Das hier ist ein im Rahmen der letzten Writing Challenge entstandener Text, bei dem ich mir noch mal selbst klarzumachen versuchte, was denn eigentlich die Ziele meines eigenen Settings sein sollten. Ich rede darin eine Menge über D&D, da ich aber im Moment noch gar nicht so genau weiss, welches Regelsystem ich dafür benutzen werde (im Moment deutet so einiges auf 13th Age hin, da allerdings das eigentliche D&D sowie der Ableger Pathfinder deutlich populärer sind und mit mehr Material versorgt werden, bin ich da noch nicht so ganz sicher. Spielt jetzt aber aktuell auch nicht so die ganz große Rolle, auch 13th Age ist schließlich ein Ableger von D&D, und das Setting ist jedenfalls von der Welt größtem Rollenspiel beeinflusst.
Warum also Tetheril?
Der Aspekt, der mich (abgesehen von der Möglichkeit, gemeinsame Geschichten zu erschaffen) schon immer am meisten am Rollenspiel (und dem Fantasygenre im Allgemeinen) fasziniert hat, sind die Welten, die von Schriftstellern wie Tolkien und Martin oder Designern wie Ed Greenwood oder Keith Baker erschaffen wurden. Welten, die mehr sind als nur die wichtigsten Details, die für das Spiel notwendig sind, Welten, die ein eigenes Leben angenommen haben, und sich von der Geschichte unabhängig weiterentwickeln. Vielleicht liegt es daran, dass einer der am meist gegebenen Ratschläge für Spielleiter der ist, nicht zu viel Zeit auf den Weltenbau zu verschwenden, aber genau dieser Teil des Spiels ist es, der für mich am reizvollsten ist. Kurz gesagt, ist Tetheril der wahnsinnige Versuch, den Kreationen anderer Weltenschöpfer etwas annähernd gleichwertiges entgegenzusetzen, ohne deren Talent und Energie zu besitzen. Und natürlich ist Tetheril mein persönlicher Heartbreaker, in dem ich all das richtig machen werde, was mich an anderen Welten immer etwas gestört hat. Als da wäre:
1. „If it exists in D&D, then it has a place inEberron!“ Dieser Satz im im Kampagnenbuch für Eberron hat mich sehr stark beeindruckt, da er auf der einen Seite einen gewissen Größenwahn angesichts der schieren Menge an Material ausdrückt, die schon damals für D&D geschrieben worden war, da er aber auf der anderen Seite auch einen gewissen Widerspruch zu dem speziellen Flair einer Kampagnenwelt darstellte, die (anders als die Vergessenen Reiche) zu originell und wenig generisch erschien, als das man einfach alles mögliche reinschmeißen konnte, ohne dem Setting damit zu schaden. Für mich war dieser Satz eine Herausforderung, Elemente, die ich dem Setting hinzufügen wollte, wirklich auf eine Art in die Welt zu integrieren, die Sinn machte, konsistent zu den anderen Elementen Eberrons war und die Atmosphäre der Welt unterstützte, ohne sie zu einem generischen Kitchen Sink-Setting zu verändern. Das ist also auch der Ansatz, den ich für Tetheril wählen möchte, prinzipiell keine Elemente des Spiels auszuschließen, diese aber so einzubauen, dass sie sich wirklich wie Teile des Settings anfühlen, und nicht so wirken, als wären sie nachträglich einfach drangepappt worden.
2. High Magic Setting vs. Low Magic game. Schaut man sich die meisten D&D-Settings an, fällt auf, dass diese Unmengen an verschwundenen Reichen voller Magie enthalten, die der Grund dafür sind, dass die Helden des Spiels so viele Dungeons und Ruinen vorfinden, deren Schätze es zu plündern gilt. Ich liebe die dahinterstehende Grundidee, dass das Spiel in einer Welt stattfindet, in der das Wissen der Altvorderen verlorengegangen ist und seiner Wiederentdeckung harrt. Dummerweise wird diese Idee etwas dadurch konterkariert, dass die stärkste, welten- und ebenenerschütternde Magie den Spielern eigentlich von Anfang an zur Verfügung steht, was unter Umständen dazu führt, dass der ach so mächtige Runenfürst Karzoug im Vergleich zum hochoptimierten Magier der Gruppe ein armes Würstchen ist. Persönlich liebe ich den Ansatz von Mittelerde, einer durch und durch magischen Welt, durch die die Protagonisten (zumindest die Nichtelbischen) mit staunenden Augen hindurchwandern, und in der sich Heldentum gerade nicht daran bemisst, wer den stärksten Zauber memoriert hat, sondern daran, dass man sich mit Mächten anlegt, gegen die man eigentlich keine Chance hat.
