[Rezi]Dragon Magazine #8 – Der Graue Mauser erzählt Geschichten und Gary Gygax bastelt ein Ebenensystem

dragon-8Der achte Drache beginnt mit einem Beitrag von Gary Gygax. In Planes – The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D entwickelt er nicht nur die Grundzüge eines Ebenensystems, sondern macht sich auch Gedanken über die Bedeutung eines solchen Systems in Bezug auf magische Waffen und durch sie verwundbare Kreaturen. Plötzlich hat man also eine Theorie darüber, was die Boni magischer Waffen tatsächlich bedeuten und was es eigentlich heisst, wenn eine Kreatur nur durch eine +2-Waffe verwundbar ist.

Über die Grundidee des Ebenensystems hinaus ist das aufgrund der hohen Komplexität wohl nie konsequent in D&D umgesetzt worden, aber immerhin zeigt der Artikel, dass die Designer sich damals schon Gedanken weit über die reine Spielbarkeit des Systems hinaus machten.

Es folgt Tony Watson mit einem Artikel über The Development of Towns in D&D. Städte spielten in D&D zu dieser Zeit noch keine allzugroße Rolle (wenn überhaupt eine), und so ist dieser Artikel möglicherweise der erste Beitrag zum Spiel, der sich überhaupt etwas intensiver damit beschäftigt, wie man Städte von einer reinen Basis für die SC zu einem Ort machen kann, an dem man selbst Abenteuer erleben kann. Auf drei Seiten kann man natürlich nur grundlegende Gedankenanstöße geben, aber auch hier zeigt sich wieder, dass D&D-Spieler sich schon sehr früh vom reinen Dungeon-Crawl wegbewegten.

Harry O. Fischers Name dürfte heute nur noch wenigen bekannt sein. Bekannter ist wahrscheinlich die Figur des Gray Mousers aus Fritz Leibers Lankhmar-Erzählungen. Nun, Harry O. Fischer war nicht nur an der Entstehung und Ausarbeitung Lankhmars mitbeteiligt, auf seiner Person basiert auch die Figur des Gray Mousers. Und nebenbei besaß er selbst ein gewisses schriftstellerisches Talent, wie er mit dem ersten Teil von The Finzer Family – A Tale of Modern Magic beweist, in dem er Episoden aus dem Leben eine Familie magisch begabter Menschen erzählt, die, als ganz normale Bürger getarnt, mitten unter uns leben. Die Geschichte lässt sich durchaus angenehm lesen und der geschickt gewählte Cliffhanger am Ende funktioniert gut genug, um mich gespannt auf die Fortsetzung warten zu lassen.

Dieser Dragon sieht auch die erste Erwähnung des heute noch populären Settings Gamma Worlds. Eine kleine Preview erzählt die Vorgeschichte des Settings. Inzwischen kennt man ja genug Endzeitsettings, aber ich kann mir durchaus vorstellen, dass das damals noch etwas eher ungewöhnliches war.

Robert Kuntz liefert uns ein System, mit dem sich Juwelen und Schmuckstücke genauer bestimmen lassen. Wie er selbst zugibt, eignet sich dieses System vor allem für Detailliebhaber, das leicht in Würfelorgien ausarten kann. Mich als Detailliebhaber stört das allerdings wenig (deswegen sag ich ja auch -Liebhaber und nicht – Fanatiker 😉 ).

Brian Blume macht einen eher unernst gemeinten Vorschlag, wie man seine eigenen Spielwerte durch entsprechende Tests bestimmen kann. Da gemäß dieses Vorschlags die Weisheit davon abhängt, wieviel (bzw. Wie wenig) man sich mit Rollenspielen beschäftigt, sehe ich meinen hohen Weisheitswert mit eher gemischten Gefühlen. Ich hätte jedenfalls nichts dagegen, wenn mein Wert niedriger wäre.

Die Kolumne Featured Creature präsentiert dieses Mal nur eine Illustration von Erol Otus. Damit verbunden ist ein Wettbewerb, in dem diese Illustration mit Spielwerten und Hintergrund zu einem vollständigen Monstereintrag ausgearbeitet werden soll. Hier das Bild:

Still More Additions to MA präsentiert James Ward. Dieses Mal gehts vor allem um mutierte Pflanzen und Tiere, von denen man sich zumindest einige durchaus auch in traditionellen Fantasy-Settings vorstellen könnte. Ich jedenfalls.

Fazit: Wieder eine mehr für den Historiker interessante Ausgabe mit recht wenig direkt anwendbarem Material. Immerhin aber mit dem vielleicht bisher besten Titelbild

[Rezi]Dragon Magazine #7 – Der erste Geburtstag

dragon-7Die siebte Ausgabe des Dragon Magazines war gleichzeitig die erste von vielen Geburtstagsausgaben. Allerdings dürfte die nach den Worten von Chefredakteur Tim Kask erzielte Wachstumsrate von 300% wohl etwas einmaliges gewesen sein, zeigt aber immerhin, wie damals das noch recht junge Hobby geradezu explodierte. Im Vorwort interessant ist ansonsten noch seine Bekräftigung, dass das Material im Dragon weder offiziell noch als obligatorisch, sondern als rein optionales Angebot verstanden werden sollte. Für den Großteil des heute produzierten Rollenspielmaterials gilt das heute wie gestern und verdient gerade in Zeiten von dank Internet und OGL nahezu unbegrenzt möglichem Zugriff auf diese Optionen besondere Erwähnung (mich schüttelts immer, wenn Leute in einer Regeldiskussion mit irgendwelchen obskuren Aussagen aus (offizieller) Regeloption Nr. 3456 daherkommen und dass dann als allgemein verbindlich hinstellen wollen; nein, ist es nicht).

Schnell zurück zum Thema:

Die Ausgabe startet mit der Bekanntgabe der „Third Annual Strategists Club Awards“ für das Jahr 1976, vor allem deswegen interessant, weil man an der Liste der Preisträger noch sehr gut die damals noch bestehende Dominanz der „Kriegsspieler“ ablesen kann.

Es folgt ein teils interessanter, teils humoristischer Beitrag von Omar Kwalish über verschiedene Methoden, Würfelergebnisse zu erzeugen, wenn gerade keine Spezialwürfel zur Hand sind. Man erfährt, wie man mit normalen sechsseitigen Würfeln Würfel mit anderen Augenzahlen oder gar Prozentwürfel simuliert, wie man Würfel durch Karten oder Münzen ersetzen kann oder mit per Taschenrechner erzeugten Zufallszahlen arbeiten kann. Dann wird es aber langsam albern, wenn der Autor beispielsweise als Alternative vorschlägt, dass die (männlichen) Spieler sich gegenseitig Brusthaare rausreissen sollen, um damit einen Würfelwurf zu simulieren. Wobei das eigentlich Schlimme daran ist, dass ich mir spontan vorstellen kann, dass irgendein Verrückter das sogar mal ausprobiert hat.

Es folgt ein Kurzbeitrag von Gary Gygax über die Entstehung von D&D. Und schon damals spielt er Dave Arnesons Beitrag herunter. Aber das EGG über ein recht gesundes Ego verfügte, werden wir sicher noch häufiger zu reden haben.

