nur genannt werden. Der oben genannte Pathfinder-Artikel in Verbindung mit der Beschreibung Mithrendains liefert nun eine ganze Menge Ideen, um irgendwo im Tethyr-Wald eine passende Elfenstadt zu errichten. Falls ich nicht sogar Suldanessalar entsprechend umbaue.

Ich will also gar nicht zu viel meckern. Ein Artikel, der mich inspiriert, kann nicht so schlecht sein und eigentlich entspringt die Kritik ja dem Bedauern darüber, nicht mehr über Mithrendain erfahren zu haben.

Wish Upon A Star von Bruce Cordell greift das Thema des im Spielerhandbuchs vorgestellten Star Pact Warlocks auf. Neben ein wenig Hintergrund (die Sterne als „Augen“ bestimmter Wesenheiten aus den Fernen Reichen) und einigen Vorschlägen, welche Charakteristiken sich mit einem solchen Hexer verbinden lassen, enthält der Artikel vor allem zusätzliches Regelmaterial: neue Talente (geeignet für jede Art von Hexer), neue Kräfte (diese vor allem für Sternenpakthexer), mit dem Schüler Caiphons einen weiteren Paragonpfad sowie mit dem „Glänzenden“ ein neues episches Schicksal.

Für mich ist der Artikel vor allem unter dem Aspekt interessant, wie man die Klasse im Pathfinder-System darstellen könnte. Auf Anhieb passt keine der offiziellen Klassen und mit dem alten 3.5er Hexer hat der 4E-Hexer auch nicht mehr besonders viel zu tun. Wahrscheinlich müsste man den „Binder“ aus dem Tome of Magic aktualisieren (oder dasselbe mit dem Material aus Dario Nardis Secrets of Pact Magic tun).

Die Grundidee eines Paktmagiers, der seine arkanen Fähigkeiten aus dem Bund zu außerweltlichen Wesenheiten zieht, finde ich nämlich an sich sehr reizvoll (ganz im Gegensatz zu der Umsetzung des Pathfinder-Paktmagiers, der mich überhaupt nicht anspricht).

Ritually Speaking von Peter Schaefer ist ein weiterer Regelartikel. Wie der Name erahnen lässt, geht es um Rituale und ohne große Vorreden gibt es eine ganze Ladung dieser Rituale sprich neue Optionen für all diejenigen, die diesen Regelmechanismus nutzen. Da sind ein paar ganz nette Sachen dabei (z.B. ein Ritual, mit dem man ein Lagerfeuer so tarnen kann, dass es auf Entfernung nicht mehr wahrgenommen wird), aber so richtig interessiert hat der Artikel mich nicht. Liegt wohl daran, dass ich keine Verwendung für Rituale habe

Matthew Sernett steuert mit Trapped einen kurzen Artikel über das Design und den Aufbau von Fallen in der vierten Edition bei. Auch für die Liebhaber anderer Editionen hilfreich dürften sicherlich die beiden vorangestellten Listen der jeweils wichtigsten 10 Punkte sein, welche Arten von Fallen zu vermeiden sind bzw. welche Möglichkeiten es gibt, Fallen für die Spieler interessant zu machen. Über manche Punkte ließe sich allerdings sicher streiten. So warnt Sernett vor Fallen an unerwarteten Plätzen oder vor tödlichen Fallen. Ersteres begründet er damit, dass der Einbau solcher Fallen das Spiel verlangsame, weil die Spielercharaktere dadurch gezwungen würden, sich entsprechend vorsichtig voranzubewegen, zweiteres damit, dass es keinen Spaß mache, an einer unentdeckt gebliebenen Falle zu sterben. Mit beidem hat Sernett zwar einen Punkt, andererseits nimmt man den Fallen natürlich einen guten Teil der Herausforderung, wenn man sich sklavisch daran hält. Abgesehen mal davon, dass man sich dann auch nicht die Frage stellen sollte, warum die Erbauer solcher Fallen diese nie so bauen, dass sie erstens nicht (rechtzeitig) entdeckt werden und zweitens ihren Zweck erfüllen, nämlich wen auch immer am Vorankommen zu hindern. Immerhin ist Sernett sich dessen bewusst, aber für ihn steht an dieser Stelle offenbar Spielspaß vor dem berüchtigten „Realismus“ bzw. dem effektiven Einsatz solcher Fallen. Dummerweise ist für mich das eine ohne das andere nicht denkbar, insoweit kann ich mit solchen Ratschlägen wenig anfangen.

Aber das sind zwei von 20, und den meisten anderen Tips kann man im großen und ganzen durchaus zustimmen.

Im weiteren Verlauf des Artikels diskutiert Sernett den Aufbau von Fallen und steuert einige hilfreiche Tabellen bei, an denen man sich gut orientieren kann, wenn man eigene Fallen kreiert. Gut gefällt mir sein Hinweis, dass es oft leichter ist, eine bereits existierende Falle zu nehmen und diese einfach so zu modifizieren, dass daraus etwas neues entsteht.

Den Abschluss bilden mehrere ausgearbeitete Beispielsfallen, die mehrheitlich auf ganz berühmten Motiven aufbauen (wie z.b. die Rollende Felskugel, bei der automatisch die Melodie von Indiana Jones im Kopf zu spielen beginnt). Ich war ehrlich gesagt überrascht, dass diese Fallen nicht schon im Spielleiterhandbuch enthalten waren, aber sie fielen wohl dem Platzmangel zum Opfer, insoweit füllt Sernett hier dankenswerterweise eine Lücke (in meinem Buch gibt das Bonuspunkte für den Artikel).

So, den Rest spar ich mir für einen Folgebeitrag auf. An der Stelle vielleicht mal als Frage an die Leser: ich mache aktuell den Cut in meinen Einträgen bei etwa 2 Seiten Text in meinem Schreibprogramm. Ist das für euch so ok oder sind euch die Einträge schon zu lang und ihr hättet es lieber auf (noch) mehr Einträge aufgeteilt? Ihr dürft natürlich auch sagen, dass ihr lieber alles auf einen Klapf haben wollt, aber da mir die Aufteilung der einzelnen Besprechungen dabei hilft, etwas gleichmäßiger zu posten, kann ich euch da nur wenig Hoffnung machen.

[Rezi] DragonMagazine #366, Teil 2 – Philipp Athans und Bruce Cordell über die Neugestaltung der Vergessenen Reiche

Dragon #366Weiter geht’s mit den Kernidealen der 4E-Version der Vergessenen Reiche:

3.Die Reiche sind ein Ort, an dem dein Charakter zur wichtigsten Person der Welt aufsteigen, aber auch in völliger Anonymität sein Leben aushauchen kann.

Zu diesem Punkt meint Philipp Athans, dass das eigentlich schon immer hätte offensichtlich sein sollen, statt dessen aber – vielleicht im Zuge der Zeit der Sorgen – der Eindruck entstanden sei, dass die Reiche eine Welt seien, die nur für eine kleine Gruppe von Superhelden erschaffen worden sei, deren Abenteuer man nun nachlesen könne.

Ist das so? Ich habe diesen Eindruck jedenfalls nie gehabt, was mit daran liegen mag, dass ich nie ein Problem damit hatte, zwischen den Romanen und dem Rollenspiel zu trennen. Wenn das die Rückmeldung war, die sich über die Jahre hinweg herauskristallisierte, kann ich natürlich gut verstehen, das man diese entstandene Verkrustung aufbrechen wollte. Ich gewinne allerdings zunehmend den Eindruck, dass man da mit dem Erfolg der Romane in eine selbstgebaute Falle gelaufen ist. In welchem Fall das Problem bei den Romanen, nicht beim Setting liegen würde. Und mit Verlaub, auch im Jahr 2011 habe ich durchaus den Eindruck, dass das Setting nach wie vor als Vehikel für die hauseigenen Romane verwendet wird, sich also durch die Neugestaltung des Settings gar nichts an dem Problem geändert hat.

