[Rezi] Dragon Magazine #364, Teil 2 – Von Grauen Wölfen, Fiesen Kobolden und Gemeinen Goblins

Weiter geht’s mit der 364. Ausgabe des Dragon Magazines:

Ein weiterer Artikel aus der Feder Nicolas Logues stellt uns die Wolves of Maldeen vor, einer Organisation von Abenteurern und Kriegern, die dem Vorbild des legendären Kriegsherren Maldeen folgend das Böse bekämpfen, ohne sich dabei irgendwelchen übergeordneten politischen Zielen zu unterwerfen. Vielleicht liegts nur am Namen „Gray Wolves“, aber irgendwie hab ich den Eindruck, als habe Nick da ein bissl bei den Gray Wardens aus dem Computerspiel Dragon Age abgekupfert. Wie dem auch sei, als bekennender Nicolas Logue-Fan stören mich diese Assoziationen nicht allzusehr.

Der Artikel erzählt zunächst die Geschichte Maldeens, einem jungen Offizier, der in einer Notsituation über sich hinauswuchs und dessen unnachgiebige Tapferkeit nach seinem Tod zum Vorbild für die Grauwölfe wurde. Danach werden kurz die Grundsätze beschrieben, denen die Mitglieder der Organisation folgen, sowie drei der sieben Stratageme beschrieben, auf denen die Kriegserfolge Maldeens beruhten. Dazu gibt es noch kurze Beschreibungen der drei aktuellen Anführer des Rudels. Und auch auf regeltechnischer Seite hat der Artikel etwas zu bieten: ein paar thematisch passende magische Gegenstände, ein neues heroisches Talent sowie ein Paragonpfad runden den durchaus gelungenen Beitrag ab.

Richtig Regellastig wird es in Mike Mearls Creature Incarnations: Kobolds, der zunächst ein paar Tipps enthält, welche Taktik die kleinen Fieslinge im Kampf bevorzugen, um dann den Monstereintrag des Monsterhandbuchs um einige Koboldvarianten wie den Koboldhäuptling, den Wilden Magier oder den Rattenmeister zu erweitern.

In der Kolumne Roll vs. Roll legen Bruce Cordell und Chris Sims die Grundlagen für ein Abenteuer, in dem ein Goblinhexer mit Hilfe von Alchemie mit seinen Stammesgenossen herumexperimentiert und diese dadurch zu einer durchaus ernstzunehmenden Bedrohung zu machen versucht. Ich rede bewusst von den Grundlagen, weil das Abenteuer nicht komplett ausformuliert ist. Die Zutaten aber sind vorhanden: Die Beschreibung der Grundsituation, mehrere Adventure Hooks, Skill Challenge- und Encounter-Vorschläge bieten zumindest einen guten Anfang, aus dem sich ein spannendes Abenteuer stricken lässt.

In der Kolumne Campaign Classics präsentiert Gary Astleford einige Hazards of Dark Sun. Dabei handelt es sich um einige Exemplare der Flora von Athas, um die vernünftige Abenteurer lieber einen großen Bogen machen sollten, was allerdings teilweise gar nicht so leicht ist; der Sandkaktus verbirgt sich beispielsweise unter der Wüstenoberfläche, um urplötzlich zuzuschlagen, wenn ein Opfer ahnungslos den Gefahrenbereich betritt.

In den Class Acts sind dieses mal die Magier an der Reihe. Rodney Thompson stellt ein paar Zauber vor, die besonders geeignet sind, um das Konzept des Illusionisten umzusetzen. Die Zauber bewegen sich im heroischen Bereich und erweitern das Arsenal des Magiers um ein paar ganz nette Effekte.

Mit Keith Bakers Forest of Flesh aus der Reihe Expeditionary Dispatches wird es dann wieder etwas hintergrundreicher. Der Wald aus Fleisch ist ein Ergebnis der Experimente Mordains des Fleischwebers, einem der mysteriösesten und mächtigsten NSCs, die das Setting Eberron anzubieten hat. Für meinen Geschmack ist das Thema etwas zu unappetitlich (ich stehe eher auf subtilen Horror als auf Splattereffekte), was ich insoweit schade finde, als der Charakter Mordain mich durchaus interessiert (ich wollte mal Paizos Runenfürstenkampagne nach Eberron adaptieren, und hatte Mordain schon als Ersatz für Karzoug festgelegt). Immerhin enthält der Artikel einige Gründe, warum man überhaupt Mordain aufsuchen und zu diesem Zweck den Wald aus Fleisch überhaupt betreten wollen könnte.

Der Rest sei in aller Kürze schnell zusammengefasst:

in Under the Hood of the DMG aus der Reihe Design and Development gibt uns James Wyatt, nach den Kapiteln des DMG organisiert, ein paar Einblicke in die Gedankengänge, die zum Format und Inhalt des Spielleiterhandbuchs für die 4E geführt haben. James spielt auch in den Confessions of a Full-Time Wizard eine Rolle, da Shelly Mazzanoble gerade ihn auserkoren hat, sie in den Grundlagen der Spielleitung zu unterweisen. Chris Tulach wiederum beschäftigt sich im dritten Teil seiner Geschichte der RPGA vor allem mit der wohl bekanntesten organisierten Kampagne Living Greyhawk sowie den später entstandenen, stärker auf eine Storyline fokussierten Kampagnen Legacy of the Green Legend sowie den Xen’drik Expeditions.

Und in seiner Ampersand-Kolumne beschäftigt sich Bill Slaviscek mal wieder mit dem D&D Insider. Ich decke da einfach mal den Mantel des Schweigens drüber und merke nur an, dass ein wenig von der Selbstkritik die Chris Youngs im Editorial dieser Ausgabe anklingen ließ, dem guten Bill sicher einige böse Kommentare erspart hätte.