Lynn Harpold stellt uns den Mystery Hill (auch „America’s Stonehenge“) genannt und die möglichen Gründe für seine Entstehung vor. Dabei bleibts natürlich schön pseudowissenschaftlich. Entweder warens die Phönizier und die Bewohner von Atlantis, und falls es dann doch die damaligen indianischen Kulturen waren, wird dass dann umgekehrt als möglicher Hinweis gewertet, dass die dann nach Britannien schipperten und dort Stonehenge errichteten. Aber mal das belustigte Kopfschütteln beiseite halte ich Pseudowissenschaft für den Einsatz im Rollenspiel durchaus geeignet, insoweit juckts mich jetzt nicht so sehr

In Mornos The Journey Most Alone nehmen wir am zweiten Teil der Reise Zauberers Visaque teil, der nach der Meisterung des Elements Feuer nun auch das Element des Wassers zähmen möchte. Im Gegensatz zur etwas actionlastigeren ersten Erzählung geht es dieses Mal sehr meditativ zu, was das Lesen nur recht eingeschränkt zu einem Vergnügen werden lässt. Ich hab jedenfalls zwischendurch auf Fast Forward geschaltet und den Text mehr überflogen als gelesen.

Dann ist M.A.R.Barker wieder an der Reihe. In seinem Beitrag Military Formations of the Nations of the Universe stellt er uns eine Unzahl solcher Formationen und Taktiken der verschiedenen Nationen Tekumels vor. Ich sehe den Artikel als durchaus nützlich an, falls das Thema Kriegsführung in der eigenen Kampagnenwelt mal eine Rolle spielen sollte und man etwas ins Detail gehen möchte.

In der Kolumne Featured Creature erscheint diesmal der Prowler, eine Kreatur, die aus ihren Opfern willenlose Zombies macht, in denen sie dann ihre Eier ablegt. Mit ganzseitiger Illustration von Erol Otus. Nettes Viech.

Finieous Fingers wird damit beauftragt, ein Neumitglied der Diebesgilde in das Leben eines Schurken einzuweihen. Mit sehr unerwartetem Ergebnis.

In der Editor’s Library findet man eine kurze Besprechung des Spiels OGRE sowie eine sehr lobende Erwähnung der Judge’s Guild, einem der ganz frühen Third-Party-Publisher, an den man heute noch gerne zurückdenkt.

Die Ausgabe wird vom siebten Kapitel des Gnome Cache abgeschlossen, indem Dunstan und sein junger Diener auf der Flucht in einen magischen Wald geraten und dort Zeugen eines äußerst erstaunlichen Anblicks werden. Leider verliert die Story hier wieder etwas an Fahrt, zumal wir immer noch nicht wissen, um was es eigentlich letztlich geht. Immerhin wurde uns ja zu Beginn versprochen, dass die Ereignisse der Geschichte große Auswirkungen auf das beschriebene Setting haben werden.

Fazit: Eine Material- und regeltechnisch etwas dünne Ausgabe aus der MAR Barkers Beitrag sicher herausragt.

[Rezi] Dragon Magazine #6

dragon-6Der sechste Drache bietet wieder ein Gemisch verschiedener Artikel, wobei das Regelmaterial etwas den Kürzeren zieht Mal schauen, ob diesmal was für mich dabei ist.

Guy W. McLimore, Jr (das waren noch Namen :D) beginnt mit einer alternativen Eingangssequenz für James Ward’s Metamorphosis Alpha. In dieser sind die Spieler aus menschlichem Genmaterial gezüchtete Klone der alten Schiffsbesatzung (bzw. weil ein bissl was schiefgelaufen ist vielleicht auch Mutanten), die geschaffen wurden, um das havarierte Schiff zu reparieren. Dummerweise (abgesehen von den Mutationen) machen teilweise Amnesie und der Mangel an Spezialausrüstung das Ganze zu einer Herkulesaufgabe, was die Charaktere dazu zwingt, das Schiff zu durchsuchen.

Der Artikel ist mit mehreren Zufallstabellen angereichert, mit dem die Spieler den möglichen Grad ihrer Mutation und ihre Fähigkeiten auswürfeln können, die ihre Originale einst besaßen.

Kleine Anmerkung nebenbei: Reprints der 1. Auflage können recht billig bei Drivethru und RPGNow erworben werden. Wie auch eine für D&D 4E geschriebene Version. Sag ich nur, weil ich ein großes Herz für ein so abgefahrenes Setting habe, zumal das ja zu einer Zeit entstand, als sich das Rollenspiel an sich gerade mal etablierte.

Ronald C. Spencer, Jr. (noch einer) stellt in Sea Trade in D&D Campaigns ein recht abstraktes, aber auch sehr kompaktes System für den Einbezug von Seehandel in einer Kampagne vor, das den Seeweg eines Handelsschiff über mehrere Häfen hinweg nachzeichnet, in denen jeweils Handel betrieben wird (dargestellt durch eine prozentuale Chance, Gewinn oder Verlust zu erzielen). Eingebaut ist auch ein in Abhängigkeit von der Länge der Seereise wachsendes Risiko, das komplette Schiff zu verlieren.

Wie die Handelsreise genau ablaufen soll, bleibt dabei dem Spieler überlassen. Der Ausgang unterliegt allerdings der alleinigen Kontrolle des SL, insbesondere erfährt der Spieler keine Zwischenstände. Letzten Endes läuft es also nur auf das Spannungsmoment hinaus, ob der Spieler seinen Einsatz wieder (und ob mit Gewinn oder Verlust) zurückbekommt. Im Spiel direkt ist der Effekt also eher gering, allerdings (ich hab die Wahrscheinlichkeiten nicht durchgerechnet) sieht das nach einer recht eleganten Grundlage für einen Spielleiter aus, der so etwas in großem Massstab in seiner Welt verwenden möchte.

M.A.R. Barker ist dieses Mal mit dem Legions of the Petal Throne Painting Guide vertreten, in dem er ziemlich detailliert das Aussehen der durch die für das Spiel veröffentlichte Miniaturenreihe dargestellten Personen und Monster beschreibt. Eigentlich ziemlich cool, wenn sich der Schöpfer eines Settings sogar um solche Details kümmert.

Ein gewisser Morno schreibt und illustriert “The Forest of Flame“, eine Kurzgeschichte über einen Zauberlehrling, der sich allerdings nicht mit einem Besen begnügte, sondern gleich einen ganzen Dämon zu beschwören versuchte. Funktionierte zwar nicht, die Folgen sind aber dennoch desaströs. Spannend geschrieben, wenn ich auch die Pointe am Schluss nicht besonders mochte

Auch James Ward ist wieder dabei, mit einer weiteren Reihe von Klarifizierungen für Metamorphosis Alpha.

In Kapitel 6 von The Gnome Cache wird es nun tatsächlich spannend, als Dunstan seine erste große Schlacht erlebt. Die allerdings eine völlig unerwartete Wendung nimmt.