Den Eindruck, dass das Setting den Fokus stark auf die Bösewichter legen würde, damit künftige Helden auch etwas zu tun bekommen, hatte ich wiederum auch schon in 3.5. Insofern also keine große Änderung.

4.Die Reiche sind eine voll ausgebaute Welt, voller Geschichte, voll von Legenden.

Da gibt es nicht viel zu sagen. Auch das war schon immer so, und es ist durchaus beruhigend, zu sehen, dass sie das auch nicht ändern wollen. Ein Langschwert +1? Langweilig. Die Platinzunge Garthaks? Will ich haben, obwohl es auch nur ein Langschwert +1 ist.

5.Die Reiche sind eine lebendige, ständiger Veränderung unterworfene Welt, die sich stets weiterbewegt.

Jetzt wird es interessant. Philipp Athans merkt an, dass gerade die Romane, in denen die sogenannten „Realms-Shaking-Events“ beschrieben wurden, den größten Erfolg bei den Lesern hatten, während den Romanen, die in die Vergangenheit zurückblickten, ohne das Setting irgendwie voranzubringen, weniger Erfolg beschieden war. Bruce Cordell fügt an, dass es sehr schwer sei, einen theoretisches „definitives Handbuch zu den Vergessenen Reichen“ zu schreiben, wenn schon von vorneherein klar sei, dass der Inhalt ein Jahr später durch solche Ereignisse schon wieder völlig überholt sei. Beide sind sich aber einig, dass es wichtig sei, dass die Welt wächst und sich verändert.

So weit so gut, aber für mich ist das eine ziemlich treffende Beschreibung der „alten“ Reiche. Bei den „neuen“ Reichen bin ich mir da nicht so ganz sicher. Ich kenne nicht alle Romane, mag mich da also täuschen, aber zumindest habe ich bisher nicht mitbekommen, dass sich das Setting, wie es im 4E Kampagnenbuch beschrieben wird, substantiell weiterentwickelt hat. Nach einem riesigen Zeitsprung scheint dieses als wünschenswert beschriebene Wachstum also zu stagnieren.

Dazu kommt, dass ich hier einen Widerspruch zu früher gesagtem sehe. Gerade diese kontinuierliche Veränderung war es doch, die das Setting frisch hielt, und dafür sorgte, dass den Autoren das Material für neue „Erzählungen“ eigentlich gar nicht ausgehen konnte. Unter diesem Aspekt lässt sich die frühere Aussage, man könne in den „alten“ Reichen keine neuen Geschichten mehr erzählen, nicht weiter aufrechterhalten, denn DIE alten Reiche gabs ja wegen dieser ständigen Veränderung gar nicht.

6.Es ist „Core-D&D Plus“.

Gemeint ist, dass die neuen Reiche natürlich die Elemente der 4E-Grundregelwerke enthalten, diesen aber noch eigene Elemente hinzufügen (die auf diese Weise vielleicht sogar über das Setting hinauswirken). Was natürlich sinnvoll ist. PoL hin oder her, aber auch zu 4E-Zeiten dürften den meisten Spielern bei der Frage nach einer bekannten D&D-Spielwelt in erster Linie die Vergessenen Reiche einfallen. Da wäre es natürlich kontraproduktiv, wenn diese nicht einmal die Grundregeln unterstützten.

7.Es ist zeitgenössische Fantasy.

Einverstanden. Nicht einverstanden bin ich mit Philipp Athans Kommentar, dass das für frühere Versionen der Reiche nicht im selben Maße gegolten habe. Diese sind schließlich deutlich jünger als Tolkiens Herr der Ringe, und der ist neben Star Wars und Harry Potter nach wie vor das Maß aller Dinge, wenn es um zeitgenössische Fantasy geht.

8.Mindestens die Hälfte des Settings ist ganz neu.

Gut, die 50% revidieren sie gleich selber wieder. So oder so aber finde ich diesen Satz deswegen so amüsant, weil mich immer wieder Leute davon zu überzeugen versucht haben, dass sich ja eigentlich zwischen 3E und 4E gar nicht wirklich was an den Reichen geändert hätte. Ich muss zugeben, dass es mich sehr zufrieden stimmt, dass wenigstens die Designer des Settings mit mir einer Meinung sind, was diesen Punkt angeht.

9.Wir machen keinen Retcon, sondern gehen von der Annahme aus, dass alles, was früher beschrieben wurde, nach wie vor Gültigkeit hat.

Absolut meine Lieblingsstelle in diesem Interview. Und hätten sie das nur früher genauso klar geäußert. Ich bin nämlich lange Zeit, gestützt durch Aussagen von WotC selbst, lange davon ausgegangen, dass die Änderungen auch deswegen vorgenommen wurden, weil man das ganze alte Zeug als unnützen Ballast betrachtete. Das konnte ich nie ganz glauben, zumal ja mit wandelnden Settinglexika wie Ed Greenwood, Brian James, Rich Baker und Eric L. Boyd das Know-How ja immer noch vorhanden ist. Jetzt zu lesen, dass gar nicht beabsichtigt ist, die Realmslore einfach zum Fenster hinauszuwerfen, versöhnt mich einigermaßen mit den restlichen Änderungen.

Dennoch bleibt am Ende Verwunderung. Eigentlich alles, was sie für das neue Setting als wünschenswert beschrieben haben, fand sich auch schon in der alten Version der Vergessenen Reiche. Das wirft natürlich die Frage auf, warum man dann trotzdem diese Änderungen vorgenommen hat. An substantiellen Erklärungsversuchen in diesem Interview bleibt eigentlich nur die Behauptung übrig, den Autoren wäre in den alten Reichen der Erzählstoff ausgegangen, und das halte ich (siehe oben) für eine nicht haltbare Aussage.

Bleibt für mich die gute Nachricht, dass neueres Material immer noch von Leuten mit einem Faible für die Vergessenen Reiche geschrieben wird. Und mit der Neuveröffentlichung des Neverwinter Campaign Settings und den kürzlichen Ankündigungen für den Online-Dungeon scheint es ja so, als nehme die Arbeit am Setting tatsächlich neue Fahrt auf.

In den Worten von Erik Scott De Bie (im Candlekeep—Forum): „If Neverwinter continues to be a success, then that will no doubt go some way to pushing WotC to release more Realms stuff. It’s a new design team with a new design philosophy, and that philosophy seems to be much more supportive of the Realms.

I’m hearing about a lot of FR support coming up. Granted, this is Dragon, but we might also see print products. Don’t give up hope!”

[Rezi] Dragon Magazine #16, Teil 2 – Elric und Gandalf sind keine D&D-Charaktere und Ward antwortet auf Gygax

Ich muss noch den Rest vom sechzehnten Drachen nachreichen, also frisch ans Werk:

Charles Sagui hat sich die Mühe gemacht, in seinem Artikel Why Magic Users and Clerics Cannot Use Swords eine in der Spielwelt begründete Verankerung für diesen eigentlich nur der Spielbalance geschuldeten Regelmechanismus zu finden. In beiden Fällen (also arkane und göttliche Magie) lautet die Begründung, dass Magier bzw. Kleriker sich zusammengetan und einen Fluch entwickelt hätten, der den Magiern und Priestern, die gegen die Waffenbeschränkungen verstoßen, extrem hohe Mali zufügt. Find ich jetzt nicht sonderlich innovativ, allerdings finde ich ja auch schon diese Beschränkungen ziemlich sinnfrei und halte die Entwicklung zu mehr Freizügigkeit in dieser Hinsicht für sehr begrüßenswert. Aber gut, damals war das eben noch so, und so stößt mir an dem Artikel eigentlich nur auf, wie abfällig der Autor über Spieler redet, deren einziges „Vergehen“ darin besteht, einen Charakter nach dem Vorbild Gandalfs oder Elrics spielen zu wollen.

