[Rezi] Dragon Magazine #15 – Die zweite Geburtstagsausgabe

Dragon #15Der fünfzehnte Drache markiert gleichzeitig seinen zweiten Geburtstag. Und in bester Hobbitmanier beschenkt der Dragon seine Leser mit einer Extrabeilage, nämlich einem von Wormy-Zeichner Dave Trampier gefertigten Backgammon-Spielfeld. Befindet sich leider nicht in meinem Besitz, ich kann also nicht sagen, ob es wenigstens schön aussieht (persönlich hab ich an Backgammon eh nichts).

Im ersten Artikel geht es um Drachenmagie. Die Variante stammt von Michael Benveniste, der offenbar nicht damit zufrieden ist, dass die Magie der Drachen im Prinzip dieselbe ist, die auch von Elfen und Menschen verwendet wird, und der deswegen eine Zauberliste speziell für Drachen entworfen hat. Über fünf Zaubergrade hinweg enthält diese zwar auch den ein oder anderen Zauber, der auch für normale M-U’s verwendet wird, aber eben auch eine Menge neuer Zauber, die nur von Drachen verwendet werden. Obwohl ich mich in dem Zusammenhang frage, welche religiöse Implikationen wohl damit verbunden sein mögen, dass die Liste auch den Zauber „Wasser zu Wein“ enthält. 😉

Es folgen ein paar Zufallstabellen. Die von Richard Morenoff befassen sich mit der Art und Ausstattung von Fallgruben, ihren möglichen Bewohnern oder darin vielleicht zu findenden Gefangenen. N Robin Crossby hat hingegen eine ganz nette Tabelle zusammengestellt, auf der sich nach Jahreszeiten geordnet verschiedene Ereignisse erwürfeln lassen, von denen eine Region oder eine Siedlung betroffen sein kann. Durchaus geeignet, wenn man seiner Kampagnenwelt ein bissl Dynamik verleihen will, müsste man aber vielleicht noch etwas dran drehen, da es so ausschaut, als könnte mit ein bissl Pech in einem recht überschaubaren Zeitraum eine ganze Menge lossein. Zumindest, wenn man der Empfehlung des Autors folgt und einmal pro Monat würfelt. Sonst aber gefällt mir die Idee sehr gut.

James M. Ward präsentiert den zweiten Teil seiner Monty-Haul-Satirereihe, in dem es diesmal um ein Weltkriegsszenario geht, dass durch des Autors D&D-Brille erzählt wird und daher nicht so ganz dem entspricht, was sich normale Menschen unter einer Simulation vorstellen.

Interessanter da schon seine kurze Abhandlung über die berühmten Wandernden Monster, die diverse Dungeons überall in der Rollenspielwelt bevölkern. Man hätte sich vielleicht gewünscht, dass das Thema etwas ausführlicher diskutiert worden wäre, andererseits mag die Tabelle für wandernde Monster im vierten Level eines Dungeons (die recht viel Platz wegnimmt) als Vorlage für ähnliche Tabellen dienen und kann natürlich auch 1:1 übernommen werden.

Jeff Swycaffer tut es mit seinen Notes from another barely successful D&D Player seinem Vorgänger James Ward nach und präsentiert ein paar eigene Tips für das erfolgreiche Spiel. Man sieht auch wieder, wie sehr sich über die Jahre hinweg doch der Spielstil von der Herausforderung für die Spieler hin zur Herausforderung für die Spielercharakter wegentwickelt hat. Einen ölgefüllten Beutel mit einem Loch zu benutzen, um eine Mumie mit Öl zu bespritzen, würde heute sicher ganz anders gehandhabt als früher.

The Gospel of Benwa erzählt von der Entstehung und dem Wirken des ersten Gottes der Neutralität, insbesondere davon, wie er die Welt erschaffen habe. Dass der Text der Abteilung Dragon Mirth zugeordnet wurde, zeigt, dass er lustig sein soll, aber eigentlich ist er nur albern (Die Welt entstand, weil Benwa so besoffen war, dass er seinen Mageninhalt nicht bei sich behalten konnte, das ist so in etwa das Niveau, auf dem wir uns hier bewegen). Nicht gerade der beste Moment von Autor Jerome Arkenberg, den ich an sich ja sehr für seine Göttermythologien schätze.