[Rezi]Dragon Magazine #364, Teil 1 – Orkus, Yeenoghu und die Warforged

Wie der Titel schon andeutet, werde ich in Zukunft speziell die neueren Dragon-Ausgaben in mehreren Teilen vorstellen. Das wird mir zum einen hoffentlich erlauben, genauer auf die einzelnen Beiträge einzugehen, andererseits aber ebenso hoffentlich dazu führen, dass ich die alle paar Ausgaben entstehenden größeren Pausen etwas minimieren kann, indem ich den Lesestoff in handlichere Häppchen unterteile. Aber genug der Vorrede:

Dragon #364 (Juni 2008)

Dragon364Und hier sind wir nun bei der ersten offiziellen 4E-Ausgabe des Dragon Magazines. Erkennbar schon am Cover, dass dem Layout der vierten Edition angepasst ist. Allerdings finde ich die Lösung mit dem seitlichen Titelbalken deutlich schöner und eleganter, zumal er nicht so über das Coverbild drübergeklebt erscheint, wie das bei manchen (allen?) Büchern der Fall ist.

Das Cover von Steve Prescott selbst zeigt den Dämon Yeenoghu mit ein paar seiner Gnoll-Diener, womit wir auch schon direkt beim ersten Artikel dieser Ausgabe wären (im Editorial steht nichts besonders Interessantes, abgesehen vielleicht von der Ankündigung, dass der Dragon künftig Material enthalten wird, dass dem Playtest durch die Leser dienen soll). Robert Schwalb übernimmt mit dieser Ausgabe nämlich die Demonomicon of Iggwilv-Kolumne von James Jacobs und eröffnet die Fortführung mit dem Dämonenfürsten der Gnolle. Nun hat ja die 4E den Fokus der Dämonen an sich noch stärker auf den rein zerstörerischen Charakter der chaotisch bösen Externare gelegt, als dass zuvor schon der Fall war, und trägt das „Beast of Butchery“ diesen Beinamen nicht zu Unrecht. Das macht Yeenoghu für mich auf der einen Seite per se zu einem eher uninteressanten Charakter, und macht es Schwalb auf der anderen Seite schwer, diesen mit besonders viel interessantem Hintergrund zu hinterlegen. Insoweit muss man dem Autoren ein Kompliment machen, wieviel er aus dem Thema herausholt. Interessant für mich vor allem die Verknüpfung des Dämonenfürsten mit der Historie der 4E-Kampagnenwelt, indem dieser und seine Horden direkt mit dem Untergang des alten Menschenimperiums Nerath verantwortlich zeichnen. Ansonsten gibt’s neben Spielwerten für Yeenoghu noch die für seinen etwas schwächeren Aspekt, zwei seiner wichtigsten Diener und dem bereits aus früheren Editionen bekannten Crocotta, dass also auf diesem Wege Eingang in die 4E findet. Dazu kommt dann noch eine Kurzbeschreibung von Yeenoghus Reich. Die ein paar durchaus interessante Örtlichkeiten enthält

Auch der zweite große Artikel beschäftigt sich mit einem Teil des PoL-Settings, nämlich dem untergegangenen Tieflingsreich Bael Turath. Genauer gesagt, mit Vor Kragal, der Stadt der Asche, die erst vor kurzem wieder aus der Vergessenheit aufgetaucht ist. Nicolas Logue beschreibt die drei Familien, die einst die Stadt beherrschten, einige wichtige Örtlichkeiten, deren Ruinen von mutigen Abenteurern aufgesucht werden könnten, sowie mehrere magische Gegenstände und Monster, die mit der Stadt in Verbindung stehen oder dort angetroffen werden können. Der Artikel enthält einiges an Ideen, an denen man sich bedienen kann, und natürlich kann man die Stadt auch in ihrer Gänze verwenden, wobei natürlich einiges an Details vom Spielleiter selbst auszuarbeiten wäre. Das ist auch für mich der Hauptschwachpunkt des hintergrundreichen, schön geschriebenen Artikels, nämlich der Mangel an technischer Ausarbeitung wenigstens einer der vorgestellten Örtlichkeiten. Für mich persönlich wäre es wahrscheinlich nützlicher gewesen, die eine oder andere Kartendarstellung inkl. Räumlichkeiten zu den Beschreibungen zu erhalten, was es mir erleichtert hätte, sie irgendwo in meiner Welt zu platzieren. Aber mehr als Ideenlieferant will der Artikel wohl nicht sein, und diesen Zweck erfüllt er ganz ordentlich.

Playing Warforged von Chris Sims bietet die erstmalige Präsentation der Kriegsgeschmiedeten als Spielervolk. Auch hier gibt es erstmal ein bissl Fluff, mit dem sie in das PoL-Setting eingebunden werden, dann folgt natürlich vor allem Mechanik mit der regeltechnischen Beschreibung des Volkes selbst, den dazu gehörigen Racial Feats, 2 Paragonpfaden ( der Juggernaut und der Lifeseeker, also quasi die beiden Extrema dieses zwischen Mensch und Maschine herumirrenden Volkes). Dazu gibt es noch einige Komponenten, die der Kriegsgeschmiedete an seinem Körper befestigen oder in ihn einbetten kann, sowie in Kästen ein paar Ideen, wie man das Thema „Kriegsgeschmiedete“ in die eigene Kampagne einbauen kann und welche designtheoretischen Hintergründe hinter den Änderungen stehen, die im Vergleich zur 3E vorgenommen wurden. Ich hab den Artikel zugegebenermaßen mehr überflogen, weil ich wenig Bedarf für Kriegsgeschmiedete außerhalb Eberrons habe. Eberron-Fans dürften sich damals aber sicher über die prompte Bedienung gefreut haben, schließlich sollte es noch ein Weilchen dauern, bis dass Setting in seiner 4E-Version erschien.

The Ashen Covenant von Ari Marmell beschreibt eine Organisation im Dienste des Dämonenfürsten Orkus, die es sich zum Ziel gesetzt hat, ihm den Thron der Raven Queen zu verschaffen.Das ist im Rückblick vor allem deswegen interessant, weil der Konflikt zwischen diesen beiden Gottheiten den Kern der offiziellen Kaufabenteuerkampagne H1-E3 bildet und die Organisation dort tatsächlich eine tragende Rolle spielt. Ich weiß nicht, ob das seinerzeits bereits kommuniziert wurde, aber für diejenigen, die die Abenteuer spielen wollen, macht das diesen Artikel zu einer Informationsgrube ersten Grades.