Ansonsten gibt es noch optionale Regeln zur Bestimmung psionischer Fähigkeiten (David W. Miller) und ein alternatives Moralsystem auch für Spielercharaktere (Jim Hayes und Bill Gilbert). Jaha, damals wurde noch ausgewürfelt, ob der eigene Charakter mutig ist oder nicht.

Finieous Fingers hat seinen dritten Auftritt, in dem er fast dasselbe Schicksal erleidet, wie seine Kumpels Fred und Charlie. Zum Glück kommt gerade noch rechtzeitig ein Magus ex Machina vorbei.

Featured Creature bildet dieses Mal den Abschluss mit dem Todesengel aus der Feder John Sullivans, der

außerdem eine ziemlich nette Illustration beigesteuert hat.

Fazit: Die Idee zum Seehandel gefällt mir sehr gut, Material zu Metamorphosis Alpha lese ich auch immer gerne und nachdem nun auch The Gnome Cache an Fahrt aufnimmt, bin ich es eigentlich ganz zufrieden. Und immerhin schaffen es auch schon die ganz frühen Dragons immer mal wieder, meine Gehirnräder ins Rotieren zu bringen.

[Rezi]Dragon Magazine #361 – Von Elfen, Teufeln und anderen Bösewichten

Dragon Magazine #361

An dieser und den folgenden zwei Ausgaben des Dragons lässt sich leicht nachzeichnen, dass die Leute bei WotC zu der Zeit wohl arg beschäftigt sein mussten. Für alle drei gab es nie eine zusammenfassende Gesamtausgabe, so dass man die Artikel (wie inzwischen wieder der Fall) einzeln herunterladen musste. Um so unglücklicher erscheint es, dass einige der enthaltenen Artikel gar nicht mehr auf der Wizards-Seite zu finden sind. Da es sich dabei noch um 3.5-Material handelt, dürfte das die aktuelle Spielergeneration wenig stören, für Komplettisten ist das aber sehr, ärgerlich.

Wie in der letzten Ausgabe lässt sich auch für die Nummer 361 wieder feststellen, dass im WotC-Artikel-Archiv Artikel als zum Dragon #361 zugehörig ausgezeichnet sind. In meiner eigenen Kompilation tauchen die allerdings nicht auf, aber da es hier eh sehr durcheinander zugeht (kann auch mein Fehler gewesen sein), werde ich diese einfach kurz mitansprechen.

Bill Slavisek ist dieses Mal gleich mit zwei Ampersand-Kolumnen vertreten. Die eine ist einfach eine Vorschau auf die 4E-Werbebücher Races and Classes und Worlds and Monsters sowie auf das Miniaturen-Set Desert of Desolation. Der andere bot schon mal eine erste Vorschau auf den Elf als 4E-Spielerklasse. (Kleiner Rant anbei: Als Begründung für die Abschaffung volksspezifischer Attributsmali gibt Slavisek an: “We wanted to make sure each race had powers and abilities that set it apart and helped make it feel more like the race in question.” Das war eine der Sachen, die mir damals recht oft die Haare zu Berge stehen ließen. Als wären boni und Mali für diesen Zweck nicht genauso gut geeignet. Da frag ich mich heute noch, warum man nicht einfach hätte damit argumentieren können, dass die Abschaffung der Mali vom design- und spieltechnischen Aspekt her eine elegante Vereinfachung darstellte. Wäre wenigstens die Wahrheit gewesen).

Auch Shelly Mazzanoble steuerte gleich zwei Folgen ihrer Reihe Confessions of A Full-Time Wizard bei. Einmal gehts dabei darum, wie sich die Änderungen an der 4E auf ihren eigenen Spielstil auswirken, im anderen Beitrag sinniert sie über die polygamistische Veranlagung von D&D-Spielern nach, die gleich an mehreren Gruppen teilnehmen, statt einer einzigen Gruppe treu zu bleiben. Wobei auch dieser zweite beitrag letztlich wieder eine sehr humorvolle Selbstbetrachtung ist.

In A Fractured Family: Elvish Strife, Separation, and Rebirth erzählt uns James Wyatt über die 4E-Elfen, bzw. um genauer zu sein über die drei neuen Spielvölker, die aus den früheren Elfen entstanden sind: Eladrin (die früheren Hochelfen), Elfen(Waldelfen) und Drow(Drow). Für Interessierte, denen die Volkseinträge im 4E-Spielerhandbuch zu knapp sind, ist das durchaus lesenswert.

Im zweiten Teil von The Dukes of Hell beschreibt Robert Schwalb ein paar weitere Teufel (Agares, Tartach, Lilith, Hutijin und Adramalech) inkl. Spielwerten im Bereich der Herausforderungsgrade 22-27. Der recht knappe Hintergrund liest sich teils recht interessant, auch wenn ich eher ein Fan von Dämonen als von Teufeln bin.

Der Tiefling Giorge Forsworn und seine Nymphenhelferin Mask (hat nichts mit dem gleichnamigen FR-Gott zu tun) sind die beiden NSC, die uns Robert Schwalb in Shadow of Shotragoth: The Price of Survival vorstellt. Die Weberweiterung zu den Exemplars of Evil versorgt Spielleiter mit einem durchaus interessanten HG 13-Bösewicht wider Willen, der nichtsdestotrotz eine ganze Menge Unheil anzurichten imstande ist und enthält genügend Ideen, um daraus fast schon eine kleine Kampagne zu basteln.

Das 3.5-Regelbuch “Complete Champions” stellte kurz fünf Organisationen vor, die mit den Göttern Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull und Vecna verbunden sind. Der Artikel The Allure of Evil: Dark Churches von Jason Healey stellt dazu passend fünf Verbindungen (die Affiliations aus dem PHB 2) vor, die vor allem den Gesinnungsbereich zwischen Rechtschaffen und Chaotisch abdecken und daher prinzipiell auch für Nicht-Böse Charaktere geeignet sein sollen. Das klappt mal mehr, mal weniger gut. Um als nicht-böser Charakter in Erythnuls “Temple of Carnage” einzutreten, muss man schon auf geistige Unzurechnungsfähigkeit plädieren, schließlich ist das ausschließliche Ziel dieser Gruppe, andere Leute um die Ecke zu bringen.

Als letzter großer Artikel dieser Ausgabe (und der einzige, der noch auf der Wizards-Seite einsehbar ist) beendet Matthew Sernetts Ecology of the Fire Archon den Artikelreigen. Nicht besonders interessante Beschreibung, die mit einer Diskussion darüber endet, warum die 3.5-Elementare so langweilig waren und wie man das in der 4E besser machen will. Nach Ansicht dieses Artikels scheint das Vorhaben allerdings gescheitert. Leichter einsetzbar vielleicht, das mag sein. Interessanter? Nicht die Bohne. Ganz nett allerdings die Statblock, in denen Sernett die 4E-Archonten mit Mitteln der 3.5 nachbildet. Zeigt sich daran doch, wie leicht man eigentlich doch 4E-Monster rückkonvertieren kann, was ja durchaus ein Mittel sein könnte, um altbekannte Gegner etwas aufzupeppen.