A. Mark Ratner hat sich die Mühe gemacht, in dem Artikel Metamorphosis Alpha Modifications eine recht große Tabelle für diejenigen zu erstellen, die statt eines Mutanten lieber ein mutiertes Tier spielen wollen. In so einem Fall wird mir mal wieder bewusst, wie wenig ich doch so manchen Mitrollenspieler verstehen kann. So abgedreht kann ein Setting offenbar gar nicht sein, als dass dieser Typ Spieler nicht noch eine Möglichkeit findet, etwas noch abgedrehteres zu spielen. Aber so unterscheiden sich eben die Geschmäcker, ich habs dafür halt lieber etwas „normaler“ (soweit man Charaktere in Fantasywelten als „normal“ bezeichnen kann).

L.Sprague deCamp schließt seine Erzählung über The Green Magician mit dem zweiten Teil ab. Ich muss gestehen, dass ich es trotz der Ermunterung von Zornhau immer noch nicht gelesen habe, aber das liegt auch daran, dass ich meiner Leseplanung momentan eh schon völlig hinterherhechele. Aber immerhin geht es um Irland, spielen Sidhe und Cuchulainn eine Rolle, also müsste das eigentlich schon mein Smithwick’s sein.

Bei Wormy reisst man sich immer noch um die Zwergenburger, sehr zu Freude von Dudley und Frank, die sich ihre Mahlzeiten damit verdienen, dass sie den Chef de la cuisine, Imp Irving, vor wildgewordenen Kunden beschützen.

Und Finieous Fingers entdeckt plötzlich seinen Mut. Steckt also doch etwas Loyalität zu seinen inkompetenten Kriegerfreunden Fred und Charly in ihm drin.

Und am Schluss gibt’s mit James M. Wards Artikel über Game Balance noch eine kleine Perle. Im Prinzip geht es ihm nämlich gar nicht um die Spielbalance an sich, sondern eher darum, dass diese teilweise doch deutlich überbewertet wird. Dem Begriff der Spielbalance stellt er den Begriff des Spiel-Equilibriums entgegen. Seinem Konzept nach ist es gar nicht wichtig, zugunsten der Spielbalance den Erwerb magischer Gegenstände auf Spielerseite zu beschränken. Sie dürfen eigentlich so viel haben, wie sie möchten. Allerdings sieht James es als Aufgabe des Spielleiters an, auf der anderen Seite dafür zu sorgen, dass die Herausforderung nicht verloren geht, indem er beispielsweise die Gegner entsprechend auswählt oder Möglichkeiten findet, wie man die Effekte starker magischer Gegenstände kontern kann.

Das ist ein etwas anderer, und mir nicht ganz unsympathischer Ansatz als der, den EGG in der Sorcerer’s Scroll derselben Ausgabe vertreten hat. Vielleicht Thema eines anderen Blogeintrags.

Fazit: eine sehr interessante Ausgabe, wenn auch weniger der spielrelevanten Inhalte als der Diskussionsanstöße wegen, die uns Gygax und Ward in dieser Ausgabe liefern. Wäre mal interessant zu sehen, welche Systeme die Spieler bevorzugen, je nachdem auf welcher Seite der gezogenen Diskussionslinien sie sich einfinden.

[Rezi] Dragon Magazine #16, Teil 1 – Gary zeigt sich streitlustig

Dragon #16Erst mal ein Kompliment für das Titelbild der sechzehnten Dragon-Ausgabe, dem ersten von Dean Morrissey, dessen Kunst wir noch öfter begegnen werden. Mit Leichtigkeit das bisher beste Titelbild für den Dragon, was es meines Erachtens auch eine Weile lang bleiben würde.

Im Editorial beklagt sich Tim Kask ein wenig über die Tendenz vieler Rollenspieler, sich selbst und ihr Hobby so übertrieben ernst zu nehmen, dass sie darüber ganz vergessen, dass es sich hierbei um eine Art der Freizeitgestaltung handelt, die eigentlich Spaß machen soll. Nun habe ich selbst schon die ein oder andere leidvolle Erfahrung mit solchen Leuten gemacht, kann ihm also in der Sache gar nicht widersprechen. Wenn ich allerdings ehrlich bin, zähle ich Tim Kask in gerade diese Gruppe, insoweit hat es mich etwas belustigt, dass ausgerechnet aus seinem Mund zu hören. Da komme ich aber später nochmal drauf zurück

Egal, jedenfalls erinnert der darauffolgende Leserbrief an ein Prachtexemplar dieser Rasse. Im Dragon #14 hatte jemand sich nämlich gar fürchterlich über den Umgang mit dem Cthulhu-Mythos aufgeregt. Wie sich in der Antwort von J. Eric Holmes zeigt, war das nicht wirklich gerechtfertigt, auch wenn der ein oder andere Seitenhieb von Holmes auch nicht gerade die feine englische Art darstellt.

Jerome Arkenberg wendet sich wieder ernsthafteren Dingen zu und hat die Mythenwelt der Sumerer, Babylonier und Kanaaniten für die Benutzung in D&D aufbereitet. Dabei trifft man auf altbekannte Götter (z.B. Anu, Marduk und Ishtar) genauso wie auf bekannte Helden (Gilgamesh und Enkidu). Diese Mythenwelt ist übrigens auch für modernere Systemvarianten durchaus relevant. Die Entstehung der Drachen Golarions beruht beispielsweise auf dem Mythos von Tiamat und Apsu, den Eltern der babylonischen Götter. Aber das nur nebenbei.

Mit The Ultimate NPC: Ninja – The DM’s Hit Man stellt Sheldon Price den Ninja als Klasse für D&D vor. Den Redakteuren war der wohl deutlich zu stark, so dass sie aus dem eigentlich für Spieler gedachten Beitrag eine Warnung voranstellen, die diese Ninjavariante ausdrücklich als für Spielercharaktere ungeeignet bezeichnet. Mag durchaus sein, allerdings gefällt mir der Artikel trotzdem, weil man durchaus erkennen kann, dass der Autor wirklich bemüht war, den historischen Ninja umzusetzen und nicht einfach nur an irgendeine Klasse den Namen drangeklebt hat.

James M. Ward erzählt ein weiteres Abenteuer der Gruppe Monty Haul. Heute spielen sie mal mit niedrigstufigen Charakteren (so ab Stufe 13-MU aufwärts). Da nimmt der böse SL natürlich keine Rücksicht drauf, so dass der Gruppe nichts übrig bleibt, als sich geschlagen zurückzuziehen.

Die Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe hat es in sich. Gary Gygax beschäftigt sich ausgiebigst mit seinen Kritikern, natürlich im Versuch, diese zu widerlegen. Seine Kernaussagen:

  1. Kritik an Einzelteilen des Systems ist prinzipiell unzulässig, solange diese nicht den Spielspaß insgesamt stören.
  2. Realismus ist für den Spielspaß völlig unwichtig. Wer das fordert, hat das Grundprinzip des Spiels nicht verstanden.
  3. Die Amateurpresse ist fast komplett verachtungswürdig.
  4. Die meisten Nachahmer können eh nichts. Die restriktive Handhabung der Rechtevergabe ist daher auch im Sinne der Kunden gerechtfertigt.