Aber auch so finde ich diesen Artikel sehr gelungen. Die Idee eines Kultes, in dem teilweise miteinander rivalisierende Untergruppen mit verschiedenen Methoden das selbe Ziel zu erreichen versuchen gefällt mir sehr gut, weil sie die unterschiedlichsten Anknüpfungspunkte für das eigene Spiel liefert. Der Artikel verbindet also ganz viele Ideen zu einem großen Ganzen und zeigt anhand verschiedener Vorschläge zusätzlich eine Möglichkeit auf, wie man diese in Abenteuern verwursten oder gar zu einer Kampagne zusammenfügen kann.

Dazu gibt’s Spielwerte für Arantham und Mauglurion, einen der Anführer einer solchen Untergruppe, werden mehrere neue magische Gegenstände eingeführt und mit dem Huecuva, dem Ashgaunt und dem Flameharrow drei neue Monster präsentiert.

Alles in allem für mich das Glanzstück dieser Ausgabe, eine sehr gelungene Mischung aus Regel- und Hintergrundmaterial.

[Rezi]Dragon Magazine #363 – Von Fehlentscheidungen, Kriegsfürsten und Nekrokratien

Einmal muss man noch suchen, wenn man an die Inhalte der hier besprochenen Ausgabe des Dragon Magazines nachlesen will, dann dürfen wir endlich wieder (eine Zeitlang) Sammelausgaben des Online-Dragons bewundern. Schaun wir mal, was wir haben.

Los geht’s mit Remembering the Dungeon Master, einem Nachruf auf Gary Gygax, einem der beiden Urväter des Rollenspielspiels, den Bill Slavisek zum Anlass nimmt, um vielen anderen Weggefährten und Vorbildern zu danken, die ihm Hilfe oder auch einfach nur Inspiration gewährten.

Gleich noch mal Bill Slavisek mit einem Scoop on the D&D Insider. Und ein drittes Mal mit einer Erläuterung der Pläne WotCs bzgl. des künftigen Umgangs mit ihren Settings. Über die DDI sag ich mal lieber nichts, die gehört für mich persönlich zu einer der großen Enttäuschungen. Ob sie auch für WotC zu einer wurde, vermag ich nicht zu sagen, will ich ihnen auch gar nicht wünschen. Damals war ich ja noch hoffnungsfroh, wenn auch ob der hochtrabenden Pläne etwas skeptisch.

Der andere Artikel berührt aber ein Thema, dass sofort bei mir Enttäuschung auslöste, und an der Stelle bin ich auch einigermaßen sicher, dass sich die Hoffnungen WotCs ebenfalls nicht erfüllten. Dabei ist die grundlegende Analyse Slaviseks sicher richtig, nämlich das die Fans eines Settings um das Material aus anderen Settings gerne einen großen Bogen machen (Kriegsgeschmiedete in den Reichen? Kommt nicht in Frage! – So etwas hat man sicher schon mal gehört). Slavisek hat auch recht, wenn er urteilt, dass das doch eigentlich gar nichts Schlimmes sei, und die Spieler dazu ermutigen möchte, mehr Mut zum wilden Mischen zu zeigen.

Die daraus abgeleitete Politik, die Materialversorgung so beliebter Settings wie der Reiche auf das Allernötigste einzudampfen (Kampagnenbuch, Spielerhandbuch +1 Abenteuer) und gleichzeitig den Kaufdruck auf die Nichtfans zu erhöhen, indem man so generisches und gleichzeitig ikonisches Material wie die Drow in einem Settingbuch versteckt, musste aber nahezu zu einem Fiasko führen. Das Problem ist nämlich einfach, dass die Kunden, die nicht mischen wollen, sich nicht dazu zwingen lassen, dass die Settingfans einerseits mit den großen Veränderungen an den Reichen nichts anfangen können, andererseits (im Falle von Eberron) sich zu Recht fragen, wozu sie sich die neuen Settingbände zulegen sollen, da sie die Inhalte in Form der alten Settingbände eh schon besitzen. Während umgekehrt nur eine handvoll Leute, die mit dem Detailreichtum der alten Settings nichts anfangen können, sich plötzlich in die Settings verlieben, weil da nur noch die Grundlagen beschrieben werden. Die Mehrzahl dieser Fan spielte eh in selbstgebastelten Werken, und wenn sie doch mal zu Kaufsettings griffen, dann genau zu dem Zweck, um die Ideen zu klauen, die nun nicht mehr enthalten sind.

Ich glaube nach wie vor, dass nichts WotC mehr schlechte Presse eingebracht hat als der Umgang mit den Vergessenen Reichen, und dass sie das nicht vorhergesehen haben, erfüllt mich immer noch mit Unglauben. Die Auswirkungen kann man eigentlich überall da beobachten, wo früher noch aktiv über die Reiche diskutiert wurde. Schade, schade.

Aber eigentlich geht’s ja um den Dragon #363, also schnell weiter im Text. Shelly Mazzanoble steuert 2 weitere Beiträge aus der Reihe Confessions of a Part-Time Sorceress bei. Im ersten Beitrag schreibt sie in gewohnt enthusiastischer Weise über ihre erste Erfahrung mit dem DDI-Character Visualizer (das beigelieferte Bild mit dem Endergebnis lässt allerdings deutliche Zweifel daran aufkommen, dass der Enthusiasmus gerechtfertigt ist). Im anderen beschreibt sie ihre anfänglichen Angstattacken ob ihrer unerwarteten „Ernennung“ zum Spielleiter.

Aus der Reihe Design & Development stammt der Artikel The Power of Editing, in dem Michelle Carter und Jeremy Crawford die 4E-Ausgabe des Zaubers Magie bannen vorstellen. Nun muss man ja zugeben, dass 10 Zeilen gegenüber 125 Zeilen (Angabe der Autoren) tatsächlich eine deutliche Straffung darstellt. Andererseits scheint mir das nach Lektüre des Artikels doch deutlich weniger mit dem Können der Redakteure als mit dem Streamlining der Zaubermechanik und ihrer Einpassung ins Power-System der 4E zu tun zu haben. Aber wie dem auch sei: angesichts der Tatsache, dass meine Zauberwirker meines Wissens nach diesen Zauber in der 3E nicht ein einziges Mal gewirkt haben (geschweige denn, dass ich mir die Mühe gemacht hätte, die Zauberbeschreibung überhaupt durchzulesen), ist es für mich doch recht einfach, an dieser Stelle den Fortschritt zu erkennen. Als Zauber, bei dem ich nach einmaligem Lesen genau weiß, was er kann und was er nicht kann, wird Magie bannen für mich plötzlich deutlich interessanter. Auch wenn es mit einer deutlichen Einschränkung dessen verbunden ist, was man mit dem Zauber erreichen kann. Und ja, ich bin so faul.