Auch noch im Artikel-Archiv der Küstenmagier zu finden sind die dieser Ausgabe zugeordneten Realmslore– und Design & Development-Artikel. In aller Kürze die Realmslore-Artikel:

Brian R. James präsentiert mit der Eisenzahnfeste am Ostufer des Mondsees eine Örtlichkeit, in der ein uraltes Böses nur darauf wartet, von unvorsichtigen Abenteurern befreit und wieder auf die Welt losgelassen zu werden.

Richard Bakers Höhlen des Todes beherbergen einen Leichnam, der Jahrhunderte nach dem Sturz seines Hauses versucht, einen zur neuerlichen Herrschaft begabten Abkömmling seiner Familie zu finden und gleichzeitig auf einem Ausrottungsfeldzug gegen die Nachkommen der Familie, die für den Sturz verantwortlich sind, unterwegs ist. Sehr netter Hintergrund und viele Möglichkeiten, die SC in den Schlamassel mit hineinzuziehen.

Und nochmals Richard Baker beschreibt in Die Stämme von Thar die Bewohner eben dieses Gebiets nördlich des Mondsees, die ja teilweise auch in seiner Trilogie “Blades of the Moonsea” eine Rolle spielen.

Die Artikel aus der Design- und Development-Reihe lasse ich außen vor. Waren eh Preview-Artikel für die 4E und aus heutiger Sicht nicht mehr so fürchterlich interessant. Wer möchte, wird hier allerdings fündig.

[Rezi]Dragon Magazine #360 – Der erste Online-Drache

Ich mach mal einen Fast Forward ins elektronische Zeitalter, um mich ein bissl vom Schrecken der dritten Dragon-Ausgabe zu erholen.

Das Dragon Magazine #360

dragon-360ist nämlich die erste Ausgabe des Dragon, die nur noch als Online-Ausgabe erhältlich war. Und während die Zeichen schon auf 4E standen, war der Inhalt dieser und der nächsten Ausgabe natürlich noch der Vorgängeredition verhaftet. Kleines Schmankerl: Die ersten Online-Ausgaben waren und sind immer noch kostenlos downloadbar.

Den einleitenden Worten von Kim Mohan (der fast von Anfang an dabei war und im Vorwort die Brücke zwischen dem Anfang und dem Neuanfang schlägt) folgen Artikel von Rob Heinsoo, Andy Collins und James Wyatt, in denen diese ihre persönliche Rollenspielgeschichte beschreiben. Wer sich wie ich auch für die Leute hinter den Produkten interessiert, liest das natürlich mit Vergnügen.

Dann folgt mit Grazz’t: The Dark Prince der letzte Beitrag von James Jacobs für die Demonomicon of Iggwilv-Reihe. Jacobs war Mitauthor des Fiendish Codex I (3.5) und ist mit der Welt der Dämonen im D&D-Universum hervorragend vertraut, was diese Serie zu einer meiner Lieblingsserien machte. Dieser Artikel macht natürlich keine Ausnahme. Neben viel Regelmaterial enthält er Hintergrundmaterial in Hülle und Fülle und selbst, wenn man wie ich mit Ebenenreisen nicht so sehr viel am Hut hat, kann man diesen und die anderen Artikel natürlich hervorragend verwenden, wenn man Dämonenkulte in seine Kampagne einbauen möchte. Kann ich jedem nur empfehlen, egal ob man mit dem Regelmaterial viel anzufangen weiss oder nicht.

Lethal Locations: Dragons of Eberron aus der Feder von Scott Fitzgerald Gray und Nicholas Logue stellt mehrere Örtlichkeiten auf Argonessen vor, die natürlich mit dem Thema Drachen verknüpft sind. Es bleibt dabei vor allem bei der Beschreibung dieser Orte, der Spielleiter hat also selbst die Pflicht und das Vergnügen, zu entscheiden, wie er sie in seine Kampagne einbaut. Nun muss ich zugeben, dass ich Drachen inzwischen ziemlich langweilig finde und dass ich Argonessen für den uninteressantesten Ort in ganz Eberron halte, persönlich also so gut wie keine Verwendung für diesen Artikel habe. Einzelne Bestandteile könnte man aber sicher auch in anderem Kontext verwenden, insoweit steckt da also auch für jemanden wie mich was drin. Für Fans von Eberron UND von Drachen stellen sich meine Probleme eh nicht.

Matthew Sernett’s Ecology of the Dead Knight ist wieder mehr nach meinem Geschmack, zumal der Artikel neben allerlei Wissenswertem über die Todesritter selbst auch einen Rückblick auf ihre Handhabung in den verschiedenen Systemen, eine Auflistung bekannter Todesritter aus der Historie des Spiels (wie Lord Soth) und ein paar Hinweise auf literarische Vorbilder und Ideengeber(darunter auch so eine scheinbar verrückte Idee wie Lancelot und Guinevere) enthält. Ich mag solche Ecology-Artikel eh sehr gerne, und dieser hier macht keine Ausnahme.

Im Abyss waren wir schon, jetzt gehts ab in die Hölle. Robert Schwalb, Autor des Fiendish Codex II beschreibt in Infernal Aristocracy: The Dukes of Hell, eine Reihe von Teufeln, die in der Hierarchie direkt unter den Erzherzögen angesiedelt sind. Der Artikel ist nicht uninteressant, aber mir wäre es lieber gewesen, wenn analog zum Demonomicon-Artikel nur einer der Herzöge, dieser aber dafür ausführlich, beleuchtet worden wäre. So nehmen die Spielwerte natürlich viel Platz auf Kosten des Hintergrunds weg.

In Fortress of the Yuan-Ti: The Lost Portals of Castle Seratis fügt Ari Marmell dem offiziellen Abenteuer drei weitere Örtlichkeiten hinzu, die man im, aber auch außerhalb des Abenteuers verwenden kann. Sind alle drei ganz nett gemacht, auch wenn die ersten beiden reine Kampfbegegnungen darstellen. Aber auch nichts Außergewöhnliches.

Amber E. Scott listet in Dragons of Eberron: Dragon Hoards nach HG geordnet 27 Drachenhorte zwischen HG 1 und HG 27 auf, die man bei Bedarf direkt ins eigene Spiel übernehmen kann. Für Eberron-Runden sind sie natürlich besonders geeignet, weil die Autorin natürlich auch Items aus den verschiedenen Settingbänden eingebaut hat.

In Confessions of a full-time Wizard erzählt uns Shelly Mazzanoble dieses mal, wie sie nach langer Pause wieder eine Spielrunde gefunden hat. Ich hab schon viel Naserümpfen über die Confessions gesehen, aber ehrlich gesagt finde ich persönlich sie äußerst unterhaltsam und in ihrem Enthusiasmus für D&D äußerst ansteckend.

Den Abschluss machen mehrere Artikel aus der Reihe Design & Development, in denen es natürlich um die inzwischen angekündigte 4E geht. Ich amüsier mich ein wenig über mich selbst, wie ich mich damals über den ein oder anderen Satz in Rage diskutiert habe, andererseits finde ich es auch irgendwie beruhigend, dass mein Widerspruch auch im Rückblick vom sachlichen Gehalt her steht.