Ich hoffe, es nicht zu verkürzt wiedergegeben zu haben, aber es mag wenig verwundern, wenn ich ihm an manchen Stellen im Grundsatz, an anderen im Detail rechtgebe, in einigen Dingen aber doch heftig widersprechen möchte. Bevor ich das aber tue, lasse ich das EGG einfach selbst erledigen, indem ich die Beispiele aufzähle, mit denen er seine Argumentation untermauern möchte.

  1. Kritische Treffer „are particularly offensive to the precepts of D&D“ Begründung: Erstens muss die Regel dann auch für die Gegner gelten, und zweitens wären dann kritische Patzer zwangsläufig auch einzuführen (!).
  2. Waffenexpertise ist für das Spiel schädlich und außerdem Blödsinn, da der Kämpfer schließlich den Recken des Mittelalters nachempfunden sei, und da sei es ja wohl ganz klar, dass eine Präferenz für eine Waffe nicht bedeute, dass sie die anderen nicht auch beherrscht hätten.
  3. Spell Point-Systeme sind viel komplizierter als das vancianische Magiesystem, und bringen überhaupt keine Vorteile.

Lieber EGG, selten so viel Falsches aus deiner Feder gelesen. Weder erfordert die Einführung kritischer Treffer auch die Einführung eines Patzersystems, noch werden dadurch irgendwelche Grundsätze verletzt. Nicht umsonst sind kritische Treffer in verschiedenen Varianten inzwischen ganz normaler Bestandteil des Systems.

Das Argument zur Waffenexpertise ist besonders lustig. Dass ausgerechnet der Mittelalterkenner Gygax behaupten kann, die Kämpfer im Mittelalter wären in der Führung aller möglichen Waffen gleich begabt und fähig gewesen, zeigt deutlich, dass ihm hier kein gutes Argument eingefallen ist. Dass er ausgerechnet in diesem Zusammenhang ein Realismus-Argument verwendet, ist angesichts seiner offenkundigen Abneigung gegen diesen Begriff ebenfalls höchst amüsant. Und auch hier zeigen spätere Editionen, dass es überhaupt kein Problem ist, Waffenexpertise im Rahmen von D&D darzustellen.

Warum Spell Point-Systeme so kompliziert sein sollen, erschließt sich mir auch nicht. Ich mag zufälligerweise das Vancianische Magiesystem, habe aber ehrlich gesagt ein großes Problem, seinen großen Vorteil gegenüber dem Magiesystem von sagen wir DSA 1 zu erkennen. Und das lässt sich durchaus als D&D-Derivat ansehen. Und wer dieses nicht gelten lassen möchte, sei auf das Magiesystem des Wheel of Time-RPG verwiesen.

Die Belege von Gygax sind also recht fragwürdig, aber auch die Punkte an sich sind einigermaßen diskutabel. Um einzelne Teile des Systems zu ändern oder durch andere Mechaniken zu ersetzen, reicht es völlig aus, wenn man die daraus entstehende Variante als für den eigenen Zweck besser geeignet ansieht. Das war durch alle Varianten von D&D über die Jahre hinweg möglich und macht es ganz bestimmt nicht nötig, deswegen (so Gygax’ Forderung) gleich ein eigenes Spiel zu designen.

Auch seine Abneigung gegen den Begriff Realismus teile ich nur bedingt. Zum einen habe ich allzuoft den Eindruck, dass die Gegner dieses Begriffs die Positionen der Realismus-Befürworter absichtlich verzerrt wiedergeben oder die reinste Wortklauberei betreiben, nur um nicht in der Sache argumentieren zu müssen. Und zum anderen ist Rollenspiel eben nicht einfach nur ein Spiel wie sagen wir Mensch-Ärgere-Dich-nicht und erfordert natürlich Maßnahmen über das reine Regelgerüst hinaus, wenn man die vielzitierte Suspension of Disbelief erreichen möchte. Man mag darüber streiten, welche Maßnahmen das sind, aber die Generalabfuhr, die er hier dem Realismus erteilt, ist völlig übertrieben. Natürlich kann der Begriff missbraucht werden. Man mag darüber streiten, ob vancianische Magie besser ins System passt als Magiepunktsysteme. An dieser Stelle mit Realismus zu argumentieren, wäre aber natürlich vollkommen unpassend. Beim Thema Waffenexpertise stellt sich das schon ganz anders dar. Wer hier aus Gründen einer realistischeren Simulation Änderungen am Grundsystem vornimmt, tut das zu Recht (sofern das für ihn zu einem spaßbringenderen Spielerlebnis führt) und mit gutem Grund.

Bleibt noch seine Kritik an der Fanpresse bzw. den Drittanbietern (wie man sie heute nennen würde) gegenüber. Ich kann nicht ausschließen, dass Gygax und TSR das Ziel unfairer Angriffe waren und die Kritik in dieser Hinsicht durchaus berechtigt ist. Dass die wirklich alle so unfähig waren, mag ich angesichts der Marktentwicklung im Zuge der OGL-Einführung allerdings bezweifeln. Immerhin räumt EGG an dieser Stelle aber die Existenz von Ausnahmen ein, insoweit vermute ich also einfach, dass er hier pauschaler klingt, als er es vielleicht meint.

In dem Zusammenhang sei auf den Blog Roll ‘Em verwiesen, der sich ebenfalls mit diesem Beitrag beschäftigt und ihn in diesem Zusammenhang ausführlicher zitiert. Jedenfalls zeigt sich hier aber sehr schön, dass bei allem Respekt vor Gary Gygax als Ko-Schöpfer von D&D auch dieser nicht vor Betriebsblindheit gefeit war. Was als Trost für alle Hobbydesigner dienen mag, deren Kreationen (ob zu Recht oder zu Unrecht) von anderen kritisiert werden.

P.S.: Das völlig unprofessionelle Nachtreten von Tim Kask am Ende des Artikels wäre übrigens nicht der Rede wert, wenn er sich nicht zu Beginn im Vorwort so über die Leute beklagt hätte, die sich selbst viel zu wichtig nehmen. Da ist dann ein sehr schönes Glashaus zu Bruch gegangen und man erhält unwillkürlich den Eindruck, dass die ihm entgegenschlagende Antipathie durchaus berechtigt ist. Wie man in den Wald hineinruft …

Und weil das jetzt schon wieder ganz schön lang geworden ist, reiche ich den Rest noch nach 🙂

[Rezi] Dragon Magazine #15 – Die zweite Geburtstagsausgabe

Dragon #15Der fünfzehnte Drache markiert gleichzeitig seinen zweiten Geburtstag. Und in bester Hobbitmanier beschenkt der Dragon seine Leser mit einer Extrabeilage, nämlich einem von Wormy-Zeichner Dave Trampier gefertigten Backgammon-Spielfeld. Befindet sich leider nicht in meinem Besitz, ich kann also nicht sagen, ob es wenigstens schön aussieht (persönlich hab ich an Backgammon eh nichts).