Rob Heinsoo stellt uns in The Warlord: Three Commandments anhand dreier Power-Beispiele den Kriegsherren und die mit ihm verbundenen Möglichkeiten etwas genauer vor. Nun spiele ich gerne Support-Charaktere, aber nur ungerne Führungspersönlichkeiten, weswegen der Warlord eher nicht zu meinen Lieblingsklassen zählt. Der Nutzen für das Funktionieren einer Gruppe von SC ist aber anhand der gegebenen Beispiele wohl offensichtlich.

Chris Tulach spricht im dritten Teil seiner Serie über die Geschichte der RPGA mit dem bezeichnenden Titel Living Fever über die Vielzahl verschiedener Kampagnen, die nach dem Vorbild der Living City-Kampagne entstanden, aber auch über die Probleme, die sich daraus für die Spielergemeinde ergaben. Im Prinzip so was ähnliches wie das TSR-Syndrom: Zersplitterung der Fangemeinde in immer kleinere Gruppen, deren Überleben oft an einigen wenigen hing und die daher selten auf Dauer überlebensfähig waren.

Einen recht interessanten Beitrag liefert Mike Mearls mit Classic Adventures, 4E style, indem er anhand zweier Beispiele (Keep on the Borderlands und Steading of the Hill Giant Chieftain) illustriert, wie man solch alte Abenteuer mit den neuen Mechaniken der 4E umsetzen kann. Im Anschluss diskutiert er noch einige für solche Konvertierungen wichtige Bereiche. Für jeden, der eine solche Konvertierung nach 4E vornehmen will, ist das ein sicher sehr interessanter Artikel.

Auch der Artikel Epic Binders von Eytan Bernstein ist für mich hochinteressant. Ich mag den epischen Bereich zwar nicht sonderlich und bin auch kein besonderer Fan des Binders an sich, aber die im Artikel präsentierten Epic Vestiges bieten mehr als eine Idee, um sie in welcher Form auch immer in die eigene Kampagne einzubinden. Für mich ein gutes Beispiel dafür, wie nützlich auch Material sein kann, mit dem man direkt gar nichts anzufangen weiß, und für Spieler dieser Klasse speziell im epischen Bereich sicherlich auch mit einem ganz direkten Nutzen verbunden.

Logan Bonner beschäftigt sich ebenfalls mit dem epischen Bereich, indem er eine Möglichkeit aufzeigt, wie man die Epic Destinies der 4E nach 3.5 umschreiben kann. Auch dieser Artikel ist wieder mit inspirierenden Beispielen gespickt, für die jeweils auch noch einige Möglichkeiten aufgezeigt werden, wie man das gegebene Schicksal in die Kampagne einbauen kann. Darüber hinaus gibt es sogar einen kleinen Hinweis darauf, wie man diese Destinies auch im präepischen Bereich verwenden kann (verbunden mit der Warnung, dass sie so eingesetzt natürlich extrem machtvolle Optionen darstellen). Für mich: wieder eine Menge Gedankenfutter.

Mit Robert Wieses Havoc Orb kann ich hingegen nicht so viel anfangen. Streng genommen ist es auch gar nicht seine Kreation, sondern das Ergebnis eines auf der D&D-Homepage durchgeführten Fan-Wettbewerbs. Kurz gesagt handelt es sich dabei um eine rechtschaffen böse Aberration, deren Ziel es ist, dass Chaos komplett aus dem Multiversum zu eliminieren. Ein hohes Ziel für eine HG 16-Kreatur, so dass man fast vermuten möchte, dass ihre Existenz das Chaos eher zu mehren als zu vernichten hilft. Wie gesagt, meins ist es nicht.

Das Glanzstück dieser Ausgabe aber ist sicherlich The Oligarchy of Mavet Rav von Uri Kurlianchik, der sich hier mit einer besonderen Gesellschaftsform beschäftigt, nämlich der Nekrokratie, also einer von Untoten beherrschten Gesellschaft. Nach einer allgemeinen Erklärung der unterschiedlichen Ausprägung dieses Konzepts stellt Kurlianchik mit der Stadt Mavet Rav das Kernstück des Artikels vor. Die etwa 16-seitige Beschreibung der Stadt enthält Unmengen an Örtlichkeiten, NSC und Abenteuerideen, was geradezu zum Bespielen einlädt. Bei mir entwickelten sich jedenfalls schon beim Lesen Ideen für eine komplette Kampagne und das ist für mich immer ein Zeichen, dass ich auf Gold gestoßen bin. Möglicherweise der beste Beitrag seit der Einstellung der Printausgabe des Dragons, alleine dafür lohnt es sich schon, sich auf die Suche nach dieser Dragon-Ausgabe zu machen.

So, dass waren die damals von mir für diesen Drachen gesammelten Beiträge. Auf der WotC-Homepage gibt es aber noch einiges an Material, was die Küstenmagier dieser Ausgabe zurechnen bzw. ohne entsprechende Kennzeichnung veröffentlicht haben, das hier aufzunehmen ich mir aber nicht die Mühe mache..

[Rezi]Dragon Magazine #362 – Die Penultimate 4E-Vorschau

Chris Thomasson eröffnet den Reigen der 362. Ausgabe des Dragon mit seinem Editorial Fearless, in dem er beschreibt, wie die besser austarierte Mathematik der 4E ihn dazu ermutige, seinen Charakter wie einen Kinohelden aus den bekannten Actionkrachern zu spielen. Und zwar jede Woche, ohne Ausnahme und ohne wie früher in manchen Situationen die Handbremse ziehen zu müssen, sicher in dem Wissen, dass ein dummer Fehler oder ein schlechtes Würfelergebnis ihn nicht mehr so schnell umbringe. (Der Spötter in mir merkt an, dass die beigefügten Beispiele Thomassons Charakter weniger als echten Helden denn als echten Vollidioten kennzeichnen, aber gut, dass lässt sich auch über so manchen Action-Helden sagen. Und wenn Chris seinen Charakter als Kandidaten für die Darwin Awards) bezeichnet, zeigt das immerhin, dass er sich darüber im Klaren ist).