Aber egal, keine 4E-Diskussion an dieser Stelle, wobei natürlich vielleicht etwas Gedankenfutter für andere Blogbeiträge abfällt.

Matt Sernett verdeutlicht am Beispiel der Rüstungsklasse in seinem Beitrag The Core Mechanic, wie die 4E versucht, verschiedene Mechanismen zu vereinfachen, ohne dabei die grundsätzliche Robustheit des Systems in Frage zu stellen.

Richard Baker stellt dem Leser die neue Kosmologie vor. Feywild, Shadowfell, Elemental Chaos und die Astral Sea werden kurz angesprochen. Gefällt mir eigentlich ganz gut, auch wenn es nicht mehr sehr viel mit dem Großen Rad zu tun hat, aber ich mag die Idee alternativer Welten.

Rob Heinsoo erzählt ein bissl was über den neuen Warlock, wie sein 3.5-Vorgänger das Design der 4E beeinflusst hat, und warum er mit dem Tiefling ein so schönes Pärchen abgibt.

Mike Mearls liefert mit seiner Analyse des Encounter Designs für die 4E wohl den interessantesten Beitrag. Ausgehend von den inhärenten Schwächen des 3.X-Systems beschreibt er, wo die 4E ansetzt, um diese Schwächen zu beheben.

Ok, beim letzten Beitrag steigt mein Blutdruck immer noch. James Wyatts Erklärung dafür, warum man für das 4E-Pantheon einfach Götter aus den verschiedensten Settings zusammengeschmissen hat, statt sich einfach ein vernünftiges neues Pantheon auszudenken, wenn man schon das alte Greyhawkpantheon nicht weiter benutzen wollte, regt mich immer noch auf.”Wir wollten nicht, dass die Spieler neue Götternamen lernen mussten.” Ehrlich? Das ist der Grund? Da wäre mir aber der “Generic Evil Temple” lieber gewesen, für den ich den kompletten Hintergrund hätte selbst entwickeln müssen.

Schnell weiter zu Chris Sims, der sich mit Zombies beschäftigt und aufzuzeigen versucht, wie man für die 4E versucht hat, die Mechanik stärker an den filmischen Vorbildern zu orientieren. Auch hier sind die Gründe für die Überarbeitung nachvollziehbar, auch wenn ich zugeben muss, dass ich Zombies eh langweilig finde und daher eh nicht benutze. Aber das ist ja kein Grund, sie nicht zu verbessern.

Fazit: Vom Material her richtet sich diese Ausgabe des Dragons vor allem an den hochstufigen Bereich: Drachen, Dämonen und Teufel werden nun mal vor allem dort eingesetzt. Dazu kommen einige interessante Einblicke in die Gedanken der 4E-Designer.

Nachtrag: Ich hab anscheinend übertrieben, als ich sagte, dass die alten Online-Ausgaben noch kostenlos herunterladbar seien. Das scheint erst ab Ausgabe 364 zu gelten, während der Download von #360 verschwunden ist.

Noch schlimmer ist, dass WotC ja ihre Archive teilweise abgeschafft hat, man also auf die Hauptartikel keinen offiziellen Zugriff mehr bekommt. Was wohl bedeutet, dass die Ausgaben 360-363 auf offiziellem Wege nicht mehr vollständig beschaffbar sein dürften.

Beim Nachschauen habe ich allerdings festgestellt, dass inzwischen einige Artikel als zum Dragon 360 zugehörig bezeichnet werden, die seinerzeits definitiv noch nicht in der Compilation enthalten waren. Der Vollständigkeit seien diese Artikel in Kürze aufgezählt:

Design & Development

Richard Baker beschreibt das PoL-Konzept. Ich muss zugeben, bis heute nicht verstanden zu haben, was daran so neu sein soll und in wieweit sich das von der alten Darstellung der Realms oder sogar Eberrons grundlegend unterscheidet. Auch da begann ja an den Stadtgrenzen bereits die Wildnis, wenn es dort natürlich auch die ein oder andere etwas zivilisierte Region gegeben haben mag (was aber auch nur auf den ersten Blick stimmt). Insoweit war PoL schon immer, es wurde nur nicht so genannt.

Rob Heinsoo beschäftigt sich am Beispiel seines Barden mit der Rolle eines SC innerhalb einer Gruppe. Wobei man es eigentlich auf die Aussage verkürzen kann: Supportcharaktere sind doof!, über die 4E-Rollen erfährt man allerdings noch nicht so wirklich was.

Bruce Cordell stellt kurz die 4E-Elfen vor, in früheren Editionen auch Waldelfen genannt. In einem weiteren Artikel beschäftigt er sich mit den Wizard Implements (orb, staff, wands), besonderen Gegenständen, die mit unterschiedlichen Traditionen innerhalb der Magierklasse (die alten Schulen gibts ja nicht mehr) verknüpft werden.

Und Chris Sims spricht über Dämonen und Teufel und ihren Platz in der neuen Kosmologie.

Dann gibts noch zwei Realmslore Artikel: Das Tomb of the Astronomer von Bruce Cordell und die Purple Halls von Richard Baker sind zwei Abenteuerörtlichkeiten, die nur vom Hintergrund her beschrieben werden, deren genauer Aufbau aber dem Spielleiter überlassen bleiben. Für Realms-Fans eh lesenswert sind die beiden Artikel aber auch für alle anderen Spieler durchaus als Ideenmaterial geeignet.

[Rezi]Dragon Magazine #5 – Die reinste Hexerei

dragon-5Heute fang ich mal wieder mit dem Cover an. Ein Conan-ähnlicher Krieger im Kampf gegen eine Riesenschlange (ich hoff mal, das sollte kein Drache sein). Das Bild stammt von einem gewissen David Sutherland. Ja, genau dem David Sutherland, der dem Spiel ein paar seienr ikonischsten Momente schenkte (Cover des ersten Dungeon Masters Guide, das Abenteuer Queen of the Demonweb, und die Karten aus dem Original-Ravenloft-Abenteuer, um die jedenfalls mir bekanntesten zu nennen). Lustigerweise hat mir eine kleine wiki-Recherche verraten, dass Sutherland über seine Bekanntschaft mit MAR Barker, dem Schöpfer des Tékumel-Settings, zu TSR fand. So klein war die Welt damals noch.

Im Editorial dieser Aufgabe gibt Tim Kask seine Absicht bekannt, auch andere Spiele als D&D zu beleuchten und fügt einen Aufruf an, ihm doch entsprechendes Material zu schicken. Tatsächlich sollte der Dragon für einen gewissen Zeitraum ja zu mehr als einem reinen D&D-Magazin werden, und hier war wohl der Ausgangspunkt dieser Entwicklung zu suchen.

Es folgt ein von einem Unbekannten geschriebener, sehr ausführlicher Artikel über Hexen (Witches) als NSCs im Spiel. Ohne besonders viel Hintergrund zu liefern, unterscheidet der Beitrag zwischen rechtschaffenen und chaotischen Hexen und einem Orden geheimer Hexen, die mit den anderen nichts am Hexenhut haben, um dann im Folgenden die Zauberlisten der drei Gruppen abzuarbeiten. Es folgen Absätze über die Waffen der Geheimen Hexen, die Schätze, die man in Hexenhöhlen so finden kann und sonstige magische Gegenstände, die man im Umfeld von Hexen so finden kann.