Im ersten Artikel geht es um Drachenmagie. Die Variante stammt von Michael Benveniste, der offenbar nicht damit zufrieden ist, dass die Magie der Drachen im Prinzip dieselbe ist, die auch von Elfen und Menschen verwendet wird, und der deswegen eine Zauberliste speziell für Drachen entworfen hat. Über fünf Zaubergrade hinweg enthält diese zwar auch den ein oder anderen Zauber, der auch für normale M-U’s verwendet wird, aber eben auch eine Menge neuer Zauber, die nur von Drachen verwendet werden. Obwohl ich mich in dem Zusammenhang frage, welche religiöse Implikationen wohl damit verbunden sein mögen, dass die Liste auch den Zauber „Wasser zu Wein“ enthält. 😉

Es folgen ein paar Zufallstabellen. Die von Richard Morenoff befassen sich mit der Art und Ausstattung von Fallgruben, ihren möglichen Bewohnern oder darin vielleicht zu findenden Gefangenen. N Robin Crossby hat hingegen eine ganz nette Tabelle zusammengestellt, auf der sich nach Jahreszeiten geordnet verschiedene Ereignisse erwürfeln lassen, von denen eine Region oder eine Siedlung betroffen sein kann. Durchaus geeignet, wenn man seiner Kampagnenwelt ein bissl Dynamik verleihen will, müsste man aber vielleicht noch etwas dran drehen, da es so ausschaut, als könnte mit ein bissl Pech in einem recht überschaubaren Zeitraum eine ganze Menge lossein. Zumindest, wenn man der Empfehlung des Autors folgt und einmal pro Monat würfelt. Sonst aber gefällt mir die Idee sehr gut.

James M. Ward präsentiert den zweiten Teil seiner Monty-Haul-Satirereihe, in dem es diesmal um ein Weltkriegsszenario geht, dass durch des Autors D&D-Brille erzählt wird und daher nicht so ganz dem entspricht, was sich normale Menschen unter einer Simulation vorstellen.

Interessanter da schon seine kurze Abhandlung über die berühmten Wandernden Monster, die diverse Dungeons überall in der Rollenspielwelt bevölkern. Man hätte sich vielleicht gewünscht, dass das Thema etwas ausführlicher diskutiert worden wäre, andererseits mag die Tabelle für wandernde Monster im vierten Level eines Dungeons (die recht viel Platz wegnimmt) als Vorlage für ähnliche Tabellen dienen und kann natürlich auch 1:1 übernommen werden.

Jeff Swycaffer tut es mit seinen Notes from another barely successful D&D Player seinem Vorgänger James Ward nach und präsentiert ein paar eigene Tips für das erfolgreiche Spiel. Man sieht auch wieder, wie sehr sich über die Jahre hinweg doch der Spielstil von der Herausforderung für die Spieler hin zur Herausforderung für die Spielercharakter wegentwickelt hat. Einen ölgefüllten Beutel mit einem Loch zu benutzen, um eine Mumie mit Öl zu bespritzen, würde heute sicher ganz anders gehandhabt als früher.

The Gospel of Benwa erzählt von der Entstehung und dem Wirken des ersten Gottes der Neutralität, insbesondere davon, wie er die Welt erschaffen habe. Dass der Text der Abteilung Dragon Mirth zugeordnet wurde, zeigt, dass er lustig sein soll, aber eigentlich ist er nur albern (Die Welt entstand, weil Benwa so besoffen war, dass er seinen Mageninhalt nicht bei sich behalten konnte, das ist so in etwa das Niveau, auf dem wir uns hier bewegen). Nicht gerade der beste Moment von Autor Jerome Arkenberg, den ich an sich ja sehr für seine Göttermythologien schätze.

Einen sehr schönen Einblick in die Entstehung von D&D liefert Gary Gygax’ Beitrag aus der Sorcerer’s Scroll, in der es um die verschiedenen Maßstäbe geht, die im Rahmen von D&D benutzt werden. Vordergründig geht es um ein Problem, dass dadurch entstand, dass dem Kriegsspiel Fantasyregeln für das Spiel mit einzelnen Charakteren hinzugefügt wurden, und das Spiel später noch um Miniaturen als Visualisierungshilfe bereichert wurde. Dabei wurde nämlich nicht hinreichend darauf geachtet, klar zu formulieren, dass der normale Maßstab von 1 Inch = 10 Yards natürlich nicht für die Reichweite von Flächenzaubern zu verwenden ist. Aus historischer Sicht ist es aber viel interessanter zu sehen, wie das Spiel Schicht um Schicht mit neuen Regeln angereichert wurden, um aus einer Kriegssimulation ein Fantasy-Rollenspiel zu machen.
Erstaunlich fand ich in dem Zusammenhang übrigens Garys Aussage, dass D&D zunächst ganz ohne Miniaturen gespielt wurde, da ich gerade angesichts der Entstehungsgeschichte eigentlich vermutet hätte, dass diese von Anfang an dabei waren. Ein weiteres Mosaiksteinchen, das zeigt, dass Rollenspiel schon von Anfang an weit weniger eindimensional war, als es heute manchmal dargestellt wird.

Und nochmal Tabellen. David Tillery scheint wie ich ein Fable dafür zu haben, Wetteränderungen in seinen Runden darzustellen. Dementsprechend stellt er hier ein System von Zufallstabellen vor, mit denen man das Wetter in Abhängigkeit vom gerade bereisten Gelände auswürfeln kann. Diese Organisation wirkt nicht ganz durchdacht, da Klimazonen offenbar keine Rolle spielen und die gewählten Geländetypen sich teilweise überschneiden (Flüsse, die durch einen Wald fließen, sind ja nun nichts ungewöhnliches). Dennoch sind die Tabellen bei einigermaßen großzügiger Auslegung sicherlich brauchbar.

Stellar Conquest: Examining Movement Tactics von Edward C. Cooper beschäftigt sich mit der Synchronisation der eigenen Schiffsbewegungen innerhalb des Spiels.

The Green Magician aus der Feder von L. Sprague de Camp ist ein bisher unveröffentlichtes Stück Fiktion aus der Harold Shea-Serie. Diese kenne ich nun gar nicht, so dass mir völlig das Vorwissen fehlt. Vielleicht dadurch bedingt reizt mich die Geschichte rein überhaupt nicht, ich hab zwar an manchen Stellen reingelesen, hab mich aber nicht dazu aufraffen können, das Teil komplett zu lesen, auch wenn die oft gebrauchte Grundformel des normalen Erdling, den es in eine andere Welt verschlägt, für mich durchaus nichts abschreckendes hat und ich den Autor eigentlich mag.

In der Comicsektion ist dieses Mal nur Finieous Fingers vertreten, dessen taktische Überlegungen bzgl. seines Duells mit Grond ein sehr vorhersehbares, aber nichtsdestotrotz ziemlich lustiges Ende finden.

Und zu guter Letzt hat noch Boot Hill, das meines Wissens erste Western-RPG, seinen ersten Auftritt im Dragon. Michael Crane hat eine kleine Zufallstabelle mit Wildnisbegegnungen erstellt, in der von Postkutschen über Banditen bis hin zu Indianern einige der typischsten Motive enthalten sind, wie man sie aus dem Genre kennt.

Fazit: Die Zufallstabellen sind teilweise ganz nett, ansonsten hat mich diese Ausgabe nicht so richtig mitgerissen. Hätte fast einen kleinen Zeitsprung gemacht, da meiner Erinnerung nach noch einige solcher Ausgaben kommen werden, bis es für mich so richtig interessant wird. Aber da muss ich wohl durch. 😉

[Rezi]Dragon Magazine #365, Teil 2 – Charakter”konzepte”, Zehir-kulte und Monster

Dragon365aKleiner Disclaimer zu Beginn: Jetzt meckert er doch mal. Also ich. Wollte ich ja eigentlich im Rahmen dieses Blogs eher nicht tun, aber andererseits war ich ja bisher ganz lieb zur 4E, also nehm ich mir das einfach mal raus.

