[Rezi] Dragon Magazine #20 – The Horrible Halloween Issue

Dragon #20„The Horrible Halloween Issue“, so stehts auf dem Titelbild des zwanzigsten Drachens und passend dazu sehen wir eine Geisterkutsche auf einer Höllenfahrt durch den Wald. Nettes Bild, auch wenn die Gesichtsausdrücke der armen Reisenden eher komisch als schreckenserfüllt wirken.

Im Editorial wird eine neuerliche Preissteigerung begründet, ansonsten erfahren wir vor allem über die für die Folgemonate geplanten Inhalte, wobei sich Tim Kask besonders viel Zeit für die Rechtfertigung nimmt, warum er dem Spiel „Rail Baron“ Platz einzuräumen gedenkt, wozu er eine sehr weite Definition des Begriffs Fantasy vornimmt (in die auch Monopoly passen würde).

The Making of a Winner handelt von der Entstehungsgeschichte des Spiels Imperium, das 1977 den Strategist’s Club Award als herausragendes Spiel des Jahres erhielt. Autor Mark Millers Beitrag schildert die verschiedenen Vorlagen, derer man sich beim Design des Spiels bediente, was einen ganz interessanten Einblick in die Denkweise der Designer ermöglicht. Ansonsten bleibt mir der Artikel vor allem wegen eines amüsanten Nebensatzes in Erinnerung: Millar wundert sich nämlich darüber, warum der erste Teil der Star Wars Trilogie (heute: Episode IV) ausgerechnet diesen Titel erhalten habe, wo es dabei doch gar nicht um Sternenschlachten gehe. Da frag ich mich doch, was er dann von dem deutschen Titel „Krieg der Sterne“ gehalten hätte, wo doch die Sterne selber gar nicht kämpfen ^^.

Egal, jedenfalls beliefert Marc Miller uns noch mit den Rules Clarifications and Addendaa for Imperium, was der Vollständigkeit halber noch erwähnt werden sollte.

Im Dragon Rumbles #19 Redux werden die beiden Editorials der letzten Ausgabe erneut, bei denen in besagter Ausgabe einiges durcheinander gekommen war. Dazu gibt’s dann noch ein paar kleinere Korrekturen in den Vorausgaben begangener Fehler.

Mike Crane hat für Empires of the Petal Throne in Distributing Eyes and Amulets in EPT zwei Zufallstabellen erstellt, mit denen man bestimmen kann, welche Augen bzw. Amulette ein Schatz denn überhaupt enthält. Ich sehe nicht ganz, wie das das Problem lösen soll, dass im Spielverlauf zu viele „seltene“ solcher Gegenstände ausgehändigt werden können, aber da nur die Namen der Schätze ohne Erläuterung genannt werden, kann ich auch gar nicht beurteilen, welche Augen/Amulette denn überhaupt selten sein sollten, auch wenn die Wahrscheinlichkeitsbandbreite (zwischen 1% und 5%) natürlich gewisse Hinweise gibt.

Mit dem Mythos of Polynesia fügt Jerome Arkenberg dem ständig wachsenden D&D-Pantheon eine weitere Kultur hinzu. Wieder handelt es sich dabei um einen mir völlig unbekannten Mythos, sprich eine demnächst aufzufüllende Wissenslücke.

Frank und Dudley hatte es in den letzten beiden Wormy-Strips ja recht übel erwischt, aber kaum sind die beiden zähen Burschen wieder einigermaßen vollständig, haben sie schon wieder nur Unfug im Kopf und beschließen, den Ogern ein paar der vermeintlich dämonengefüllten Bälle anzudrehen.

War da nicht noch was mit Halloween? Stimmt, und der erste Artikel dieser Ausgabe, der einigermaßen zum Thema passt, ist Another Look at Witches and Witchcraft in D&D aus der Feder von Ronald Pehr, diesmal mit dem ausdrücklichen Ziel, Hexen als Spielerklasse möglich zu machen. Als Balancefaktor dienen dabei vor allem die Erfahrungspunkte und die vergleichsweise hohen Stufen, die eine Hexe erreichen muss, um bestimmte Zauber wirken zu können. Die Klasse macht auf den ersten Blick zumindest den Eindruck, das Thema gut wiederzugeben und wäre definitiv etwas, dass zu spielen ich mir vorstellen könnte. Allerdings nicht im LARP, denn einen Dance of Seduction möchte von mir bestimmt niemand sehen.