Bill Slavicek nutzt seine beiden Ampersand-Artikel zur Präsentation der neuen Schurkenklasse (inklusive einiger ausgewählter Powers) und des neuen Pit Fiends. Auch Shelly Mazzanoble ist wieder doppelt vertreten. In D&D Resolutions berichtet sie uns über ihre guten Vorsätze für das neue Rollenspieljahr, die durchaus auch für den ein oder anderen Spieler nützlich wären, mit denen ich schon das Vergnügen hatte (von mir selbst ganz zu schweigen). Und in The Down & Under Adventurer zieht sie einige verblüffende Vergleiche zwischen der Ausrüstung ihres neuen 4E-Charakters und ihrer eigenen Vorbereitung auf einen Reise nach Australien.

Passend zum Editorial erzählt uns Andy Collins in der Reihe Design & Development etwas mehr darüber, wie Sterben und Tod in der neuen Edition gehandhabt werden. Ich bin mir nach wie vor nicht sicher, ob die Designer es inklusive anderer Elemente die Gefahr des Charaktertodes nicht zu stark verringert haben (und dass diese Gefahr im Spiel bleiben sollte, sieht auch Andy Collins so), aber nur auf den hier abgehandelten Umgang mit negativen Trefferpunkten bezogen scheint die Argumentation sehr gesund und scheinen die diesbezüglichen Mängel der Vorgängeredition durchaus treffend beschrieben zu sein. Interessanterweise fügt Andy Collins eine ungefähre Konversion des 4E-Systems nach 3.5 an, bei der ich schon damals drüber nachdachte, ob ich die nicht für mein Spiel verwenden soll. Hab ich aber wohl nicht gemacht, denn ich denk schon wieder drüber nach.

In einem weiteren Artikel beschreibt Chris Sims die Halblinge in ihrem Hintergrund und ihren Charaktereigenschaften. Kein Regelmaterial, nur Fluff und die (für mich) beruhigende Gewissheit, dass sich an einem meiner Lieblingsvölker nicht so sehr viel getan haben. Auch wenn ich ihrer historischen Abstammung von den Hobbits bewusst genug bin, um zu stutzen, wenn ihnen plötzlich eine Liebe zum Wasser zugeschrieben wird.

Der vielleicht interessanteste Artikel stammt aber vielleicht von Logan Bonner, der über das neue Slotsystem für magische Gegenstände spricht. Interessant besonders deswegen, weil Bonner selbst Anfang 2011 in einem Blogbeitrag bei Critical Hits das Design der magischen Gegenstände im Rückblick sehr skeptisch betrachtet. Insoweit lohnt es sich wahrscheinlich, beide Artikel im zusammenhang zu lesen, weil das einen gewissen Einblick in die Einsichten eines Designers über einen längeren Zeitraum hinweg ermöglicht, wie man ihn sonst selten erhält.

Im Dragon #362 sind auch drei lange Artikel von Richard Baker, Bruce Cordell und Brian James unter dem Obertitel Countdown to the Realms versammelt, in denen man erstmals ausführliche Informationen über die Hintergründe und Entwicklungen lesen konnte, die zu den massiven Umwälzungen in den Vergessenen Reichen führten und diese ausmachten. Ich war und bin ein sehr lautstarker Kritiker des Umgangs mit den Realms im Zuge der 4E-Einführung. Witzigerweise, und das wird mir beim nochmaligen Überblättern dieser Artikel erneut bewusst, ist es gar nicht so sehr die hier vor allem thematisierte Spellplague an sich, der meine Kritik gilt. Insoweit belasse ich es einfach bei dem Hinweis darauf, dass für alle Spieler, die in den 4E-Realms spielen, in diesen Artikeln eine Menge für sie interessanter Hintergrund enthalten sein dürfte.

Definitiv aber auch für die Spieler interessant, die den alten Reichen verhaftet blieben, ist ein großartiger Artikel von Grand History-Autor Brian James der eine Timeline der Moonshae-Inseln bis zum Jahr 1375 DR verfasst hat. Wer dort eine Kampagne zu leiten beabsichtigt, für den ist diese Zusammenstellung eigentlich ein Muss, zumal die Moonshae-Inseln in der dritten Edition doch arg vernachlässigt wurden.

Über Shotragoth, eines der Elder Evils haben wir ja schon in einer der vorangegangenen Ausgaben Andeutungen erhalten. In dieser Ausgabe stellt Robert Schwalb uns diesen Diener Tharizduns etwas genauer vor, verbunden mit der Idee, damit vor dem Wechsel zur 4e die noch laufenden 3.5- Kampagnen mit einem richtigen Kracher zu beenden. Der Artikel ist ebenfalls eine Perle. Schwalb liefert gleich einen kompletten Kurzabriss einer möglichen Kampagne mit, mit der man diesen Kracher vorbereiten kann, gibt Konversionshinweise für Eberron und die Realms mit und liefert uns für ein in diesem Zusammenhang wichtiges neues Monster, die Black Cyst fast schon einen ganzen Ecology-Artikel mit. Ich bin nicht so der allergrößte Fan von Robert Schwalb, aber das hier ist in meinen Augen schon sehr lecker. An diese Stelle gehört auch der Hinweis, dass Schwalb die Thematik selbst in „The Essence of Evil“, einem 3.5-Abenteuer für Charaktere der 20. Stufe verwurstet hat (erschienen im Dungeon #152, der ja dank der Großzügigkeit der Wizards auch nicht mehr von ihrer Seite downloadbar ist).