Auf Tetheril bezogen heißt das, dass ich den Zugang zu (hochstufiger) Magie für Spielercharaktere deutlich erschweren möchte. Zumindest zu Beginn, im Verlauf der Entwicklung des Settings könnte sich das ändern.
3. Spiel in verschiedenen Epochen. Die typische Kampagnenwelt hat einen speziellen Zeitpunkt, zu der das Kampagnenspiel startet. Manche Welten bleiben zeitlich statisch, in anderen Welten schreitet die Zeit mehr oder weniger langsam voran. Ich bevorzuge letzteren Ansatz, weil ich Welten mit fortschreitender Geschichte (aka Metaplot) für die dynamischeren und damit interessanteren halte. Für viele dieser Welten gibt es auch Quellenbücher, die sich mit der Vergangenheit des Settings beschäftigen, was diesem zusätzliche Tiefe verleiht, meiner Erfahrung nach aber nur selten dafür benutzt wird, auch in diesen Zeiten zu spielen. Für Tetheril hat sich daher noch ein weiterer Ansatz herauskristallisiert, den ich gerne verfolgen möchte, nämlich das Spiel in unterschiedlichen Epochen, die zeitlich so weit auseinanderliegen, dass das Spiel in ihnen unabhängig voneinander möglich ist, die aber dennoch durch einen Metaplot miteinander verbunden sind, der sich den Spielern hoffentlich mit der Zeit erschließen wird. Letzten Endes wird daraus eine groß angelegte Saga der Menschheit in diesem Setting entstehen, ausgehend von einem katastrophalen Ereignis, dass fast ihr Ende bedeutet hätte (und eines der großen Mysterien des Settings darstellen wird).
4. Kultur und Regelelemente. Dieser Punkt beschäftigt mich schon eine Weile, da ich hier am ehesten mit dem normalen D&D-Ansatz in Konflikt geraten werde. Ich bin nämlich nicht besonders zufrieden damit, dass Regelelemente so generisch gehalten werden, dass sie quasi für jeden Charakter wählbar sind, selbst wenn sie im Widerspruch zu dem stehen, wie das Volk definiert wurde, dem der Charakter angehört. Ich verstehe diesen Anything goes-Ansatz, der vor allem den Spielern dienlich ist, die gerne so viele Optionen wie möglich haben möchten, meine aber, dass er dem Spiel bzw. dem Setting schadet, in dem das Spiel stattfindet, weil er letztlich die Wahlmöglichkeiten entwertet. Geplant ist daher, den Klassen, Archetypen und anderen Regelelementen einen stärkeren kulturellen Anstrich zu geben, so dass die Wahl des Volks bzw. der Kultur eines Charakters eine stärkere Rolle dafür spielt, welche Klassen, Talente usw. für diesen Charakter in Frage kommen. Dabei möchte ich nicht so weit gehen, Optionen einfach zu verbieten, allerdings möchte ich die Spieler dazu motivieren, sich Gedanken darüber zu machen, warum ihr Charakter Fähigkeiten besitzt, in denen eigentlich nur die Mitglieder anderer Völker und Kulturen ausgebildet werden, wenn sie denn einen solchen Charakter spielen möchten.