Dämonen passen natürlich auch zum Thema. In Demonology Made Easy erweitert Gregory Rihn das System um eine Regelvariante für die Beschwörung und den Exorzismus von Dämonen. Auch die Verhandlungen, möglicherweise notwendige Opfer oder die Konsequenzen eines Fehlschalgs bei der Beschwörung werden in aller Kürze abgehandelt.

Es folgt eine kleine Bilderauslese der 1977er Gen Con inklusive einer Galerie der Gewinner des Strategist Club Awards.

Gary Gygax steuert eine sehr positive Rezension über Source of the Nile bei, ein Spiel, bei dem 1 – 6 Spieler sich daran machen können, den afrikanischen Kontinent zu entdecken und dem Gygax die Züge eines Semi-Rollenspiels zuschreibt. Hört sich vom Thema her ganz interessant, wenn auch sehr langwierig an.

William Fawcett spricht in The Asimov Cluster über die Schwierigkeiten, die bei der Integration von Romanhandlungen oder -szenarien in das Traveller-Spiel entstehen können. Das ganze demonstriert er an mehreren Beispielen, zu denen er passenderweise gleich die Problemlösungen parat hat. Dazu kommen dann noch ein paar Beispielplaneten inklusive Spielwerten.

Werbung: Die betrifft die legendären Module D1-D3, die Quasi-Fortsetzung der „Against the Giants“-Module, in der die Helden sich zum ersten Mal so richtig mit den Drow anlegten.

Allan Hammack gibt anlässlich der Veröffentlichung von Ralf Bakshi’s Lord of the Rings-Adaption einen Überblick über die Entstehungsgeschichte dieses Films, der einen ob des Optimismus Hammacks etwas schmunzeln lässt. Damals hatte er nämlich noch Hoffnung, dass der Film was taugen könnte. Wissen wir heute natürlich besser.

Lyle Fitzgerald betätigt sich in It’s a good day to die als Statistiker und wertet die Todesursachen aus, denen die Spielercharaktere in seiner Runde in den letzten 2-3 Jahren (!) zum Opfer fielen. Und davon gab es eigenen Angaben nach ca. 600 (in einer Kampagne), also eine ganze Menge. Sieger sind übrigens die Goblinoiden vor den Drachen, ansonsten bleibt nur ungläubiges Kopfschütteln .

Allan Hammack erweitert das Strategiespiel War of the Ring um eine Variante für versteckte Bewegungen, um den Spielern der bösen Fraktionen den Verzicht aufs Metagamen zu erleichtern/ermöglichen. Dazu muss man nur die Spielkarte kopieren und einen vierten Spieler als Schiedsrichter einstellen, der Buch über die Bewegungen der Ringgemeinschaft führt, ohne dass die Züge auf dem offiziellen Brett ausgeführt werden. Ständiges Raumverlassen inklusive.

Finieous Finger besteht in dieser Ausgabe vor allem aus einem Recap der verschiedenen Erzählebenen sowie dem abrupten Ende des Kampfes zwischen Drachen und Paladin (wir lernen: Paladine sind nicht nur durch ihre IntelligenzGesinnung, sondern in Vollpanzerung auch in ihrer Sicht beschränkt).

Den Abschluss bildet Charles Seguis Artikel Demonic Possession in the Dungeon, in dem er sich mit einer rein spielleitergesteuerten Möglichkeit befasst, Spieler von einem Dämon in Besitz nehmen zu lassen. Neben den Regeln für bessessene Spielercharaktere darf natürlich auch die Möglichkeit des Exorzismus nicht fehlen, der hier über die Fähigkeit des Klerikers, Untote zu bannen, verwirklicht wird.