Chris Youngs (im Editorial hieß er noch Thomasson, in der Zwischenzeit hatte er aus privaten Gründen seinen Nachnamen wieder in seinen Geburtsnamen umgeändert) folgt mit einem Hintergrund-Artikel über die Formorianer der Feywild und fügt dieser bis dato kaum bekannten neuen Ebene einiges an Information hinzu. Ziemlich verrückte und ziemlich üble Gestalten, die nur zu gerne die Herrschaft der Eladrin über die Feywild beenden und den Job selbst übernehmen würden.

Wenn jemand ein neues Fantasy-Setting erfindet, dann findet man fast immer eine Kategorisierung des historischen Ablaufs in verschiedene Zeitalter (wie wir ja auch in unserer Geschichte zwischen Antike, Mittelalter und Neuzeit unterscheiden). Diese haben oft sehr klingende Namen: das Zeitalter der Finsternis, das Zeitalter der Prophezeiungen, das Zeitalter der Erfindungen und so weiter. Hal MacLean gibt in seinem Artikel „Zeitgeists“ diesen Zeitaltern ein Gesicht (metaphorisch gesprochen) und diskutiert zum einen die Folgen der Herrschaft eines bestimmten Zeitgeistes zu einem gegebenen Zeitpunkt, wie auch die sogenannten „Threshold Eras“, also die Übergangsperioden von einem Zeitalter zum nächsten, was ja typischerweise in Krisenzeiten ausartet und damit für Rollenspielkampagnen besonders spannend sein kann. Interessant wird das ganze dadurch, dass der jeweilige Zeitgeist sich eine Verkörperung sucht, mit der die SC in einer Kampagne konkret in Kontakt oder Konflikt treten können. Vielleicht können sie sogar selbst zu dieser Verkörperung werden

Das Konzept ist nun nicht ganz neu, und Hal MacLean füttert den Artikel mit mehreren literarischen Quellen, sei es der Ewige Held aus Michael Moorcocks Romanen, dessen Handlungen ja massgeblich die Entwicklung der Welt beeinflussen, auf der er sich befindet. Oder der Zeitgeist als Gegenspieler, wie er seine Verkörperung beispielsweise als Sauron im Herrn der Ringe (Beispiel von mir) findet, dessen Sieg oder Niederlage beträchtliche Folgen für die Welt haben wird.

Es gibt mehr als diese beiden Beispiele, jeweils verknüpft mit Hinweisen, wie man sich das konzept für das eigene Spiel nutzbar machen kann. Gedankenfutter auf einem etwas höheren Niveau, als man es für gewöhnlich im Dragon findet, aber gerade deswegen nicht uninteressant.

Fazit: Alles in allem eine sehr interessante Ausgabe, und es ist echt eine Schande, dass man an die Inhalte nicht mehr so ohne weiteres rankommt. Bleibt noch der übliche Hinweis auf die inzwischen dieser Ausgabe zugeordneten Inhalte aus der Realmslore – bzw. diesmal auch der Expeditionary Dispatches-Reihe, die für Fans der Realms und/oder Eberrons natürlich von besonderem Interesse sind. Diese sind noch im General Archive der Wotzies verlinkt und einsehbar und ich spar mir diesmal inhaltliche Hinweise, um den Beitrag nicht ausarten zu lassen. Zumal ich grad keine Lust habe, sie nochmal durchzulesen 🙂

[Rezi]Dragon Magazine #361 – Von Elfen, Teufeln und anderen Bösewichten

Dragon Magazine #361

An dieser und den folgenden zwei Ausgaben des Dragons lässt sich leicht nachzeichnen, dass die Leute bei WotC zu der Zeit wohl arg beschäftigt sein mussten. Für alle drei gab es nie eine zusammenfassende Gesamtausgabe, so dass man die Artikel (wie inzwischen wieder der Fall) einzeln herunterladen musste. Um so unglücklicher erscheint es, dass einige der enthaltenen Artikel gar nicht mehr auf der Wizards-Seite zu finden sind. Da es sich dabei noch um 3.5-Material handelt, dürfte das die aktuelle Spielergeneration wenig stören, für Komplettisten ist das aber sehr, ärgerlich.

Wie in der letzten Ausgabe lässt sich auch für die Nummer 361 wieder feststellen, dass im WotC-Artikel-Archiv Artikel als zum Dragon #361 zugehörig ausgezeichnet sind. In meiner eigenen Kompilation tauchen die allerdings nicht auf, aber da es hier eh sehr durcheinander zugeht (kann auch mein Fehler gewesen sein), werde ich diese einfach kurz mitansprechen.

Bill Slavisek ist dieses Mal gleich mit zwei Ampersand-Kolumnen vertreten. Die eine ist einfach eine Vorschau auf die 4E-Werbebücher Races and Classes und Worlds and Monsters sowie auf das Miniaturen-Set Desert of Desolation. Der andere bot schon mal eine erste Vorschau auf den Elf als 4E-Spielerklasse. (Kleiner Rant anbei: Als Begründung für die Abschaffung volksspezifischer Attributsmali gibt Slavisek an: “We wanted to make sure each race had powers and abilities that set it apart and helped make it feel more like the race in question.” Das war eine der Sachen, die mir damals recht oft die Haare zu Berge stehen ließen. Als wären boni und Mali für diesen Zweck nicht genauso gut geeignet. Da frag ich mich heute noch, warum man nicht einfach hätte damit argumentieren können, dass die Abschaffung der Mali vom design- und spieltechnischen Aspekt her eine elegante Vereinfachung darstellte. Wäre wenigstens die Wahrheit gewesen).

Auch Shelly Mazzanoble steuerte gleich zwei Folgen ihrer Reihe Confessions of A Full-Time Wizard bei. Einmal gehts dabei darum, wie sich die Änderungen an der 4E auf ihren eigenen Spielstil auswirken, im anderen Beitrag sinniert sie über die polygamistische Veranlagung von D&D-Spielern nach, die gleich an mehreren Gruppen teilnehmen, statt einer einzigen Gruppe treu zu bleiben. Wobei auch dieser zweite beitrag letztlich wieder eine sehr humorvolle Selbstbetrachtung ist.