Einen sehr schönen Einblick in die Entstehung von D&D liefert Gary Gygax’ Beitrag aus der Sorcerer’s Scroll, in der es um die verschiedenen Maßstäbe geht, die im Rahmen von D&D benutzt werden. Vordergründig geht es um ein Problem, dass dadurch entstand, dass dem Kriegsspiel Fantasyregeln für das Spiel mit einzelnen Charakteren hinzugefügt wurden, und das Spiel später noch um Miniaturen als Visualisierungshilfe bereichert wurde. Dabei wurde nämlich nicht hinreichend darauf geachtet, klar zu formulieren, dass der normale Maßstab von 1 Inch = 10 Yards natürlich nicht für die Reichweite von Flächenzaubern zu verwenden ist. Aus historischer Sicht ist es aber viel interessanter zu sehen, wie das Spiel Schicht um Schicht mit neuen Regeln angereichert wurden, um aus einer Kriegssimulation ein Fantasy-Rollenspiel zu machen.
Erstaunlich fand ich in dem Zusammenhang übrigens Garys Aussage, dass D&D zunächst ganz ohne Miniaturen gespielt wurde, da ich gerade angesichts der Entstehungsgeschichte eigentlich vermutet hätte, dass diese von Anfang an dabei waren. Ein weiteres Mosaiksteinchen, das zeigt, dass Rollenspiel schon von Anfang an weit weniger eindimensional war, als es heute manchmal dargestellt wird.

Und nochmal Tabellen. David Tillery scheint wie ich ein Fable dafür zu haben, Wetteränderungen in seinen Runden darzustellen. Dementsprechend stellt er hier ein System von Zufallstabellen vor, mit denen man das Wetter in Abhängigkeit vom gerade bereisten Gelände auswürfeln kann. Diese Organisation wirkt nicht ganz durchdacht, da Klimazonen offenbar keine Rolle spielen und die gewählten Geländetypen sich teilweise überschneiden (Flüsse, die durch einen Wald fließen, sind ja nun nichts ungewöhnliches). Dennoch sind die Tabellen bei einigermaßen großzügiger Auslegung sicherlich brauchbar.

Stellar Conquest: Examining Movement Tactics von Edward C. Cooper beschäftigt sich mit der Synchronisation der eigenen Schiffsbewegungen innerhalb des Spiels.

The Green Magician aus der Feder von L. Sprague de Camp ist ein bisher unveröffentlichtes Stück Fiktion aus der Harold Shea-Serie. Diese kenne ich nun gar nicht, so dass mir völlig das Vorwissen fehlt. Vielleicht dadurch bedingt reizt mich die Geschichte rein überhaupt nicht, ich hab zwar an manchen Stellen reingelesen, hab mich aber nicht dazu aufraffen können, das Teil komplett zu lesen, auch wenn die oft gebrauchte Grundformel des normalen Erdling, den es in eine andere Welt verschlägt, für mich durchaus nichts abschreckendes hat und ich den Autor eigentlich mag.

In der Comicsektion ist dieses Mal nur Finieous Fingers vertreten, dessen taktische Überlegungen bzgl. seines Duells mit Grond ein sehr vorhersehbares, aber nichtsdestotrotz ziemlich lustiges Ende finden.

Und zu guter Letzt hat noch Boot Hill, das meines Wissens erste Western-RPG, seinen ersten Auftritt im Dragon. Michael Crane hat eine kleine Zufallstabelle mit Wildnisbegegnungen erstellt, in der von Postkutschen über Banditen bis hin zu Indianern einige der typischsten Motive enthalten sind, wie man sie aus dem Genre kennt.

Fazit: Die Zufallstabellen sind teilweise ganz nett, ansonsten hat mich diese Ausgabe nicht so richtig mitgerissen. Hätte fast einen kleinen Zeitsprung gemacht, da meiner Erinnerung nach noch einige solcher Ausgaben kommen werden, bis es für mich so richtig interessant wird. Aber da muss ich wohl durch. 😉

[Rezi]Dragon Magazine #14 – Ein Drache im All

Dragon #14Das Titelbild des vierzehnten Drachen deutet schon an, dass Science Fiction ein großes Thema dieser Ausgabe sein wird. Hatten wir bisher ja auch nur in Maßen, also wird’s mal Zeit, dass das Magazin sich seinen Untertitel (The magazine of Fantasy, Sword & Sorcery and Science Fiction) auch verdient. Gefällt mir gut, Illustrator Steve Oliff darf meinethalben gerne wiederkommen.

Im Editorial wagt Chefredakteur Tim Kask einen kleinen Rückblick auf die vielen Veränderungen, die der Drache in gerade mal zwei Jahren durchlaufen hat. Und das ist ja auch nicht gerade wenig, vor allem, wenn man bedenkt, dass die Chose bisher eine ziemliche One-man-Show war. Da darf er durchaus stolz darauf sein.

Danach werden die in der letzten Ausgabe versprochenen Siegereinträge aus dem ersten Creature Feature-Contest aus Ausgabe #8 gezeigt. Interessanterweise gewinnt den ersten Platz ein Eintrag, der das damals gezeigte Bild sehr frei interpretiert, in dem er dem Monster PSI-Fähigkeiten zuschreibt, wo der zweit- und drittplatzierte Eintrag den über den Kopf gestemmten Felsbrocken doch sehr wörtlich nehmen. Interessant aber auch die recht unterschiedliche Ausgestaltung des Monsterhintergrundes durch die drei Gewinner. Der Sieger schafft es, aus dem Hintergrund gleich eine Abenteueridee zu entwickeln, der Zweite bedient sich ausgiebig an Miltons Meisterwerk Paradise Lost, wonach man sich allerdings die Frage stellen kann, wie man das Viech außerhalb der Hölle überhaupt vernünftig einsetzen soll, und der Dritte schreibt wohl den am universellst einsetzbaren Eintrag, so dass sich sein Monster recht gut für Zufallsbegegnungen in bergigen Regionen eignet. Gefällt mir eigentlich fast am besten, muss ich zugeben.