Fazit: Horrible Halloween Issue – so stehts auf dem Cover des zwanzigsten Drachen, aber so schlimm fand ich sie gar nicht. Andererseits wird es wohl auch noch eine Weile dauern, bis für mich interessantere Inhalte Einzug ins Magazin halten.

[Rezi]Dragon Magazine #363 – Von Fehlentscheidungen, Kriegsfürsten und Nekrokratien

Einmal muss man noch suchen, wenn man an die Inhalte der hier besprochenen Ausgabe des Dragon Magazines nachlesen will, dann dürfen wir endlich wieder (eine Zeitlang) Sammelausgaben des Online-Dragons bewundern. Schaun wir mal, was wir haben.

Los geht’s mit Remembering the Dungeon Master, einem Nachruf auf Gary Gygax, einem der beiden Urväter des Rollenspielspiels, den Bill Slavisek zum Anlass nimmt, um vielen anderen Weggefährten und Vorbildern zu danken, die ihm Hilfe oder auch einfach nur Inspiration gewährten.

Gleich noch mal Bill Slavisek mit einem Scoop on the D&D Insider. Und ein drittes Mal mit einer Erläuterung der Pläne WotCs bzgl. des künftigen Umgangs mit ihren Settings. Über die DDI sag ich mal lieber nichts, die gehört für mich persönlich zu einer der großen Enttäuschungen. Ob sie auch für WotC zu einer wurde, vermag ich nicht zu sagen, will ich ihnen auch gar nicht wünschen. Damals war ich ja noch hoffnungsfroh, wenn auch ob der hochtrabenden Pläne etwas skeptisch.

Der andere Artikel berührt aber ein Thema, dass sofort bei mir Enttäuschung auslöste, und an der Stelle bin ich auch einigermaßen sicher, dass sich die Hoffnungen WotCs ebenfalls nicht erfüllten. Dabei ist die grundlegende Analyse Slaviseks sicher richtig, nämlich das die Fans eines Settings um das Material aus anderen Settings gerne einen großen Bogen machen (Kriegsgeschmiedete in den Reichen? Kommt nicht in Frage! – So etwas hat man sicher schon mal gehört). Slavisek hat auch recht, wenn er urteilt, dass das doch eigentlich gar nichts Schlimmes sei, und die Spieler dazu ermutigen möchte, mehr Mut zum wilden Mischen zu zeigen.

Die daraus abgeleitete Politik, die Materialversorgung so beliebter Settings wie der Reiche auf das Allernötigste einzudampfen (Kampagnenbuch, Spielerhandbuch +1 Abenteuer) und gleichzeitig den Kaufdruck auf die Nichtfans zu erhöhen, indem man so generisches und gleichzeitig ikonisches Material wie die Drow in einem Settingbuch versteckt, musste aber nahezu zu einem Fiasko führen. Das Problem ist nämlich einfach, dass die Kunden, die nicht mischen wollen, sich nicht dazu zwingen lassen, dass die Settingfans einerseits mit den großen Veränderungen an den Reichen nichts anfangen können, andererseits (im Falle von Eberron) sich zu Recht fragen, wozu sie sich die neuen Settingbände zulegen sollen, da sie die Inhalte in Form der alten Settingbände eh schon besitzen. Während umgekehrt nur eine handvoll Leute, die mit dem Detailreichtum der alten Settings nichts anfangen können, sich plötzlich in die Settings verlieben, weil da nur noch die Grundlagen beschrieben werden. Die Mehrzahl dieser Fan spielte eh in selbstgebastelten Werken, und wenn sie doch mal zu Kaufsettings griffen, dann genau zu dem Zweck, um die Ideen zu klauen, die nun nicht mehr enthalten sind.

Ich glaube nach wie vor, dass nichts WotC mehr schlechte Presse eingebracht hat als der Umgang mit den Vergessenen Reichen, und dass sie das nicht vorhergesehen haben, erfüllt mich immer noch mit Unglauben. Die Auswirkungen kann man eigentlich überall da beobachten, wo früher noch aktiv über die Reiche diskutiert wurde. Schade, schade.