5. Die Ebenen. Auf der einen Seite bin ich ein großer Fan der Existenzebenen, die D&D ins Rollenspiel eingeführt hat und habe insbesondere das Planescape-Setting besonders in mein Herz geschlossen. Trotzdem hat es mich nie groß interessiert, wenn Abenteuer die Helden in diese Ebenen entführte, speziell wenn es auf höheren Stufen darum ging, irgendwelche Erzteufel, -dämonen oder gar -engel zu verkloppen. Für Tetheril habe ich daher einen kleinen Trick gewählt, um mich dieses lästigen Problems von vorneherein zu entledigen, indem ich die Welt nämlich in ihrer eigenen Halbebene einschließe, die in keiner Verbindung zum Rest des Ebenensystems mehr steht, während ihrer Entstehung aber Teile der anderen Ebenen mitgenommen hat, was die Existenz von Monstern ermöglicht, die aus eben diesen Ebenen stammen. Es wird ein paar Ausnahmen für Ebenen geben, die mir besonders am Herz liegen, und die man quasi als Spiegel- oder Zerrbilder der materiellen Ebene ansehen könnte (die Ebene der Träume, die Ebene der Schatten, vielleicht auch die Ebene der Feen), und die ich eher im Sinne von Robert Jordans Rad der Zeit-Zyklus interpretieren werde. Dadurch wird ein gewisses Maß an Ebenenreisen für diejenigen möglich sein, die im Laufe der Zeit herausfinden, wie man Zugang zu diesen Ebenen erlangt. Gleichzeitig stellt sich die Frage, ob die Halbebene Tetheril wirklich so hermetisch vom Rest des Ebenensystems abgeschlossen ist, oder ob man über den Umweg dieser Parallelebenen nicht vielleicht doch irgendwie Zugang nach Tetheril erhalten kann.
In jedem Fall wird das natürlich auch regelmechanische Auswirkungen auf Tetheril haben, worüber ich mir allerdings erst später Gedanken machen möchte (wenn ich weiß, welches Regelsystem ich in Zukunft nutzen möchte)
6. Gesinnungen. Gesinnungen existieren in Tetheril, allerdings werden die Konfliktlinien innerhalb des Settings nicht zwingend an den Gesinnungsgrenzen entlang verlaufen. Mir hat der Eberron-Ansatz diesbezüglich sehr gut gefallen, dass man nicht unbedingt auf den ersten Blick erkennen kann, ob eine Kreatur gut oder böse ist, zum anderen aber hat der Kampagnenhintergrund, der zur Entstehung Tetherils führte, einiges in dieser Beziehung durcheinander gebracht, so dass die Gesinnung einer Person/Kreatur nicht automatisch über Freundschaft oder Feindschaft entscheidet.
Insgesamt soll es mehr darum gehen, ob die Ziele einer Person oder Organisation den Zielen der Helden entgegenstehen oder mit ihnen übereinstimmen, als darum, ob jemand gut oder böse ist. Das soll den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Entscheidungen zu treffen, ohne vom Setting dafür bestraft zu werden, die „falsche“ Entscheidung getroffen zu haben. Aber natürlich wird nicht jedes Abenteuer versuchen, die Spielercharaktere auf die falsche Fährte zu locken, manchmal ist der Bösewicht der Handlung auch einfach wirklich der Bösewicht.
7. Menschen und andere Völker. Ich hab das unter Punkt 3 schon angedeutet, aber letztlich erzählt das Setting die Geschichte der Menschheit nach. Anders als in vielen anderen Settings sind die Menschen aber nicht das dominierende Volk Tetherils. Ganz im Gegenteil beginnt das Setting mit der nahezu völligen Auslöschung der Menschheit und wird sie in gewissem Maße von der Gnade der Elfen abhängig machen, mit denen sie sich bis dahin eher in einer latenten Kriegssituation befanden. Dazu kommt, dass die Menschheit bis dahin eher technisch (im Sinne von Steampunk) orientiert war, während die Elfen ein durch und durch magisches Volk sind, dass für Technik eigentlich keinen Bedarf hat. Es bleibt abzuwarten, inwieweit die Menschen sich an die neuen Gegebenheiten adaptieren können und wie weit die Gastfreundschaft der Elfen reicht, die dass ihnen von Menschenhand zugefügte Unheil beileibe nicht vergessen haben.