Ich habe beim Lesen des Artikels mehr als einmal große Augen gemacht, denn diese Hexen sind die reinsten Killermaschinen. Das ist nur solange ein Wunder, bis man die Begründung des Autors liest (der nämlich eine Herausforderung für seine High-Level-Gruppe brauchte), wirft aber auch ein bezeichnendes Licht darauf, was damals alles noch ging (Heutzutage wird ja schon über Save-or-Die-Zauber gemeckert, aber die Instant-Death-Zauber in dem Artikel haben nicht mal nen Save. Wenn dann der Autor als Taktik vorschlägt, einfach mit einer 500-Mann-Armee in die Hexenhöhle einzumarschieren, damit (das lese ich so zwischen den Zeilen raus) die Hexe die Zauber nicht direkt auf die SC schmeissen kann, dann frag ich mich direkt, ob der berühmte Nodwick-Comic weniger mit Phantasie als mit praktischer Erfahrung des Autors zu tun hat.

Kleines Schmankerl noch am Rande: Einer der beschriebenen Gegenstände ist das “Liebes-Medaillon”, dass nur von guten (rechtschaffenen) Hexen getragen wird und dafür sorgt, dass jeder männliche Humanoide, der in ihre Nähe kommt, ihnen völlig verfällt. Das geht soweit, dass das Opfer der Hexe sein gesamtes Vermögen anbietet. Glücklicherweise aber sind gute Hexen nicht gierig und erleichtern es deswegen nicht um mehr als 20 Prozent seines Vermögens und maximal 2 magische Gegenstände.

Was ein Glück, dass die nicht gierig sind.

James M. Ward steuert 2 kurze Artikel für Metamorphosis Alpha bei. Ein Addendum, dass die offizielle Publikation um ein paar dort geschehene Auslassungen und Erläuterungen ergänzt, und einen kurzen Artikel über die Stammesstruktur an Bord des Starship Wardens sowie das Verhältnis zwischen Androiden und Wolfoiden.

Featured Creature präsentiert diesmal ein weiteres ikonisches Monster, den Ankheg.

Wieder mal ein paar Leserbriefe. Eine Kritik an der Literaturkritik Lew Pulsiphers (Dragon #3), ein Aufruf an andere Spielleiter, sich an einer Riesenkampagne zu beteiligen (aus der wohl nie was wurde), und noch jemand, der mit seiner Kenntnis der Tolkien-Elfen angeben musste. Da freut man sich doch, wenn der einzige konstruktive Leserbrief aus der Feder eines Lesers stammt, der nach eigner Auskunft nur aus Interesse liest, und gar nicht in das Spiel involviert ist. Direkt daran an schließt noch ein Beitrag von Gary Spiegle (ich bin nicht sicher, ob das auch ein Leserbrief im falschen Format oder ein Beitrag ist, bei dem die Überschrift vergessen wurde), der die Wargamer nach Typen kategorisiert (auch das gabs also schon in den 70ern).

Auch Gary Gygax beschäftigt sich dieses Mal mit Metamorphosis Alpha und liefert ein System von Zufallstabellen, mit denen man das Äußere von humanoiden Mutanten festlegen kann. Der auf der beigefügten Illustration dargestellte dreifarbig-gebänderte (orange,grün,blau) Mutant wäre mit diesem System übrigens durchaus möglich. Er wär nicht mal das absurdeste, was damit geht. Grau mit rosa Flecken und blau-schwarzem Iro geht auch.

Gardner Fox spinnt in “Beyond The Wizard Fog” die Geschichte um seinen Helden Niall of the Far Travels und die Dämonengöttin Emelkartha weiter. Wieder bekommt er es mit einem Magier zu tun, der den uralten Schlangengott Sissthorississ zu neuem Leben erwecken will und wieder wird er zum Fokus der Macht Emelkarthas, die offenbar Gefallen an dem jungen Krieger gefunden hat. Sehr lesenswert

Charles Preston Goforth, jr. Erweitert die im Dragon #1 vorgestellten Regeln zur Erforschung neuer Zauber und der Schaffung magischer Gegenstände. Sieht ziemlich teuer aus, und dass der Autor die NSC-Klassen aus den bisher erschienenen Dragons mit einbaut, macht das System sicher nicht nützlicher. Obwohl, eine +5 Waffe gegen Idioten (Dragon #3) hat doch was. Und ich hätts fast überlesen, aber den einen Ring kann man mit dem System auch herstellen. Kostet unter anderem nur 300.000 EP.

Wir wissen also schon mal, dass Gandalf das nicht gekonnt hätte, denn laut Bill Seligmann war Gandalf “only a Fifth-Level Magic User“. Das versucht Seligmann anhand der von Gandalf im Hobbit und dem Herrn der Ringe gewirkten Zauber nachzuweisen, indem er diese in das D&D-System einordnet. Man kann sich geradezu die diebische Freude des Redakteurs vorstellen, der es sich nicht verkneifen konnte, direkt unter den Artikel einen Hinweis zu setzen, an welche Adresse man diesbezügliche Leserbriefe schreiben solle.

Den Abschluss bildet das sechste Kapitel von Garrison Ernsts Gnome Cache, in dem allerdings nicht so richtig viel passiert. Gelesen hab ichs trotzdem ganz gerne, so langsam darf die Story aber mal in die Gänge kommen.

Fazit: Nach der Themenausgabe zum Empire of the Petal Throne gefällt die bunte Mischung dieser Ausgabe durchaus. Das Regelmaterial ist jetzt allerdings nicht so der Bringer, aber amüsant zu lesen ist es alle Mal. und die Fiktion, speziell die von Gardner F. Fox, ist super.

[Rezi]Dragon Magazine #4 – Ein Tékumel-Special

dragon4Der vierte Drache war der erste mit einem gewissen Themenschwerpunkt, nämlich M. A.R. Barkers “Empire of the Petal Throne”, von dem Editor Tim Kask im Vorwort behauptet, das Spiel sei dazu bestimmt, ein Klassiker zu werden, ein Meilenstein des Rollenspiels.

Nun, inzwischen wissen wir, das dem nicht so ist, und die Dispatches of the Petal Throne zeigen auch ziemlich schnell, woran das gelegen haben dürfte. Ich hatte beim Lesen des Artikels ziemliche Probleme, dem Inhalt zu folgen, was vor allem an der Nomenklatur Barkers, wie der berühmte Tolkien Wissenschaftler und Sprachforscher, liegen dürfte. Im Gegensatz zu Tolkien, dessen Werk ja der mittel- und nordeuropäischen Kultur verhaftet ist, schöpft Barkers Welt mehr aus südamerikanischen und asiatischen Quellen, was sich auch in der Sprache ausdrückt. Und wenn man schon auf Seite 1 mit Wortschöpfungen wie “Korunkoi hiGardasisayal
Koluman hiTirikeludalidalisa” konfrontiert wird, wird das Lesen schnell zur Qual. Entsprechend hab ichs auch nicht bis zum Ende geschafft, und wurde meinem Interesse an dem Setting ein schwerer Schlag versetzt. Was diesem möglicherweise Unrecht tut (ich hab ein paar gute Sachen darüber gehört), aber wohl im Lichte der heutigen Erfahrung verständlich ist, dass nämlich exotische (nichteuropäische) Settings bis heute nicht in der Lage sind, mehr als nur eine vergleichsweise kleine Gruppe von Spielern anzusprechen.