Aber eigentlich geht’s ja um den Dragon #363, also schnell weiter im Text. Shelly Mazzanoble steuert 2 weitere Beiträge aus der Reihe Confessions of a Part-Time Sorceress bei. Im ersten Beitrag schreibt sie in gewohnt enthusiastischer Weise über ihre erste Erfahrung mit dem DDI-Character Visualizer (das beigelieferte Bild mit dem Endergebnis lässt allerdings deutliche Zweifel daran aufkommen, dass der Enthusiasmus gerechtfertigt ist). Im anderen beschreibt sie ihre anfänglichen Angstattacken ob ihrer unerwarteten „Ernennung“ zum Spielleiter.

Aus der Reihe Design & Development stammt der Artikel The Power of Editing, in dem Michelle Carter und Jeremy Crawford die 4E-Ausgabe des Zaubers Magie bannen vorstellen. Nun muss man ja zugeben, dass 10 Zeilen gegenüber 125 Zeilen (Angabe der Autoren) tatsächlich eine deutliche Straffung darstellt. Andererseits scheint mir das nach Lektüre des Artikels doch deutlich weniger mit dem Können der Redakteure als mit dem Streamlining der Zaubermechanik und ihrer Einpassung ins Power-System der 4E zu tun zu haben. Aber wie dem auch sei: angesichts der Tatsache, dass meine Zauberwirker meines Wissens nach diesen Zauber in der 3E nicht ein einziges Mal gewirkt haben (geschweige denn, dass ich mir die Mühe gemacht hätte, die Zauberbeschreibung überhaupt durchzulesen), ist es für mich doch recht einfach, an dieser Stelle den Fortschritt zu erkennen. Als Zauber, bei dem ich nach einmaligem Lesen genau weiß, was er kann und was er nicht kann, wird Magie bannen für mich plötzlich deutlich interessanter. Auch wenn es mit einer deutlichen Einschränkung dessen verbunden ist, was man mit dem Zauber erreichen kann. Und ja, ich bin so faul.

Rob Heinsoo stellt uns in The Warlord: Three Commandments anhand dreier Power-Beispiele den Kriegsherren und die mit ihm verbundenen Möglichkeiten etwas genauer vor. Nun spiele ich gerne Support-Charaktere, aber nur ungerne Führungspersönlichkeiten, weswegen der Warlord eher nicht zu meinen Lieblingsklassen zählt. Der Nutzen für das Funktionieren einer Gruppe von SC ist aber anhand der gegebenen Beispiele wohl offensichtlich.

Chris Tulach spricht im dritten Teil seiner Serie über die Geschichte der RPGA mit dem bezeichnenden Titel Living Fever über die Vielzahl verschiedener Kampagnen, die nach dem Vorbild der Living City-Kampagne entstanden, aber auch über die Probleme, die sich daraus für die Spielergemeinde ergaben. Im Prinzip so was ähnliches wie das TSR-Syndrom: Zersplitterung der Fangemeinde in immer kleinere Gruppen, deren Überleben oft an einigen wenigen hing und die daher selten auf Dauer überlebensfähig waren.

Einen recht interessanten Beitrag liefert Mike Mearls mit Classic Adventures, 4E style, indem er anhand zweier Beispiele (Keep on the Borderlands und Steading of the Hill Giant Chieftain) illustriert, wie man solch alte Abenteuer mit den neuen Mechaniken der 4E umsetzen kann. Im Anschluss diskutiert er noch einige für solche Konvertierungen wichtige Bereiche. Für jeden, der eine solche Konvertierung nach 4E vornehmen will, ist das ein sicher sehr interessanter Artikel.