Es folgt ein mehrseitiger Beitrag über das Spiel Space Marines (hat natürlich nichts mit dem gleichnamigen Warhammer 40k-Produkt zu tun) aus der Feder von Designer Mark A. Ratner höchstpersönlich; für mich am interessantesten sind Ratners Kommentare zu den literarischen Quellen, aus denen er für das Spiel geschöpft hat. Die Korrekturen und Ergänzungen hingegen erleiden wieder das übliche Schicksal, dass sie dank meiner Inkompetenz auf dem Gebiet der Kriegsspiele von mir eher überflogen werden und damit auch nicht großartig kommentiert werden können.

Etwas interessanter ist James Wards anschließende Kurzbesprechung des Spiels Nomad Gods. Und zwar deswegen interessant, weil der Designer dieses Spiels Greg Stafford ist, der in diesem Spiel (sowie dem Vorgänger White Bear and Red Moon) den Spielern den wohl ersten offiziellen Ausflug in eine Welt ermöglichte, die später unter dem Namen Glorantha bekannt werden sollte. Als Schöpfer dieser Welt, vor allem aber als Mitbegründer des Rollenspielverlags Chaosium gehört Stafford sicher mit zu den Personen, die die Rollenspielwelt entscheidend mitbeeinflusst haben. Und mit diesen beiden Brettspielen, die er selbst verlegen musste, weil sich sonst niemand dafür interessierte (eine Parallele zu D&D, wie Gary Gygax es im Drachen #7 beschrieb) hat das seinen Anfang genommen. Bereits James War äußert sich hier sehr lobend darüber, dass alleine die Hintergrundbeschreibung der 5 Nomadenstämme, die die Hauptakteure dieses Spiels darstellen, den Kauf schon lohnt, und wenn Wikipedia Recht hat, war es der vielfach geäußerte Wunsch der Spieler, in der hier dargestellten Welt Rollenspiel betreiben zu können, der später zur Entwicklung des Runequest RPG führen sollte.

In einer weiteren Review äußert sich Tony Watson sehr lobend über das Spiel Cosmic Encounter, in Deutschland 1985 unter dem Namen König der Sterne veröffentlicht. Das Spiel, das Watson sowohl für Gelegenheits- als auch ernsthafte Strategiespieler als sehr unterhaltsam beschreibt (er vergleicht es sogar insoweit mit dem Spiel Go, als dass in beiden Spielen sehr einfache Grundregeln zu einem sehr komplexen Spielerlebnis führen könnten, bei denen das taktische und strategische Geschick der Spieler gefordert werde. Auch dieses Spiel hat eine gewisse historische Signifikanz, da es als Vorläufer zu dem 1993 veröffentlichten Brettspiel Dune gilt. Cosmic Encounter gibt es seit 2003 übrigens auch als Online Version zu bespielen.

Bartano Stano und Jim Ward füllen mit dem nächsten Artikel eine kleine Lücke, wenn sie in Robots as Players in Metamorphosis Alpha Roboter als Spielercharakter zugänglich machen. Entsprechend ist der Artikel ziemlich regellastig, aber wer schon immer mal einen Roboter spielen wollte, den wird das kaum stören.

Sehr unterhaltsam wird es in Michael McCrerys Excerpt from an Interview with A Rust Monster, indem besagtes Monster (einst ein Spielercharakter, der in ein en Polymorph-Zauber gerannt war) dem Autor die Geschichte einer ziemlich unfähigen Gruppe von Spielercharakteren erzählt. Angeblich handelt es sich dabei um die Nacherzählung einer tatsächlichen Spielsession, und wenn das so war, dann muss an dem Abend wohl sehr viel Gelächter geherrscht haben. Jedenfalls gelingt McCrery das seltene Kunststück, die Erlebnisse auf sehr amüsante Art in Worte zu fassen.

Die Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe stammt erstmals aus der Feder von Gary Gygax, der in D&D Relationships, The Part and the Whole einige Kommentare zum aktuellen Stand der Dinge (so der Untertitel) zum besten gibt. Dabei geht es insbesondere um den Weiterbestand von OD&D („we at TSR are certain that Original D&D will always be in demand“; so ganz unrecht hat er damit ja nicht, wenn man sich die Old-School-Bewegung so anschaut), die Gründe für die neue Regeledition AD&D („Because of the numerous supplements and articles necessary to make D&D a more easily understandable and multifaceted game, we decided that a whole new game was in order.“) und für das Verhältnis des gerade veröffentlichten Basic D&D zu den beiden Regelsystemen („In summation, the “Basic Set” of D&D is aimed at new players, those persons as yet uninitiated to the wonders of fantasy role playing. While it channels these new adventurers towards the game, with its better ordered and more clear rules, it suits such players for play of the Original game just as well.“)

Monty Haul and his Friends at Play ist der erste Teil einer Reihe satirischer Beiträge von James Ward, in denen er seine Freunde von TSR etwas aufs Korn nimmt. Ich muss zugeben, dass das teilweise so (gewollt) überdreht ist, dass es mir schwerfällt, die Dinger komplett durchzulesen. Immerhin haben die Artikel (so auch der erste) den ein oder anderen lustigen Moment.