Dasselbe Schicksal erlitten also auch The Battle of the Temple of Chanis (wieder aus der Feder Barkers), zumal dieser sich auch noch an Miniaturenspieler richtete, wie auch die Kurzgeschichte “Roads from Jakalla” von Jerry Westergaard, bei der ichs nur bis zu dem Wort “Tlokiriqalulal” geschafft habe. Die beiden Monstereinträge aus der Creature Features-Reihe waren immerhin ganz interessant.

Soweit ist die Ausgabe für mich also eine kleine Enttäuschung (und man beachte dabei bitte, dass ich hier einen sehr subjektiven Standpunkt einnehme), aber mal schauen, was sonst noch so drinsteckt:

Ein kurzer Artikel über die Androiden an Bord des Starship Warden, dem Setting des Gamma World-Vorläufers Metamorphosis Alpha aus der Feder von Schöpfer James M. Ward. Besagte Androiden erforschen das Schiff auf der Suche nach einer Möglichkeit, ihr doch sehr kurzes Leben zu verlängern, was ihnen die Herrschaftsübernahme ermöglichen würde. Um sich bis dahin vor ihnen feindlichen Mutationen zu schützen, infiltrieren sie die Menschengruppen an Bord des Schiffes, um diese gegen die Mutanten in Stellung zu bringen.
Eine kleine Zufallstabelle für Begegnungen im Ausländerviertel von Jakalla, die aber problemlos auch für andere Settings verwendbar ist.
Eine sehr launige Glosse von Gary Jacquet mit magischen Gegenständen wie C2H5OH oder Waffen wie dem “Breath of Death” (Zitat:”Used by weregamers who persist in eating polish sausage and sauerkraut on garlic bread sandwiches while playing D&D. No saving throw (other than out the window).”)
Die Comic-Fortsetzung der Abenteuer von Finieous Fingers, der auf der Flucht vor dem Monster feststellen muss, dass seine Fähigkeit, Wände emporzuklimmen, auch davon abhängt, dass der Putz hält.

Fazit: Fans des Barker-Settings Tékumel werden der Ausgabe sicher etwas abgewinnen können, für alle anderen enthält der vierte Drache allerdings relativ wenig. Der Kurzartikel von James Ward enthält immerhin eine nette Idee, die ich womöglich in anderem Zusammenhang (sprich als Fantasy-Umsetzung) verwursten werde.

[Rezi]Dragon Magazine #3 – Red Sonja wäre stinksauer

dragon-3Eigentlich wollte ich zur Abwechslung ja mal wieder was anderes bloggen, aber irgendwie haben das Dragon Magazine und ich gerade einen Lauf.

Dragon #3 (Oktober 1976)

Das Dumme an Höhepunkten ist, dass es danach meistens wieder bergab geht, und damit sind wir auch schon beim Thema, der dritten Ausgabe des Dragon Magazine.

Cover: Wieder sehr bunt und experimentierfreudig, aber in den 70ern hat man ja gerne experimentiert. Mehr sag ich dazu lieber nicht.

Erwähnung findet aus historischen Gründen diesmal das Vorwort, indem zum ersten (und bestimmt nicht zum letzten) Mal eine Diskussion über den Wert oder Unwert von Fiktion in einem Spielemagazin wie dem Dragon stattfindet. 35 Jahre später wird diese Diskussion immer noch geführt (beispielsweise in Bezug auf die Fiktion in den Pathfinder-APs.

Gary Gygax eröffnet den Artikelreigen mit einem Bericht über das 1966 veröffentlichte Sci-Fi-Postspiel War of the Empires, em kein besonders langes Leben beschieden war. Gygax spielt mit dem Gedanken, das Spiel wiederzubeleben, aber das scheint wohl im Sande verlaufen zu sein (war wohl auch kein großer Verlust).

Dann: Notes on Women & Magic, ein Versuch, weibliche von männlichen Charakteren abzugrenzen. Als Kämpfer sind Frauen natürlich klar schlechter als Männer, statt Charisma haben sie des Attribut Schönheit (Beauty), außerdem haben sie Zugriff auf so tolle Zauber wie Seduction, Charm Men, Charm Humanoid Monsters oder Horrid Beauty. Len Lakofka hat ja später noch einige nette Beiträge für das Magazin geleistet, aber der Versuch hier war fürs Klo.

The Gnome Cache wird mit dem dritten und vierten Kapitel fortgesetzt, in dem Dunstan es gelingt, sich von seiner fragwürdigen Begleitung zu lösen, er dabei aber feststellt, dass sein Vater wohl nicht vorhat, ihm seine jüngsten Gaunereien durchgehen zu lassen. Lesbarer Stoff, sogar einigermaßen unterhaltsam, allerdings wirkt die Geschichte bisher sehr episodenhaft und der Hauptcharakter schwankt etwas zu stark zwischen Gerissenheit und völliger Blödheit.

Birth Tables for D&D bietet eine Reihe von Zufallstabellen, mit dem man einem neuen Charakter schon mal die harten Daten seines Hintergrunds auswürfeln kann (also Abstammung, Beruf, Stand des Vaters, sozialer Status etc.). Ich mag Zufallstabellen und diese hier scheinen ganz gelungen, zumal man sie sehr flexibel ganz nach eigenem Bedarf einsetzen kann.

Es folgt die erste Ausgabe der „Adventures of Finieous Finger and Fred and Charlie“ mit dem bezeichnenden Untertitel „Or how not to listen at Doorways“. Auch beim wiederholten Lesen noch lustig , wie Finieous an der Tür lauschend seinen Gefährten beschreibt, was in seinem Rücken gerade mit genau diesen geschieht.

Ebenfalls ihren ersten Auftritt hat die Leserbriefseite „Out on a Limb“. Inhalt (unter anderem): Kritik an der Fiktion im Magazin, Meckerei, weil TSR keine Erlaubnis erteilt, offizielles Material zu kopieren und zu verkaufen(!) und ein Klugscheißer, der meint, mehr Ahnung von Tolkiens Werk zu haben, als es der Realität entspricht.. Spontaner Gedanke: 40 Jahre später und die Rollenspieler haben sich kein bisschen verändert :D)

Denn Abschluss bildet „A Plethora of Obscure Sub-Classes“, bei der es die Offiziellen für angebracht hielten, explizit darauf hinzuweisen, dass es sich dabei nicht um offizielles Material handele. Das es trotzdem abgedruckt wird, finde ich sehr sympathisch, zumal ich mit dem Balancefanatismus der Neuzeit so rein gar nichts anfangen kann.