Auch der Artikel Epic Binders von Eytan Bernstein ist für mich hochinteressant. Ich mag den epischen Bereich zwar nicht sonderlich und bin auch kein besonderer Fan des Binders an sich, aber die im Artikel präsentierten Epic Vestiges bieten mehr als eine Idee, um sie in welcher Form auch immer in die eigene Kampagne einzubinden. Für mich ein gutes Beispiel dafür, wie nützlich auch Material sein kann, mit dem man direkt gar nichts anzufangen weiß, und für Spieler dieser Klasse speziell im epischen Bereich sicherlich auch mit einem ganz direkten Nutzen verbunden.

Logan Bonner beschäftigt sich ebenfalls mit dem epischen Bereich, indem er eine Möglichkeit aufzeigt, wie man die Epic Destinies der 4E nach 3.5 umschreiben kann. Auch dieser Artikel ist wieder mit inspirierenden Beispielen gespickt, für die jeweils auch noch einige Möglichkeiten aufgezeigt werden, wie man das gegebene Schicksal in die Kampagne einbauen kann. Darüber hinaus gibt es sogar einen kleinen Hinweis darauf, wie man diese Destinies auch im präepischen Bereich verwenden kann (verbunden mit der Warnung, dass sie so eingesetzt natürlich extrem machtvolle Optionen darstellen). Für mich: wieder eine Menge Gedankenfutter.

Mit Robert Wieses Havoc Orb kann ich hingegen nicht so viel anfangen. Streng genommen ist es auch gar nicht seine Kreation, sondern das Ergebnis eines auf der D&D-Homepage durchgeführten Fan-Wettbewerbs. Kurz gesagt handelt es sich dabei um eine rechtschaffen böse Aberration, deren Ziel es ist, dass Chaos komplett aus dem Multiversum zu eliminieren. Ein hohes Ziel für eine HG 16-Kreatur, so dass man fast vermuten möchte, dass ihre Existenz das Chaos eher zu mehren als zu vernichten hilft. Wie gesagt, meins ist es nicht.

Das Glanzstück dieser Ausgabe aber ist sicherlich The Oligarchy of Mavet Rav von Uri Kurlianchik, der sich hier mit einer besonderen Gesellschaftsform beschäftigt, nämlich der Nekrokratie, also einer von Untoten beherrschten Gesellschaft. Nach einer allgemeinen Erklärung der unterschiedlichen Ausprägung dieses Konzepts stellt Kurlianchik mit der Stadt Mavet Rav das Kernstück des Artikels vor. Die etwa 16-seitige Beschreibung der Stadt enthält Unmengen an Örtlichkeiten, NSC und Abenteuerideen, was geradezu zum Bespielen einlädt. Bei mir entwickelten sich jedenfalls schon beim Lesen Ideen für eine komplette Kampagne und das ist für mich immer ein Zeichen, dass ich auf Gold gestoßen bin. Möglicherweise der beste Beitrag seit der Einstellung der Printausgabe des Dragons, alleine dafür lohnt es sich schon, sich auf die Suche nach dieser Dragon-Ausgabe zu machen.

So, dass waren die damals von mir für diesen Drachen gesammelten Beiträge. Auf der WotC-Homepage gibt es aber noch einiges an Material, was die Küstenmagier dieser Ausgabe zurechnen bzw. ohne entsprechende Kennzeichnung veröffentlicht haben, das hier aufzunehmen ich mir aber nicht die Mühe mache..

[Rezi] Dragon Magazine #1

Mir schwebt schon lange eine Idee im Hinterkopf herum, und dass die Juni-Ausgabe des altehrwürdigen Dragon Magazine die Jubiläumsnummer 400 trägt, hat mich mal wieder daran erinnert. Ich wollte schon immer mal alle Ausgaben des Dragon besprechen, und da ich eh gerade mal wieder damit beschäftigt bin, mich durch die einzelnen Ausgaben durchzulesen, ist das der richtige Anlass, um es endlich mal anzugehen. Ist natürlich eine Menge Holz, aber egal, ich fange einfach mal damit an. Ich werde mich nicht an allen Inhalten aufhalten, sondern einfach meinen Interessen folgen, der Leser erwarte also keine vollständigen, ausführlichen Rezensionen. Auch werde ich nicht unbedingt die Reihenfolge einhalten, sondern der Aktualität zuliebe die 4E-Ausgaben vorziehen/parallel lesen. Mal sehen, wie weit ich komme.