Typisch für diese Artikel sind die wilden Diskussionen und die ständigen Versuche der Teilnehmer, sich gegenseitig zu übertrumpfen. Dieses mal hat man sich darauf geeinigt, ein Kampfszenario zu spielen, in dem nur Figuren eingesetzt werden dürfen, die aus einer von einem bekannten S&S-Autor erschaffenen Welt stammen, in der die Kulturen auf dem Schwertkampf basieren. Außerdem darf es sich dabei nur um normale Bewohner der Welt handeln. Was kommt da nicht alles zum Einsatz: „Ritter, Zwerge, Elfen, Oger, die Flügelmenschen vom Planeten Mongo, nomadische Bogenreiter, Riesen, Griechen auf Kriegselephanten, Schweizer Pikeniere und Römer“. Getoppt wird dass dann von Monty Haul (dem man es im Vorfeld ausreden konnte, das nordische Götterpantheon einzusetzen), der eine Armee aus 16 Tyrannosauriern – die literarische Begründung dafür bleibt im Dunklen, ich rate einfach mal Clark Ashton Smiths Hyperborea – aufbaut. Bleibt noch der Autor selbst übrig, der einen kleinen Vortrag über Burroughs hält, um dann (man ahnt es bereits) eine kleine Armee von Marsianern aufzubauen, natürlich mit Schwertern, aber eben auch Strahlengewehren.

Kommen wir wieder zu einem Leserbrief, und damit in die Kategorie „Unangenehme Zeitgenossen, denen sonst niemand zuhören will“. Da hat sich doch in der letzten Ausgabe Rob Kuntz erdreistet, auf wenigen Seiten den Lovecraft-Mythos in Spielwerte umzusetzen, und prompt schreibt wieder ein empörter Besserwisser/Möchtegernexperte, der natürlich alles besser weiß und dem der Schaum geradezu vom Maul tropft. Ich finde ja, dass es für TSR spricht, dass sie den Brief zunächst einfach mal so unkommentiert abdrucken, aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben (die Antwort sollte dann im Dragon #16 kommen – ja ich hab schon mal gespitzt 😉 )

Und nochmals James Ward. The Total Person in Metamorphosis Alpha stellt ein System von Zufallstabellen vor, mit dem man dem eigenen Charakter ein wenig mehr Hintergrund verleihen kann. Man kann die Umgebung auswürfeln, in der man Aufwuchs, die Hauptbeschäftigung, der man sich als Jugendlicher hingegeben hat, die eigenen Interessen, die ein oder andere besondere Fähigkeit sowie Gegenstände, die man quasi von Zuhause mitbekommen hat. Für Mutanten gibt es zusätzlich noch eine Tabelle, mit der man den Mutationsgrad der Eltern und damit die eigenen Mutationen festlegen kann.

Aus heutiger Sicht mag es anachronistisch erscheinen, den Charakterhintergrund auszuwürfeln, aber ehrlich gesagt, liebe ich solche Tabellen als Ideengeber. Klar könnte ich mir auch alles selbst ausdenken, aber beim Würfeln kommen eben auch mal Dinge raus, die man normalerweise nicht von selbst entwickeln würde, und das ist eine Herausforderung, die ich nur allzugerne annehme.

Wormy hat sich anscheinend noch einen Zwerg aufgehoben. Clever eingesetzt, kann man damit nämlich gewisse monströse Pokerspieler vom Spieltisch ablenken und die liegengelassenen Gewinne dem eigenen Hort einverleiben. Und Finieous Finger und seine Freunde versuchen immer noch, in die Burg Telemarks einzudringen. Mit gezielten Beleidigungen schaffen sie es sogar, dass sich das Burgtor öffnet. Allerdings nicht um sie reinzulassen. Gestatten, Grond!

Der Abschlussartikel von Gregory Rihn, Lycanthropy – The Progess of the Disease, beschäftigt sich mit den Folgen einer Ansteckung der Spielercharaktere mit dieser Krankheit. Da es in D&D ja auch nicht-böse Lykanthropen gibt, mag es durchaus sein, dass die Spieler es gar nicht so eilig haben, diesen Zustand wieder los zu werden. Gregory führt folgerichtig ein paar Restriktionen ein, die das Spiel als Lykanthrop handbarer machen sollen und führt ein System für den Erfahrungszuwachs bei Lykanthropen ein. Ich muss zugeben, dass ich das Thema an sich total langweilig finde (wahrscheinlich hab ich ein paar schlechte Werwolffilme zuviel gesehen), aber mir muss ja auch nicht alles gefallen.