In A Fractured Family: Elvish Strife, Separation, and Rebirth erzählt uns James Wyatt über die 4E-Elfen, bzw. um genauer zu sein über die drei neuen Spielvölker, die aus den früheren Elfen entstanden sind: Eladrin (die früheren Hochelfen), Elfen(Waldelfen) und Drow(Drow). Für Interessierte, denen die Volkseinträge im 4E-Spielerhandbuch zu knapp sind, ist das durchaus lesenswert.

Im zweiten Teil von The Dukes of Hell beschreibt Robert Schwalb ein paar weitere Teufel (Agares, Tartach, Lilith, Hutijin und Adramalech) inkl. Spielwerten im Bereich der Herausforderungsgrade 22-27. Der recht knappe Hintergrund liest sich teils recht interessant, auch wenn ich eher ein Fan von Dämonen als von Teufeln bin.

Der Tiefling Giorge Forsworn und seine Nymphenhelferin Mask (hat nichts mit dem gleichnamigen FR-Gott zu tun) sind die beiden NSC, die uns Robert Schwalb in Shadow of Shotragoth: The Price of Survival vorstellt. Die Weberweiterung zu den Exemplars of Evil versorgt Spielleiter mit einem durchaus interessanten HG 13-Bösewicht wider Willen, der nichtsdestotrotz eine ganze Menge Unheil anzurichten imstande ist und enthält genügend Ideen, um daraus fast schon eine kleine Kampagne zu basteln.

Das 3.5-Regelbuch “Complete Champions” stellte kurz fünf Organisationen vor, die mit den Göttern Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull und Vecna verbunden sind. Der Artikel The Allure of Evil: Dark Churches von Jason Healey stellt dazu passend fünf Verbindungen (die Affiliations aus dem PHB 2) vor, die vor allem den Gesinnungsbereich zwischen Rechtschaffen und Chaotisch abdecken und daher prinzipiell auch für Nicht-Böse Charaktere geeignet sein sollen. Das klappt mal mehr, mal weniger gut. Um als nicht-böser Charakter in Erythnuls “Temple of Carnage” einzutreten, muss man schon auf geistige Unzurechnungsfähigkeit plädieren, schließlich ist das ausschließliche Ziel dieser Gruppe, andere Leute um die Ecke zu bringen.

Als letzter großer Artikel dieser Ausgabe (und der einzige, der noch auf der Wizards-Seite einsehbar ist) beendet Matthew Sernetts Ecology of the Fire Archon den Artikelreigen. Nicht besonders interessante Beschreibung, die mit einer Diskussion darüber endet, warum die 3.5-Elementare so langweilig waren und wie man das in der 4E besser machen will. Nach Ansicht dieses Artikels scheint das Vorhaben allerdings gescheitert. Leichter einsetzbar vielleicht, das mag sein. Interessanter? Nicht die Bohne. Ganz nett allerdings die Statblock, in denen Sernett die 4E-Archonten mit Mitteln der 3.5 nachbildet. Zeigt sich daran doch, wie leicht man eigentlich doch 4E-Monster rückkonvertieren kann, was ja durchaus ein Mittel sein könnte, um altbekannte Gegner etwas aufzupeppen.

Auch noch im Artikel-Archiv der Küstenmagier zu finden sind die dieser Ausgabe zugeordneten Realmslore– und Design & Development-Artikel. In aller Kürze die Realmslore-Artikel:

Brian R. James präsentiert mit der Eisenzahnfeste am Ostufer des Mondsees eine Örtlichkeit, in der ein uraltes Böses nur darauf wartet, von unvorsichtigen Abenteurern befreit und wieder auf die Welt losgelassen zu werden.

Richard Bakers Höhlen des Todes beherbergen einen Leichnam, der Jahrhunderte nach dem Sturz seines Hauses versucht, einen zur neuerlichen Herrschaft begabten Abkömmling seiner Familie zu finden und gleichzeitig auf einem Ausrottungsfeldzug gegen die Nachkommen der Familie, die für den Sturz verantwortlich sind, unterwegs ist. Sehr netter Hintergrund und viele Möglichkeiten, die SC in den Schlamassel mit hineinzuziehen.

Und nochmals Richard Baker beschreibt in Die Stämme von Thar die Bewohner eben dieses Gebiets nördlich des Mondsees, die ja teilweise auch in seiner Trilogie “Blades of the Moonsea” eine Rolle spielen.

Die Artikel aus der Design- und Development-Reihe lasse ich außen vor. Waren eh Preview-Artikel für die 4E und aus heutiger Sicht nicht mehr so fürchterlich interessant. Wer möchte, wird hier allerdings fündig.

[Rezi]Dragon Magazine #360 – Der erste Online-Drache

Ich mach mal einen Fast Forward ins elektronische Zeitalter, um mich ein bissl vom Schrecken der dritten Dragon-Ausgabe zu erholen.

Das Dragon Magazine #360

dragon-360ist nämlich die erste Ausgabe des Dragon, die nur noch als Online-Ausgabe erhältlich war. Und während die Zeichen schon auf 4E standen, war der Inhalt dieser und der nächsten Ausgabe natürlich noch der Vorgängeredition verhaftet. Kleines Schmankerl: Die ersten Online-Ausgaben waren und sind immer noch kostenlos downloadbar.

Den einleitenden Worten von Kim Mohan (der fast von Anfang an dabei war und im Vorwort die Brücke zwischen dem Anfang und dem Neuanfang schlägt) folgen Artikel von Rob Heinsoo, Andy Collins und James Wyatt, in denen diese ihre persönliche Rollenspielgeschichte beschreiben. Wer sich wie ich auch für die Leute hinter den Produkten interessiert, liest das natürlich mit Vergnügen.

Dann folgt mit Grazz’t: The Dark Prince der letzte Beitrag von James Jacobs für die Demonomicon of Iggwilv-Reihe. Jacobs war Mitauthor des Fiendish Codex I (3.5) und ist mit der Welt der Dämonen im D&D-Universum hervorragend vertraut, was diese Serie zu einer meiner Lieblingsserien machte. Dieser Artikel macht natürlich keine Ausnahme. Neben viel Regelmaterial enthält er Hintergrundmaterial in Hülle und Fülle und selbst, wenn man wie ich mit Ebenenreisen nicht so sehr viel am Hut hat, kann man diesen und die anderen Artikel natürlich hervorragend verwenden, wenn man Dämonenkulte in seine Kampagne einbauen möchte. Kann ich jedem nur empfehlen, egal ob man mit dem Regelmaterial viel anzufangen weiss oder nicht.