Dragon Magazine #1 (Juni 1976)

Sehr farbenfrohes Cover, natürlich mit der Darstellung eines, wenn auch etwas amateurhaft gezeichneten, Drachen. Das man auf der ganzen Farbenpracht die grüne Schrift kaum lesen kann, scheint damals niemand gestört zu haben, man merkt aber schon auf den ersten Blick, dass das Können der Gestalter ihrer Liebe zum Produkt (noch) etwas hinterherhinkt. Nicht, dass ich mich nicht „von“ schreiben würde, wenn ich wenigstens sowas hinbekäme.

Ansonsten ist das 32-seitige Magazin in schwarz-weiss gehalten. Den Anfang macht ein Beitrag Fritz Leibers, der seinen Schöpfungen, Fafhrd und dem Gray Mouser zu erklären versucht, was Rollenspiel eigentlich ist und ein paar Worte über die Welt von Nehwon verliert.

Der darauffolgende Artikel konvertiert die Schlacht der fünf Armeen nach Chainmail. Was soll ich sagen: Wargaming hat mich nie auch nur im geringsten interessiert, und für Chainmail bin ich etwas zu jung, insoweit habe ich auch null Ahnung, ob die Konversion irgendwie Sinn macht. Ich habs mir auch gar nicht erst angeschaut.

Wesley D. Ives stellt daraufhin ein System vor, mit dem man Handlungen der SC einen Wahrscheinlichkeitswert abhängig in Höhe des Attributs vorstellen kann. Fällt direkt in die Kategorie: Einfaches komplizierter machen.

James M. Ward stellt sich die Frage, ob Magie und Wissenschaft in D&D nebeneinander existieren können. Er diskutiert das aber nicht wirklich, sondern bastelt einfach ein paar „technische“ Gegenstände, die geeignet sind, mit Magie zu interagieren und diese zu kontern. Heute wären das wohl einfach magische Gegenstände, denn wirklich mit Technik haben sie nichts zu tun. Immerhin interessant, dass ein auch heute noch immer mal wieder diskutiertes Thema schon 1976 im Gespräch war.

Lee Gold diskutiert das Sprachensystem in D&D. Wirkt aus heutiger Sicht ein wenig spinnert. (Zitat: In der Region San Francisco gibt es einen Maulesel, der durch die Gunst eines Affengottes Japanisch gelernt hat, um so mit seinem japanisch sprechenden Meister (IN 9) kommunizieren zu können).

Auch Fiktion gab es schon in der ersten Ausgabe des Dragon. Jake Jacquet steuerte mit „The Search of the Hidden Chamber“ ein recht lustiges, teilweise albernes Abenteuer dreier unwahrscheinlicher Helden (sprich Volldeppen) bei. Und um es vorweg zunehmen: Ein gewisser Garrison Ernst (aka Gary Gygax) erlaubte dem Leser mit dem ersten Teil von „The Gnome Cache“ einen frühen Einblick in die Welt von Oerth, wenn er die Geschichte des jungen Händlersohn Dunstan beginnt, der vor nichts zurückschreckt, um sich seinen Traum zu erfüllen, Ritter zu werden.

Was haben wir noch: Das erste Auftreten des Landhais (in der Rubrik Creature Features); Tips für das Zeichnen von Wildniskarten (die auch heute noch für den Hex-Anfänger nützlich sein können); eine Erweiterung des in der Strategic Review #4 beschriebenen Illusionisten für OD&D mit neuen Zaubern und neuen Stufen; und noch ein paar kleinere Artikel rund um irgendwelche Brettspiele.

Fazit: So richtig viel für heutiges Spielen lässt sich aus dem ersten Dragon nicht rausholen. Vom historischen Standpunkt aus ist der Inhalt ganz interessant, ansonsten enthält er nichts, was meine Fantasie in irgendeiner Form anreizen würde.