Fazit: Am Anfang hab ich noch gedacht, dass das hier eine sehr langweilige Ausgabe werden würde, aber wenn man den vorgestellten Brettspielen mal ein bissl hinterherrecherchiert, wird das auf einmal deutlich interessanter. Ansonsten merke ich aber mal wieder, dass mein Interesse im Rollenspiel doch weniger der Science Fiction gilt, die hab ich wohl lieber in Romanform.

[Rezi] dragon Magazine #11 – Gary meckert über Ideendiebe

Dragon #11Das Cover der elften Dragon-Ausgabe stammt diesmal von Elrohir. Mir gefällt die Farbgebung nicht besonders, da sie irgendwie vom eigentlichen Inhalt des Bildes ablenkt, aber gute Titelbilder waren bisher eher rar, insoweit passt es ganz gut ins Schema. Im Editorial freut sich Tim Kask dann über Fritz Leiber, Andre Norton und L.Sprague DeCamp, die in dieser (Leiber) oder künftigen Ausgaben mit Fiktion vertreten sein werden. Außerdem hat er nun in Joe Orlowski einen Mitredakteur erhalten, was ein Zeichen für das Wachstum des Dragon Magazines ist. Das übrigens alsbald von zweimonatigem auf Monatsrhythmus umstellen sollte.

Gary Gygax eröffnet den Artikelreigen mit einem Gasteditorial. View From the Telescope Wondering Which End is Which beschäftigt sich mit bereits bestehenden Plagiatorien und der recht restriktiven Politik TSRs, was die eigenen Rechte an D&D angeht. Grundtenor ist: Wir selbst sind am Besten geeignet, unser Regelwerk um neue Elemente zu erweitern und wollen uns das von anderen auch nicht zerschießen lassen. Man sieht, an eine Art OGL dürfte Gary eher nicht gedacht haben. Nun kann  es ihm nicht verdenken, dass er angesäuert ist, wenn Wettbewerber (so stellt er es dar) TSR-eigenes Material neu kompilieren und dann auf den Markt werfen. Wie ich es ihm auch nicht übel nehme, wenn er sich nicht dafür beschimpfen lassen will, dass TSR sich nicht einfach die Ideen klauen lässt. Allerdings zeigt er, wenn er TSR mit einem Löwen und die anderen mit Geiern und Schakalen vergleicht, einen ziemlich ausgeprägten Hang zur Polemik, was sicher dazu beigetragen haben dürfte, dass seine Popularität die ein oder andere Delle abbekam. Zumal TSR ja selbst ein wenig Ärger bekam, weil man sich allzu freigiebig am Tolkienmythos bedient hatte, ohne vorher um Erlaubnis zu fragen.

Es folgt eine Regelvariante von Robert J. Kuntz, mit der man Raufereien umsetzen kann. Dabei hat man zwei Angriffsvarianten: den Ringkampf und den Faustschlag. Im ersten Fall werden Stärke und Geschick der Kontrahenten gemittelt und miteinander verglichen. Die Differenz ergibt in Kombination mit 2W6 den möglichen Schaden. Beim Faustschlag wird durch Würfeln zuerst ermittelt, ob ein Treffer vorliegt, wonach die Stärke des Angreifers mit der Konstitution des Verteidigers verglichen wird. Ein weiterer Wurf ergibt dann wiederum den möglichen Schaden (es ist durchaus möglich, trotz eines Treffers keinen Schaden zu erzielen).

Der Schaden wird jeweils vom Konstitutionswert abgezogen. Fällt dieser auf Null, wird der entsprechende Charakter bewusstlos. Interessant wird das besonders im Fall von Faustschlägen, weil dort die Konstitution eine besondere Rolle spielt. Sinkt diese beim Gegner, wächst dadurch die Wahrscheinlichkeit, bei künftigen Angriffen höheren Schaden zu erzielen.

Tony Watson beschäftigt sich in How Do You Stop That Thing or Defending Against The Ogre mit dem Kriegsspiel  Ogre, bzw. genauer gesagt mit Verteidigungsstrategien gegen die Einheit gleichen Namens. Kann ich wie üblich beim Thema Wargames nicht viel zu sagen.

Warum Thomas Filmores kurzer Beitrag The Play’s The Thing in die Kategorie “Design Forum” geschafft hat, ist mir nicht ganz klar, designt wird da nämlich nicht viel. Statt dessen steht da einfach nur eine Aufforderung an andere Spieler, ihre Charakter doch beim nächsten mal über die Werte hinausgehend zu definieren, und auf diese Weise die ersten Schritte Richtung Charakterspiel zu tun. Aus anderen Beiträgen hab ich allerdings den Eindruck, dass die Rollenspielwelt damals schon einen Schritt weiter war.

M.A.R. Barker beantwortet in Seal of the Imperium wieder einige Fragen zum Regelsystem von Empire of the Petal Throne und der Kampagnenwelt Tékumel.