Den Anfang macht der Heiler, eine bis zur 25. Stufe beschriebene Klasse, die nicht so recht durchdacht wirkt. Der Heiler kann erst ab der dritten Stufe heilen, erhält dafür aber später (ohne rechten Grund) Zugriff auf Magierzauber (warum auch immer). Auch die eigene Zauberliste ist eine recht wilde Mischung aus Kleriker- und Magierzaubern.

Der Schreiber ist eine NSC-Klasse von Spezialisten, die in der Lage sind, Zauber aus Büchern auf Schriftrollen (und umgekehrt zu kopieren).

Der Samurai hat ebenfalls seinen ersten Auftritt in den Seiten des Dragon. Kommt mir dank seiner Fähigkeit zum kritischen Treffer etwas zu stark vor.

A New View on Dwarves stellt den Versuch dar, die Rolle der Zwerge ein wenig zu erweitern, in dem ihnen Möglichkeiten eingeräumt werden, Stufen als Dieb oder Kleriker zu nehmen. Schon damals stieß das Konzept, Völker als Klassen zu behandeln, auf Widerstand.

Außerdem gibt’s noch den Berserker (ein Kämpfer, der gestaltwandlerische Fähigkeiten besitzt), den Idioten (dessen Idiotie ansteckend auf die Gegner wirkt) und den Schelm (der seine Gegner durch Witze zum Lachen bringt und so kampfunfähig macht.

Fazit: Heute würde so etwas wohl nur noch als April-Ausgabe durchgehen. Jedenfalls scheint der Autorenaufruf in dieser Ausgabe einen guten Grund gehabt zu haben.

[Rezi]Dragon Magazine #2 – Der Zweite Drache

dragon-2Dragon Magazine #2 (August 1976)

Der zweite Drache zeigt sich vom Titelbild her schon mal deutlich professioneller. Das Bild (ein Comic-Conan-Clone vor einem blätterlosen Baumskelett) wirkt gekonnter, der Text ist vor dem Hintergrund deutlich lesbarer. Das Innere ist n ach wie vor in Schwarz-Weiß gehalten, allerdings mischen sich schon die ersten Farbtöne in ein paar der Illustrationen.

Los geht es mit „Monkish Combat in the Arena of Promotion“, einem Artikel von John M. Seaton, der sich ein Kampfsystem ausgedacht hat, mit dem sich Mönche ihren nächsten Rang (Stufenaufstieg) durch einen Sieg über ihren „Meister“ (einem Mönch höherer Stufe) verdienen können. Dabei schreiben die beiden Kontrahenten jeweils eine Kombination aus 6 Schlägen, Tritten oder Blöcken (plus ein paar Spezialmanöver) auf, die im Vergleich dann den erlittenen Schaden für jeden Kombatanten ergeben. Der Kampf endet mit Aufgabe (schlimmstenfalls mit dem Tod) eines der Kämpfer, der Sieger wird zum neuen Meister (im Falle des Spielers bedeutet das also Stufenaufstieg).

Modernes D&D hat die Idee der Ausbildung ja komplett abgeschafft (bzw. als Abstraktum im Stufenaufstieg versteckt). Persönlich mochte ich es immer sehr gerne, wenn so etwas tatsächlich auch ausgespielt wird. Das hier vorgestellte System könnte auch heute noch problemlos eingesetzt werden, weil es ganz eigene Regeln verwendet, ist aber relativ zeitaufwändig und wäre daher eher etwas für ein kurzes Tête-A-Tête zwischen den eigentlichen Spielrunden, sofern die anderen Spieler nicht gerne bei so etwas zuschauen. Zumal der Spieler ja auch verlieren kann, was eine Wiederholung erforderlich machte.

Es folgt der zweite Teil von The Gnome Cache von Garrison Ernst, indem der junge Dunstan auf eine Bands von Strauchdieben trifft, die ihm allerdings recht erfolgreich weismachen, sie seien ehrenhafte Leute, die um ihren Besitz betrogen, nun als eine Art Robin Hood ihr Leben fristen.

Direkt im Anschluss wird die „Suche nach der Verbotenen Kammer“ fortgesetzt und ihrem Ende zugeführt. Jake Jaquet schwankt immer noch zwischen Humor und Albernheit, und wie schon im ersten Teil lässt sich leicht erkennen, dass er mit dem Werk eines gewissen JRR Tolkien nicht ganz unvertraut ist.

In der Reihe „Hints for D&D Judges“ steuert Joe Fisher dieses Mal ein paar Tipps zur Ausgestaltung von Dungeons bei, geordnet nach den Themen Eingänge, Fallen, Schätze, Karten und Monster. Der Artikel schafft es auf dem gegebenen Raum natürlich nur, diese Themen kurz anzusprechen, dennoch findet sich darin einiges an Ideen, mit denen man auch heute noch das eigene Spiel bereichern könnte (und entsprechend auch in Spielleitertips der Moderne immer mal wieder auftaucht).

Zeit für einen kleinen Geekgasm: Comic-Gigant Gardner F. Fox (etwa 1500 Comics für DC) schreibt Sword & Sorcery für den Dragon. Mit „Shadow of A Demon“ erscheint die erste aus einer Reihe von Kurzgeschichten um den Krieger Niall of the Far Travels. Für Fans des Genre nahezu ein Muss, dabei oft übersehen sind die Geschichten wirklich gut geschrieben und auch heute noch lesenswert. Diese erste erzählt Nialls Begegnung mit einer jungen Frau, die ihn in einen Konflikt mit einem grausamen Zauberer hineinzieht und zu einer Begegnung mit einer Göttin führt, die sein weiteres Schicksal entscheidend mitbestimmen wird.

Ein recht interessanter Artikel über Qeutzacoatl, „The Feathered Serpent“ beschreibt kurz die Entstehung und Verbreitung seiner Religion und nimmt in aller Kürze Bezug auf die Eroberung der Aztekenhauptstadt Tenochtitlan durch die Conquistadores unter Cortes. Am Schluss glaubt man zwar bei von Däniken gelandet zu sein, wenn auf einmal von dem Gott als Raumfahrer von einem anderen Planeten spekuliert wird, aber man kann ja einfach zwei Abschnitte vor Schluss aufhören zu lesen.

Das Monster dieser Ausgabe der Creature Features ist der Remorhaz, der kälteliebende Feuerwurm, der es bis in aktuelle Editionen des Spiels hineingeschafft hat. Illustriert von Erol Otus, der damit sein Debut gab.

John Pickens führt den Alchimisten als neue Charakterklasse ein. Dieser dupliziert mit seinen Tränken Zaubereffekte und kennt sich außerdem hervorragend mit Giften aus.

Vom selben Autor gibt es noch eine Regelvariante für Waffenschaden (Schadenserhöhung durch waffenspezifische Expertise) und die Nutzung zweier Waffen in Kombination.

Fazit: Eine deutliche Steigerung gegenüber der ersten Ausgabe. Schöneres Titelbild, bessere Fiktion und interessantere Inhalte machen den zweiten Drachen zu einem kleinen frühen Höhepunkt. Das sind schon ein paar Sachen drin, bei denen ich drüber nachdenke, ob ich die nicht auch gerne in meinem Spiel drin hätte.