Character Concepts. Ist das nicht ein toller Name für eine neue Artikelserie? Endlich einmal wird auch über die Rollenspielwerte (den Character Build) hinaus nachgedacht, was man mit dem gebauten Charakter im Rollenspiel auch so anfangen will, endlich mal werden unsichere Spieler an die Hand genommen, wird ihnen gezeigt, welche Vielfalt durch unterschiedliche Charaktere und das daraus entstehende Charakterspiel erzeugt wird.

Schön wärs gewesen, aber leider interessiert sich Peter Schaefer nicht die Bohne für meine Vorlieben. Normale Fortbewegung ist was für Trottel, wenn man doch statt dessen einfach hin- und herteleportieren kann (und das schreibt er nahezu wörtlich). Das ist der Ausgangspunkt seines ersten Character Builds, Feenan des Teleporters, der über 30 Stufen hinweg auf das Ziel hin gebastelt wird, möglichst viel in der Gegend herumspringen zu können. An den Einsatz des Charakters außerhalb von Kampfhandlungen verschwendet Schaefer nicht einen einzigen Gedanken. Der zweite Build ist der Kampfmagier Germaine, der ebenfalls auf dieselbe Weise über 30 Stufen hinweg entwickelt wird.“Germaine needs to be effective more than colorful“. Das könnte man als Obermotto des Artikels nehmen. Wen interessiert schon, ob ein Charakter interessant ist, hauptsache er funktioniert gut.

Und ja, das ist alles so negativ gemeint, wie es klingt. Artikel wie dieser verkörpern alles, was ich am Rollenspiel (und nicht nur dort) nicht leiden kann. Und Artikel wie diese sind wahrscheinlich auch der Hauptgrund dafür, dass ich mit der 4E nie richtig warm geworden bin, auch wenn es dem System an sich und einigen der anderen Designer gegenüber wahrscheinlich ziemlich unfair ist. Klar, es gibt Spieler, bei denen Effizienz ganz oben steht, aber es gibt eben auch die, denen das nicht ganz so wichtig ist, die dafür mehr Wert auf Charakterdarstellung und andere Dinge legen. Die „Trottel“ eben. Es ist diese Herablassung mancher WotC-Angestellter, die soviele Alt-Fans auf die Barrikaden getrieben hat. Und wer glaubt, dass ich übertreibe, sei um etwas Geduld gebeten. Auch Rob Heinsoo lässt später nämlich einen solchen Spruch los.

Da wächst mir doch Robert Schwalb geradezu ans Herz. Bazaar of the Bizarre war für mich immer ein Kernstück des Dragon Magazine, und mit den Treasures of Ashardalon erweckt er nicht nur diese Rubrik zu neuem Leben, er tut das auch noch mit einem sehr netten Augenzwinkern an die 3E-Spieler, die mit diesem Drachen ja schon im Laufe des offiziellen 3E-Abenteuerpfads zu tun bekamen. Gleich 39 verschiedene Gegenstände aus dem Nachlass des Drachen werden hier vorgestellt, was leider zulasten schöner Hintergrundbeschreibungen geht. Aber gut, seinen Zweck erfüllt der Artikel. Waffen, Rüstungen, Symbole, Orbs, Zepter und Stäbe sowie nach Body Slots geordnet, gibt’s über die unterschiedlichen Stufenbereiche hinweg jeweils einen bis mehrere Gegenstände zur Auswahl.

Coils Below ist ein Beitrag von Bruce Cordell aus der Roll vs. Role-Reihe. Die Grundidee ist die eines Zehir-Kultes, die sich unter dem Deckmantel einer wohlwollenden Religion in bzw. unter einer Stadt breitgemacht haben, da sie dort das Grab einer uralten Gottheit vermuten, deren Macht sie sich zu eigen machen wollen. Gedacht für Charaktere der 11. Stufe präsentiert Cordell mehrere Abenteueraufhänger, zu denen er gleich auch noch passende Skill Challenges präsentiert, die den Helden bei der Suche nach den Hintergründen behilflich sein können. Aber nicht nur der Kult versteckt sich hinter einer falschen Fassade, auch die Mitglieder einer in der Stadt prominenten Abenteurergruppe, mit der die SC es wahrscheinlich zu tun bekommen, sind nicht ganz das, was sie scheinen.

Mir gefällt insbesondere das Format der Roll vs. Role-Artikel. Kein komplett ausgearbeitetes Abenteuer, aber doch das Skelett sowie ein paar hilfreiche Ideenausarbeitungen machen es auf der einen Seite einfach, die Idee in der eigenen Kampagne zu verwirklichen, ohne dass man zuviel Hintergrundmaterial überschreiben muss, bieten aber andererseits genug Material, auf dem man aufbauen kann, ohne gleich alles selbst erfinden zu müssen.

Tatsächlich wäre es sogar durchaus vorstellbar, den Artikel zum Ausgangspunkt einer kompletten Kampagne zu machen. Dafür wäre natürlich deutlich mehr Eigenarbeit von Nöten. Aber bei mir reicht schon die Erwähnung von Yuan-Ti, als dass ich Lust darauf bekomme, genau das zu tun.

Keith Baker liefert mit Dolurrh’s Dawn einen weiteren Beitrag aus der Eberron-Reihe Expeditionary Dispatches. Wieder geht es um eines der Experimente Mordain des Fleischwebers, nämlich um ein Dorf, dass von legendären historischen Figuren aus der Geschichte Eberrons bewohnt wird. Diesen fehlt nahezu jede Erinnerung an ihr früheres Leben, und es bleibt unklar (bzw. dem Spielleiter überlassen) ob es sich dabei um die echten, wiedergeborenen geschichtlichen Personen oder um Klone oder auf andere Art und Weise erzeugte Abbilder der Originale handelt. Wie dem auch sei, den SC, die bei ihrer Reise durch die von Mordain beherrschten Gebiete auf dieses Dorf stoßen, dürfte eine echte Überraschung warten, wenn sie auf einmal Galivar I., Kaius I. (noch als Nicht-Vampir) oder Karrn dem Eroberer begegnen. Und wer weiß schon, welche Wirkung es auf die Bewohner des Dorfes hat, wenn sie von den SC über die aktuell politische Lage aufgeklärt werden.

Persönlich empfinde ich die Idee als etwas zu bizarr, um sie wirklich reizvoll zu finden. Allerdings spickt Keith Baker sie mit ein paar netten Aufhängern für möglicherweise aus Dolurrh’s Dawn stammenden Spielercharakteren, sei es in der Rolle einer bedeutenden historischen Gestalt oder in der einer Person, deren frühere Wichtigkeit für die Geschichte Eberrons gar nicht bekannt ist, und vielleicht erst noch herausgefunden werden muss. Außerdem gibt es mit dem Wiedergeborenen Champion noch ein neues Episches Schicksal, bei dem Spieler und Spielleiter viel Freiraum haben, dieses selbst festzulegen.

Zitat aus Design & Development: Monsters! Monsters!

Only readers who appreciated strict adherence to known monster-creation formulas got any satisfaction out of a perfectly done stat block. And let’s be honest: The satisfaction these people more often derived was in noticing that we’d miscalculated a formula somewhere.”

Dummer Spruch die zweite, diesmal von Rob Heinsoo. Da hat er die Freunde der 3E-Herangehensweise an das Monsterdesign aber erwischt. Wir haben gar keine guten Gründe für unsere Vorliebe, außer dass wir total scharf drauf sind, Fehler zu entdecken und damit bewaffnet den Designern ihre Unfähigkeit vorzuhalten. Selten sind wir so scharfsinnig beschrieben worden: als kleine Arschlöcher.