Wohl einen Lückenfüller stellt James Wards Auszug aus den Chronicles of Emaj the Rotund dar, in dem er in leidlich amüsanter Weise einen Teil der Geschichte der Snits (ja, die aus dem Spiel der letzten Ausgabe) erzählt. Das eigentlich interessante sind die Anmerkungen und Errata zu den in der letzten Ausgabe veröffentlichten Spielregeln.

Es folgt die erste Ausgabe von From the Sorcerer’s Scroll. Rob Kuntz gibt den Lesern einen kleinen Einblick in die bei TSR anstehenden Produkte und die Entwicklung von D&D auf dem internationalen Markt. Den recht kurzen Artikel schließt er mit einem kleinen Fragebogen ab, mit dem er abzufragen versucht, welche Themen künftig in dieser Kolumne besprochen werden sollen.

Sea Magic aus der Feder von Fritz Leiber bildet den ersten Teil der Ereignisse, die in Leibers Kurzgeschichtensammlung Knight and Knave of Swords erzählt werden. Der Graue Mauser ist gerade auf Reisen und der inzwischen einhändige Fafhrd trainiert das Bogenschießen, als ein uraltes Meerwesen sich anschickt, die Artefakte zurückzuholen, die einst von den Piraten der Rime-Inseln gestohlen wurden. Fafhrd wird natürlich in die Ereignisse verstrickt, die durch eine angebliche Geistersichtung eingeleitet werden. Nach schwerfälligem Beginn lässt sie sich auch heute noch gut lesen, zumal Leiber eine wichtige Inspirationsquelle für D&D darstellt. Die gesammelten Lankhmar-Erzählungen Fritz Leibers sind übrigens 2008 als Taschenbücher von Dark Horse neu aufgelegt worden und sollten noch recht günstig erhältlich sein (ich mach normal keine Werbung, aber für Leiber mach ich eine Ausnahme).

Zu Beginn hatten wir Regeln für Raufereien, nun liefert James Ward ein System für den Kampf mit Kampfstäben. Die Kontrahenten führen jeweils eine beliebige Zweierkombination aus Angriff und Verteidigung aus (AA, AV oder VV), wobei die Verteidigung keine direkte Parade eines Angriffs darstellt, sondern einfach dazu dient, eventuellen Schaden um eine auszuwürfelnde Menge zu verringern. Die Schadenshöchstmenge berechnet sich aus der Summe von Stärke und Konstitution, außerdem können hohe ST-, GE- oder KO-Werte Boni auf den Angriff oder den Schaden verleihen bzw. den erlittenen Schaden weiter reduzieren. Je nach Können gehört ein Kämpfer einer von drei Stufen an, die wiederum die grundsätzliche Trefferwahrscheinlichkeit definieren.

In der Abteilung Comic geben sich Wormy und Finieous Finger ein neuerliches Stelldichein. Mit dieser Ausgabe wurde mein Lieblingsdrache für mich unsterblich, indem er sich auf unnachahmliche Art der Zwerge vor seiner Höhle entledigte (What wears Chainmail and looks like Black Pudding? – Squashed Dwarves!). Und Finieous beweist ein weiteres Mal seine unglaubliche, dafür aber extrem lustige Dämlichkeit. Gerade noch auf der Flucht vor den Hobbitdieben, die seinen Gildenmeister abgemurkst haben, lässt er sich prompt von einem der Halblinge bequatschen, für diesen auf eine lebensgefährliche Mission zu begeben. Da kannte wohl schon jemand die Diplomatieregeln der dritten Edition, so einfach geht das sonst nämlich nirgends.

Dann gibts noch einen kleinen Verriss von Tim Kask, der an der 1977 auf NBC erschienen Zeichentrickverfilmung des Kleinen Hobbits so gar keinen Gefallen finden mag. Ich kenne den Streifen nicht, kann also nichts darüber sagen, aber wenn Kask sich darüber aufregt, dass der Zuschauer keinen Eindruck von der Bedeutung der Ereignisse für den Herrn der Ringe erhält, werde ich schon etwas misstrauisch, schließlich bekommt man diesen Eindruck auch nicht, wenn man das Buch liest. Da wollte der selbsternannte Tolkien-Experte sich auch wohl mit aller Gewalt aufregen, solche Spezialisten kennt man ja auch, wenn es um Jacksons Verfilmung des HdR geht.

In der Sorcerer’s Scroll wurde es schon angesprochen, und die folgende ganzseitige Werbung macht es noch einmal deutlich: AD&D steht vor der Tür, mit dem Monster Manual als Türöffner. Als Beispielsmonstereintrag dient der Carrion Crawler, und die beigefügte Illustration ist so hilarious (gibts dafür eigentlich ein äquivalent verwendbares deutsches Wort?), dass ich wohl mal wieder dass dazugehörige Buch werde aufschlagen müssen.