Die ersten Kampagnen und Abenteuer werden also sehr auf diese beiden Völker konzentriert sein, wobei der Fokus eindeutig auf den Menschen liegt. Natürlich gibt es aber auch andere Völker in und auf Tetheril (bzw. wird es geben), die allerdings wahrscheinlich erst nach und nach eine Rolle spielen werden (je nachdem, in welcher Epoche die Menschen auf diese treffen). Hier habe ich allerdings noch das ein oder andere Problem zu lösen, wie die Völker in den Settinghintergrund einzubetten sind, da ich für ihre Entstehung verschiedene Ansätze verfolge und noch nicht im Einzelnen entschieden habe, welche Völker wie entstanden sind. Im Sinne von Punkt 1 habe ich aber natürlich eine unglaubliche große Auswahl an Völkern zur Verfügung, also die Qual der Wahl.
8. Drachen und die Götter. Sind in Tetheril gewissermaßen ein- und dasselbe. Es sind die Drachen, die Tetheril erschaffen haben, es sind die Drachen, die vor ihrem Verschwinden die Menschen (und andere Völker) erschufen und in gewissem Sinne auch die Entstehung der Elfen zu verantworten haben. Niemand erinnert sich aber mehr daran, allerdings spielen die Drachen als Schöpfer der Völker in den Mythen und Schöpfungssagen der Völker eine wichtige Rolle; sie sind die Götter, die in Tempeln und an Schreinen verehrt werden und die den Priestern, Klerikern und Schamanen ihre göttlichen Kräfte verleihen. Die (mögliche) Rückkehr der Drachen dürfte daher erhebliche Auswirkungen auf die Magie und die Religionen des Settings haben, ganz zu Schweigen von der Stabilität der Halbebene, die dadurch bedroht würde.
Bei der Ausarbeitung des Pantheons orientiere ich mich dabei an den verschiedenen Gruppen von Drachen, die im Rahmen der Pathfinder Bestiaries über die Jahre hinweg erschienen sind. Natürlich also chromatische und Metalldrachen, aber auch Imperiale, Planare, Esoterische und Äußere(?) Drachen, dazu eine Anzahl von Drachen, die keinem dieser Gruppen zuzuordnen sind. Insgesamt 46 Stück, dazu noch den Verräter (quasi ein Analog zum Namenlosen Gott aus DSA), also ein recht ausgedehntes Pantheon, dass ich glücklicherweise nicht von Anfang an komplett erstellen muss. Ich werde hier aber meinem Hang zum Würfeln nachgeben und insbesondere die Domänen der Götter zufällig erstellen, wobei es durchaus möglich ist, dass ein beliebiger Drache, der für eine Gottheit verschiedener Völker Pate stand, im jeweiligen Pantheon eine unterschiedliche Rolle einnehmen wird. Das hier wird also ein recht komplexes Unterfangen, aber da ich ein großer Fan davon bin, dass unterschiedliche Völker und Kulturen unterschiedlichen Gottheiten und Religionen anhängen, muss ich mir diese Mühe wohl machen
Wahrscheinlich werden auch nicht alle dieser Götter in jedem Volkspantheon Verehrung finden, wobei es durchaus Überschneidungen geben kann und wird. Die Drachen als solche werden settingtechnisch jedenfalls erst einmal keine Rolle spielen.
Mein erster Würfelversuch ergab übrigens folgende Domänen: Stärke. Bewahrung, Gut, Elf. Das passt doch schon mal ganz gut zu einem der beiden Hauptvölker, ich bin allerdings fast enttäuscht darüber, dass die Domänen so gut zueinander passen.
Ich habe in den letzten Jahren immer mal wieder über meine Liebe zu den Vergessenen Reichen gesprochen und auch im Jahr 2017 ist Abeir-Toril trotz aller Verwerfungen, denen es im letzten Jahrzehnt ausgesetzt war, immer noch meine Lieblingswelt. Andererseits bin ich ein ebenso großer Fan der Abenteurpfade PAIZOscher Machart, die aber dummerweise für deren eigenes Setting Golarion geschrieben wurden. Auch diese Welt (oder besser: Teile davon) mag ich sehr gerne, allerdings hat Golarion es nie geschafft, auf mich langfristig dieselbe Faszination auszuüben. Was möglicherweise der Entwicklung geschuldet ist, die Paizo vom Abenteuerverlag zu einem mehr auf Regeln fokussierten Verlag machte.
So, here’s a very free translation of what I wrote