Um ehrlich zu sein, trifft es Peter Schaefer da deutlich genauer, wenn er konstatiert, dass die meisten 3E-Spieler einen Fehler im Stat-Block gar nicht bemerken. Kann es sein, dass es vielleicht doch einen anderen Grund gibt, die 3E-Vorgehensweise zu bevorzugen?

Und natürlich gibt es den. Spielleiter neigen nämlich automatisch dazu, abgesehen von der Existenz von Magie dieselben Naturgesetze in ihre Kampagnen einzubauen, die sie auch aus der echten Welt kennen. Und dass heisst insbesondere, dass diese Naturgesetze (z.B. die der Evolution) für alle gleichermaßen gelten.

Unter diesem Gesichtspunkt macht es recht wenig Sinn, wenn Monster und NSC (insbesondere für letztere) vom Design her völlig anders funktionieren als die Spielercharaktere. Und nicht zufälligerweise haben viele Kritikpunkte, die ich gegenüber der 4E habe, genau mit dieser Sichtweise als Spielleiter zu tun.

Wohlgemerkt, ich verstehe durchaus die Motivation und die Gründe für die Herangehensweise der 4E, teilweise teile ich sogar die Kritik an der übermäßig komplizierten 3E-Verfahrensweise. Und Schaefer und Heinsoo haben ja recht: dem Spieler ist es egal, was ein Monster noch so alles an tollen Dingen kann, wenn diese im Spiel eh nicht zum tragen kommen. Obwohl auch das etwas mit der jeweiligen Spielweise zu tun hat, wenn man wie ich viele Begegnungen auch ohne Kampf lösbar macht, dann werden diese “weichen” Fähigkeiten unter Umständen plötzlich viel wichtiger.

Aber gerade unter dem Aspekt, interessante Kämpfe mit mehreren Gegnern zu ermöglichen, hat die 4e ihrer Vorgängerversion gegenüber sicher einen deutlichen Vorteil, dass kann ich auch zugestehen, wenn mir der Grundansatz eher nicht behagt. Obwohl auch die (was der Artikel kurz anspricht) zu Änderungen an der Hintergrundwelt führt (führen kann), die ich nicht ganz so toll finde. Heinsoo drückt das so aus, dass man nunmehr nach Möglichkeiten suchen müsse, wie verschiedene Monster kooperieren können, wenn man diese Stärke ausspielen will. Im Extremfall führt das dazu, dass wild zusammengemischte Monstergruppen entstehen, deren Zusammenarbeit kaum einen Sinn ergibt, was aber zugunsten eines interessanten Kampfablaufs in Kauf genommen wird (das 4E-Monster Manual enthält einige solcher Beispiele für kaum bis gar nicht begründete Monstergruppenzusammenstellungen).

Der Rest dieser Ausgabe noch schnell zusammengefasst: Shelly Mazzanoble erzählt in My Secret Life as a Dungeon Master von ihren Vorbereitungen auf ihren ersten Rollenspielabend als Spielleiter (ich weiss gar nicht, warum die Confessions-Serie immer so hart kritisiert wird, ich find Shellys Beschreibungen köstlich und hab auch diesmal wieder mehr als einmal vor mich hingekichert).

Chris Tulach gibt in The Evolution of Shared-World Campaigns in the RPGA einen Ausblick auf die Änderungen am Ablauf und der Organisation, die für die neu startende 4E-Living Realms-Kampagne vorgenommen werden (bzw. wurden, das ist ja alles inzwischen auch schon wieder überholt).

Und Bill Slavicsek artikuliert in seinem Ampersand-Beitrag To DM Or Not To DM, das Ziel der vierten Edition, das Spielleitertum einer größeren Anzahl von Spielern schmackhaft zu machen. Und liefert noch für den Swordmage, der kurz zuvor als für die LFR spielbare Klasse von der RPGA vorgestellt wurde, 3 Paragon Powers nach, die in der RPGA Preview nicht enthalten waren.

Fazit: Eigentlich bin ich mir sicher, dass zum Zeitpunkt dieser Ausgabe bereits das Ziel formuliert war, Spielleiter- und Spielermaterial stärker zwischen den beiden Magazinen zu trennen. Vollends verwirklicht ist das Konzept aber jedenfalls noch nicht, einige der Artikel enthalten ganz offensichtlich vor allem für Spielleiter interessantes Material. Stört mich persönlich jetzt aber nicht so sehr, da dass gerade die Artikel sind, die mich am meisten interessieren. Inhaltlich trifft die Ausgabe nicht immer meinen Geschmack, aber mit dem Teufel Beleth, dem Zehir-Kult (und sogar der Dragonborn-Ecology) kann ich durchaus etwas anfangen, und der Rest ist immerhin ganz interessant zu lesen. Alles in Allem bin ich also ganz zufrieden.

[Rezi]Dragon Magazine #365, Teil 1 – Artificer-Playtest, Dragonborn, Cormyr und Imps

Dragon365Das Editorial dieser Ausgabe beschäftigt sich vor allem mit einem neuen Feature, den ab diesem Monat erscheinenden Playtest-Artikeln, in denen für künftige Publikationen geplantes, spielbares Material vorgestellt und zur Diskussion gestellt wird. Daneben gibt es mit dem Code of Betrayal eine Artikelserie, die analog zum Demonomicon of Iggwilv sich mit verschiedenen Teufeln beschäftigen soll. Sowie den ersten Teil der Backdrop-Serie für die 4E, die sich ab sofort mit verschiedenen Örtlichkeiten z.B. Der Vergessenen Reiche befassen wird.

Mit dem Playtest-Artikel geht es dann auch gleich los, genauer gesagt, mit der Vorstellung des Battlesmith, einer auf Heilung und Buffs spezialisierten Variante des Artificers für das Eberron-Setting (das ja erst im nächsten Jahr erscheinen würde). Das vorgestellte Regelmaterial ist nicht vollständig, reicht aber völlig aus, um damit einen spielbaren Charakter zu erstellen.

Interessant sind im Rückblick natürlich vor allem die später vorgenommenen Änderungen. So wird beispielsweise aus dem Klassenmerkmal “Arcane Replenishment” in der Buchversion “Arcane Empowerment”. Die Vorabversion enthielt nur die Möglichkeit, magische Gegenstände wieder aufzuladen, um tägliche Anwendungen wieder freizuschalten, die Möglichkeit, die Energie in einen Angriffsbonus umzuwandeln (Augment Energy) kam erst nachträglich dazu. Auch an der vorgestellten Healing Infusion: Restorative Formula wurde etwas herumgeschraubt. In der Urfassung erlaubte sie es dem Ziel, eine Healing Surge auszugeben (plus ein paar TP), in der Buchfassung kriegt er einfach TP im Werte der Healing Surge + Weisheitsmodifikator. Die Healing Infusion: Curative Admixture des Betatests, mit der das Ziel temporäre Zusatz-TP erhielt, ist nun ganz weggefallen und hat den Namen an die erstgenannte Healing Infusion abgegeben.

Desweiteren wurde die Anzahl der zunächst bekannten Rituale erhöht, dafür ist der in der Testfassung verliehene Zauber “Repair Object” wieder verschwunden. Und natürlich wurden auch die vorgestellten Powers in der Zwischenzeit ein wenig modifiziert: Bei Thundering Armor wurde der Schadenswürfel von W6 auf W8 erhöht, Spike Wire wirkt jetzt nur noch auf einen Gegner bei tendenziell etwas höherem Schaden. Beim Shielding Cube wird ebenfalls der Schaden erhöht, dafür bekommt den AC-Bonus nur noch der Verbündete.