Und zu guter Letzt gibt’s die Rache der Snits: Snit’s Revenge ist ein zweites Spiel aus der Feder Tom Whams, in dem die so arg von den Bolotomi gepiesackten Snits versuchen können, Rache zu nehmen, indem sie in den Körper eines Bolotomus eindringen und diesen töten, indem sie entweder genügend Organe funktionsuntüchtig machen oder indems sie ihm den Lebensfunken zerstören. Ich habs mir jetzt nicht ganz im Detail durchgelesen, aber auch dieses Spiel wirkt wieder, als könne man damit ganz kurzweiligen Zeitvertreib mit zwei oder mehreren Spielern verbringen.

 Fazit: Die Kurzgeschichte von Leiber rettet diese Ausgabe für mich so ein wenig. Ansonsten ist es für meinen Geschmack ein bissl zu viel Gelaber und ein bissl zu wenig Inhalt.

[Rezi]Dragon Magazine #9 – Gygax über das Gesinnungssystem in D&D

dragon-9Gary Gygax eröffnet den Reigen des neunten Drachen mit der vielleicht ersten öffentlichen Gesinnungsdiskussion. Ziemlich interessante Lektüre, zumal Gary das Dogmatische vieler aktuellerer Beiträge zum Thema ziemlich abzugehen scheint. Zum Beispiel empfiehlt er klipp und klar ein Einschreiten des Spielleiters gegen eine mögliche Gesinnungsdiktatur der Gruppe gegenüber Neueinsteigern, da er offenbar die dadurch entstehenden möglichen Probleme für die Kampagne als höher einschätzt als die, die durch das Aufeinanderprallen unterschiedlicher Gesinnungen verursacht werden können. Auch versucht er am Beispiel der freien Stadt Graufalk nachzuzeichnen, wie dort die Gesinnungen gehandhabt werden und wie er das Gleichgewicht aufrecht erhält.

Persönlich hab ich schon schlechte Erfahrungen mit Gesinnungskonflikten im Spiel gehabt, da diese nur allzuleicht auf die Spielerebene abfärben und dort für Streit sorgen. Es hängt also wohl sehr von den Spielern ab, ob die von Gygax vorgeschlagene Spielweise umzusetzen ist. Was mich allerdings nicht daran hindert, diese als erstrebenswert anzusehen. Mit dem heute propagierten „Paladine können nicht mit bösen Charakteren“ kann ich jedenfalls nicht allzuviel anfangen.

Harry O. Fischer schließt mit dem zweiten Teil seine Erzählung über die Magierfamilie Finzer ab. Wie im ersten Teil bereits vorbereitet verschlägt es den alten Lucius Finzer mitten in die Geschichten aus 1001 Nacht, als er nämlich versucht, an die Lampe Aladdins zu gelangen. Die daraus entstehenden Folgen und Verwicklungen sind spannend genug, um bis zum Schluss bei der Stange zu bleiben.

M.A.R. Barker eröffnet mit Seal of the Imperium eine Art Vorläufer der späteren Sage Advice-Serie, in dem er Fragen zu seinem Setting und der Umsetzung bestimmter Regeldetails in diesem Setting diskutiert. Da ich das Setting nicht kenne, ist der Artikel natürlich nicht durchgehend interessant für mich, da man aber wieder ein paar Einblicke in die Denkweise eines Designers erhaschen kann, hab ich mir ihn trotzdem angetan.

Brian Blume präsentiert im zweiten Teil von The Fastest Guns that never lived (der erste erschien noch im Dragon-Vorläufer Strategic Review) einige Darsteller aus Westernfilmen zwischen 1920 und 1970. Mit Ausnahme Lee Van Cleefs sagen mir die Namen nichts, ich vermute allerdings, den ein oder anderen schon mal in irgendeinem Film gesehen zu haben. Dazu gibt’s Spielwerte für den Einsatz in TSR’s 1975 erschienen Western-RPG Boot Hill.

Tabellen zur zufälligen Erstellung von Schätzen in Tombs and Crypts stellt James M. Ward im gleichnamigen Beitrag vor. Das Ganze in Abhängigkeit davon, wer denn da wohl zu Grabe getragen wurde. Dazu gibt’s gleich noch eine Tabelle, mit der man die grundlegende Größe (Anzahl der Räume) der Gruft oder Krypta auswürfeln kann.

Den Abschluss bilden drei Comicstrips: Floating in Timeless Space bereitet das Erscheinen des für die nächste Ausgabe angekündigten Spiels von Tom Wham vor. Finieous Finger erfährt von seinem Gildenmeister, dass die Gilde wohl zum Angriffsziel von Halblingen wurde (die sich dann auch sofort sehr nachdrücklich in Erinnerung rufen). Und außerdem hält endlich mein Lieblingsdrache Einzug in die Seiten des Dragons: Die Rede ist natürlich von meinem (Nick-)Namensgeber und Billardenthusiasten Wormy, dessen Höhle justamente von Zwergen belagert wird, denen er die Billardbälle geklaut hat.

Fazit: Die Ausgabe erscheint trotz der regulären 32 Seitenals relativ kurz, was wohl zum einen an der Geschichte von Harry Fischer liegt, die einiges an Umfang verschlingt, was zum anderen aber auch mit dem gestiegenen Umfang der Werbeanzeigen zusammenhängt. Wieder so gut wie kein direkt verwendbares Regelmaterial, also eher was zum Lesen zwischendurch.

[Rezi]Dragon Magazine #8 – Der Graue Mauser erzählt Geschichten und Gary Gygax bastelt ein Ebenensystem

dragon-8Der achte Drache beginnt mit einem Beitrag von Gary Gygax. In Planes – The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D entwickelt er nicht nur die Grundzüge eines Ebenensystems, sondern macht sich auch Gedanken über die Bedeutung eines solchen Systems in Bezug auf magische Waffen und durch sie verwundbare Kreaturen. Plötzlich hat man also eine Theorie darüber, was die Boni magischer Waffen tatsächlich bedeuten und was es eigentlich heisst, wenn eine Kreatur nur durch eine +2-Waffe verwundbar ist.

Über die Grundidee des Ebenensystems hinaus ist das aufgrund der hohen Komplexität wohl nie konsequent in D&D umgesetzt worden, aber immerhin zeigt der Artikel, dass die Designer sich damals schon Gedanken weit über die reine Spielbarkeit des Systems hinaus machten.

Es folgt Tony Watson mit einem Artikel über The Development of Towns in D&D. Städte spielten in D&D zu dieser Zeit noch keine allzugroße Rolle (wenn überhaupt eine), und so ist dieser Artikel möglicherweise der erste Beitrag zum Spiel, der sich überhaupt etwas intensiver damit beschäftigt, wie man Städte von einer reinen Basis für die SC zu einem Ort machen kann, an dem man selbst Abenteuer erleben kann. Auf drei Seiten kann man natürlich nur grundlegende Gedankenanstöße geben, aber auch hier zeigt sich wieder, dass D&D-Spieler sich schon sehr früh vom reinen Dungeon-Crawl wegbewegten.

Harry O. Fischers Name dürfte heute nur noch wenigen bekannt sein. Bekannter ist wahrscheinlich die Figur des Gray Mousers aus Fritz Leibers Lankhmar-Erzählungen. Nun, Harry O. Fischer war nicht nur an der Entstehung und Ausarbeitung Lankhmars mitbeteiligt, auf seiner Person basiert auch die Figur des Gray Mousers. Und nebenbei besaß er selbst ein gewisses schriftstellerisches Talent, wie er mit dem ersten Teil von The Finzer Family – A Tale of Modern Magic beweist, in dem er Episoden aus dem Leben eine Familie magisch begabter Menschen erzählt, die, als ganz normale Bürger getarnt, mitten unter uns leben. Die Geschichte lässt sich durchaus angenehm lesen und der geschickt gewählte Cliffhanger am Ende funktioniert gut genug, um mich gespannt auf die Fortsetzung warten zu lassen.

Dieser Dragon sieht auch die erste Erwähnung des heute noch populären Settings Gamma Worlds. Eine kleine Preview erzählt die Vorgeschichte des Settings. Inzwischen kennt man ja genug Endzeitsettings, aber ich kann mir durchaus vorstellen, dass das damals noch etwas eher ungewöhnliches war.

Robert Kuntz liefert uns ein System, mit dem sich Juwelen und Schmuckstücke genauer bestimmen lassen. Wie er selbst zugibt, eignet sich dieses System vor allem für Detailliebhaber, das leicht in Würfelorgien ausarten kann. Mich als Detailliebhaber stört das allerdings wenig (deswegen sag ich ja auch -Liebhaber und nicht – Fanatiker 😉 ).

Brian Blume macht einen eher unernst gemeinten Vorschlag, wie man seine eigenen Spielwerte durch entsprechende Tests bestimmen kann. Da gemäß dieses Vorschlags die Weisheit davon abhängt, wieviel (bzw. Wie wenig) man sich mit Rollenspielen beschäftigt, sehe ich meinen hohen Weisheitswert mit eher gemischten Gefühlen. Ich hätte jedenfalls nichts dagegen, wenn mein Wert niedriger wäre.

Die Kolumne Featured Creature präsentiert dieses Mal nur eine Illustration von Erol Otus. Damit verbunden ist ein Wettbewerb, in dem diese Illustration mit Spielwerten und Hintergrund zu einem vollständigen Monstereintrag ausgearbeitet werden soll. Hier das Bild:

Still More Additions to MA präsentiert James Ward. Dieses Mal gehts vor allem um mutierte Pflanzen und Tiere, von denen man sich zumindest einige durchaus auch in traditionellen Fantasy-Settings vorstellen könnte. Ich jedenfalls.

Fazit: Wieder eine mehr für den Historiker interessante Ausgabe mit recht wenig direkt anwendbarem Material. Immerhin aber mit dem vielleicht bisher besten Titelbild