Insbesondere auf den unteren Stufen scheint man also nach dem Spieltest bemüht gewesen zu sein, den eigenen Schadensoutput des Battlesmith Artificers etwas zu erhöhen, damit er auch selbst etwas reißen kann. Auch auf den höheren Stufen gibt es natürlich Änderungen, aber die spare ich mir an dieser Stelle, so was richtig Großes ist mir beim (zugegebenermaßen flüchtigen) Drüberschauen nun nicht aufgefallen.

Zum Schluss werden noch ein paar magische Gegenstände vorgestellt, von denen es aber nur zwei Zepter is Eberron-Spielerhandbuch geschafft zu haben scheinen. Mag aber sein, dass ich sie nur auf die Schnelle nicht gefunden habe.

Cormyr ist der erste der zu Beginn angesprochenen Backdrop-Artikel. Brian James, der Autor der Grand History of the Realms, bringt uns auf den neuesten Stand, was sich in den letzten hundert Jahren im Königreich der Obarskyrs getan hat. Und das ist eigentlich gar nicht mal so sehr viel, die großen Veränderungen haben sich eher außerhalb Cormyrs abgespielt und werden im Artikel nur kurz angetippt. Sicher, die Kriegsmagier mussten einen hohen Blutzoll an die Spellplague zahlen und sind daher nicht mehr ganz so prominent in die Politik Cormyrs involviert, aber ansonsten hat Cormyr das vergangene Jahrhundert eigentlich ganz gut überstanden. Tatsächlich scheint das Reich sogar etwas gefestigter zu sein, als es im Jahre 1372 (dem Startpunkt der 3E-Kampagne) der Fall war.

Der Artikel bietet einen kurzen Überblick über die Geographie, die Gesellschaftsstruktur und über Cormyrs Verhältnis zu Abenteurern (die sich immer noch anmelden müssen, wenn sie keinen Ärger kriegen wollen). Das ist für diejenigen, die Cormyr bisher noch nicht kannten, gar nicht schlecht und bietet so einen guten Startpunkt, wenn man dort eine Kampagne beginnen oder einfach nur schnell auf den neuesten Stand gebracht werden möchte. Der Nachteil ist, dass der Artikel auch sehr im Ungefähren bleibt, was spezielle Abenteuerideen angeht. Das angespannte Verhältnis zum Nachbarn Sembia wird zwar angesprochen und die Möglichkeit eines Nachfolgerstreits nach dem Ableben des aktuell regierenden Königs ist auch schon eingebaut. Aber ansonsten fällt der Artikel diesbezüglich sogar hinter den Cormyr-Eintrag im FRCG zurück, der dafür den hier beschriebenen Hintergrund sehr knapp hält. Positiv ausgedrückt ergänzen sich der Artikel und der FRCG-Eintrag bzw. der im FRPG also ganz gut. Der Artikel selbst ist für Spieler, die einen Charakter aus Cormyr entwerfen möchten, also sehr gut geeignet, für den Spielleiter hätte es aber gerne etwas mehr Fleisch an den Knochen sein dürfen.

Bevor ichs vergesse: Mit dem Draeven Marauder und dem Luckbringer of Tymora werden noch 2 neue Paragon Paths vorgestellt. Man hätte sich an dieser Stelle vielleicht etwas stärker mit dem Thema Verbundenes gewünscht. Der Marauder ist als Paragon Path eigentlich mehr für Charaktere geeignet, die von der Drachenküste stammen (die inzwischen in Teilen von Cormyr annektiert wurde) und abgesehen von dem Tempel Tymoras in Suzail bleibt auch die Verbindung Tymoras zu Cormyr sehr im Dunkeln. Aber die fristet in den 4E-Realms wohl eh eher ein Schattendasein.

Chris Sims stellt uns in der Ecology of the Dragonborn eben dieses Volk etwas genauer vor. Ich mache keinen Hehl daraus, dass ich mit diesem Volk nicht viel anfangen kann (mir sind schon die vielen Halbdrachen der 3E total auf den Keks gegangen, und das letzte, was ich mir in meiner Fantasy wünsche, ist gleich ein ganzes Volk von Drachenabkömmlingen, Schlangen sind eh viel cooler), zumal es für meinen Geschmack ein wenig zu sehr darauf getrimmt zu sein scheint, ein gutes Reservoir an Abenteurern zu erzeugen (wenn alle gute Abenteurer abgeben, wo bleibt dann das Spezielle?). Für diesen Artikel bin ich also eher die völlig falsche Zielgruppe. Neutral betrachtet macht der Beitrag von Sims seine Sache aber richtig gut, indem er sich viel Zeit für die Kultur, Mentalität und Psychologie dieser Wesen nimmt und damit einen sehr guten Eindruck davon gibt, wie die Dragonborn ticken. Dazu werden dann noch ein paar neue Dragonborn-Talente und für die Spielleiter zwei neue Monstervarianten für den Einsatz gegen die SC vorgestellt. Spieler, die die Dragonborn mögen, werden hier also in jedem Fall sehr gut bedient, und wer wie ich dazu neigt, alleine schon bei dem Namen “Dragonborn” IHBÄH! zu rufen, sollte sich diesen Artikel zwecks Selbstüberprüfung einfach mal durchlesen. Mich hat er jedenfalls ins Grübeln gebracht, ob ich die, wie es ursprünglich meine Absicht gewesen wäre, wirklich in meiner eigenen Welt unbedingt verbieten würde, falls ein Spieler den Wunsch äußern würde, einen Dragonborn (oder das Äquivalent einer anderen Systemvariante) zu spielen. Zumal die in meiner eigenen Welt erschreckend viel Sinn ergeben würden.

Eigentlich mag ich ja Dämonen lieber als Teufel, wozu James Jacobs “Demonomicon of Iggwilf”-Reihe sicher einen großen Beitrag geleistet hat. Ari Marmell zeigt aber im ersten Beitrag von Code of Betrayal, dass dasselbe auch für Teufel funktionieren kann. In Beleth, the Witch’s Viscount, geht es um den Herrn der Imps, der quasi als Chef des Höllengeheimdienstes beschrieben wird. In dieser Funktion steht er nach außen hin in der zweiten (oder besser dritten) Reihe der Höllenhierarchie, der aber fast in jedem Höllenkochtopf seine Finger (sprich Imps) drin hat, und damit durchaus das Potential besitzen mag, eine wesentlich größere Rolle in der Hölle zu spielen, als man auf den ersten Blick meinen mag. Ari Marmell beschäftigt sich dabei vor allem mit der Geschichte, Entwicklung und aktuellen Position Beleths am Hofe der Asmodeus-Tochter Glasya sowie seiner Verbindung zu einigen der prominenteren Ereignisse wie dem gescheiterten Aufstand Molochs gegen Asmodeus. Dazu kommen noch Informationen über die Organisation seiner weltlichen Diener, die Spielwerte Beleths und seines wichtigsten Dieners Alzach und mit dem Assassin Imp eine weitere Impvariante.

Insgesamt ein sehr schöner Beitrag, zumal Beleth gerade aufgrund seiner geringeren Prominenz und der Wahl seiner menschlichen Diener sehr gut geeignet ist, in diverse Kampagnen eingebaut zu werden, ohne dass man die Spieler gleich mit der Nase draufstupst, dass die Hölle ihre Finger im Spiel hat. Da könnte man gerade in niedrigstufigen Abenteuern schon einige Verknüpfungen anlegen, die erst viel später im hochstufigen Bereich ihre volle Wirkung entfachen.