Lethal Locations: Dragons of Eberron aus der Feder von Scott Fitzgerald Gray und Nicholas Logue stellt mehrere Örtlichkeiten auf Argonessen vor, die natürlich mit dem Thema Drachen verknüpft sind. Es bleibt dabei vor allem bei der Beschreibung dieser Orte, der Spielleiter hat also selbst die Pflicht und das Vergnügen, zu entscheiden, wie er sie in seine Kampagne einbaut. Nun muss ich zugeben, dass ich Drachen inzwischen ziemlich langweilig finde und dass ich Argonessen für den uninteressantesten Ort in ganz Eberron halte, persönlich also so gut wie keine Verwendung für diesen Artikel habe. Einzelne Bestandteile könnte man aber sicher auch in anderem Kontext verwenden, insoweit steckt da also auch für jemanden wie mich was drin. Für Fans von Eberron UND von Drachen stellen sich meine Probleme eh nicht.

Matthew Sernett’s Ecology of the Dead Knight ist wieder mehr nach meinem Geschmack, zumal der Artikel neben allerlei Wissenswertem über die Todesritter selbst auch einen Rückblick auf ihre Handhabung in den verschiedenen Systemen, eine Auflistung bekannter Todesritter aus der Historie des Spiels (wie Lord Soth) und ein paar Hinweise auf literarische Vorbilder und Ideengeber(darunter auch so eine scheinbar verrückte Idee wie Lancelot und Guinevere) enthält. Ich mag solche Ecology-Artikel eh sehr gerne, und dieser hier macht keine Ausnahme.

Im Abyss waren wir schon, jetzt gehts ab in die Hölle. Robert Schwalb, Autor des Fiendish Codex II beschreibt in Infernal Aristocracy: The Dukes of Hell, eine Reihe von Teufeln, die in der Hierarchie direkt unter den Erzherzögen angesiedelt sind. Der Artikel ist nicht uninteressant, aber mir wäre es lieber gewesen, wenn analog zum Demonomicon-Artikel nur einer der Herzöge, dieser aber dafür ausführlich, beleuchtet worden wäre. So nehmen die Spielwerte natürlich viel Platz auf Kosten des Hintergrunds weg.

In Fortress of the Yuan-Ti: The Lost Portals of Castle Seratis fügt Ari Marmell dem offiziellen Abenteuer drei weitere Örtlichkeiten hinzu, die man im, aber auch außerhalb des Abenteuers verwenden kann. Sind alle drei ganz nett gemacht, auch wenn die ersten beiden reine Kampfbegegnungen darstellen. Aber auch nichts Außergewöhnliches.

Amber E. Scott listet in Dragons of Eberron: Dragon Hoards nach HG geordnet 27 Drachenhorte zwischen HG 1 und HG 27 auf, die man bei Bedarf direkt ins eigene Spiel übernehmen kann. Für Eberron-Runden sind sie natürlich besonders geeignet, weil die Autorin natürlich auch Items aus den verschiedenen Settingbänden eingebaut hat.

In Confessions of a full-time Wizard erzählt uns Shelly Mazzanoble dieses mal, wie sie nach langer Pause wieder eine Spielrunde gefunden hat. Ich hab schon viel Naserümpfen über die Confessions gesehen, aber ehrlich gesagt finde ich persönlich sie äußerst unterhaltsam und in ihrem Enthusiasmus für D&D äußerst ansteckend.

Den Abschluss machen mehrere Artikel aus der Reihe Design & Development, in denen es natürlich um die inzwischen angekündigte 4E geht. Ich amüsier mich ein wenig über mich selbst, wie ich mich damals über den ein oder anderen Satz in Rage diskutiert habe, andererseits finde ich es auch irgendwie beruhigend, dass mein Widerspruch auch im Rückblick vom sachlichen Gehalt her steht.

Aber egal, keine 4E-Diskussion an dieser Stelle, wobei natürlich vielleicht etwas Gedankenfutter für andere Blogbeiträge abfällt.

Matt Sernett verdeutlicht am Beispiel der Rüstungsklasse in seinem Beitrag The Core Mechanic, wie die 4E versucht, verschiedene Mechanismen zu vereinfachen, ohne dabei die grundsätzliche Robustheit des Systems in Frage zu stellen.

Richard Baker stellt dem Leser die neue Kosmologie vor. Feywild, Shadowfell, Elemental Chaos und die Astral Sea werden kurz angesprochen. Gefällt mir eigentlich ganz gut, auch wenn es nicht mehr sehr viel mit dem Großen Rad zu tun hat, aber ich mag die Idee alternativer Welten.

Rob Heinsoo erzählt ein bissl was über den neuen Warlock, wie sein 3.5-Vorgänger das Design der 4E beeinflusst hat, und warum er mit dem Tiefling ein so schönes Pärchen abgibt.

Mike Mearls liefert mit seiner Analyse des Encounter Designs für die 4E wohl den interessantesten Beitrag. Ausgehend von den inhärenten Schwächen des 3.X-Systems beschreibt er, wo die 4E ansetzt, um diese Schwächen zu beheben.

Ok, beim letzten Beitrag steigt mein Blutdruck immer noch. James Wyatts Erklärung dafür, warum man für das 4E-Pantheon einfach Götter aus den verschiedensten Settings zusammengeschmissen hat, statt sich einfach ein vernünftiges neues Pantheon auszudenken, wenn man schon das alte Greyhawkpantheon nicht weiter benutzen wollte, regt mich immer noch auf.”Wir wollten nicht, dass die Spieler neue Götternamen lernen mussten.” Ehrlich? Das ist der Grund? Da wäre mir aber der “Generic Evil Temple” lieber gewesen, für den ich den kompletten Hintergrund hätte selbst entwickeln müssen.

Schnell weiter zu Chris Sims, der sich mit Zombies beschäftigt und aufzuzeigen versucht, wie man für die 4E versucht hat, die Mechanik stärker an den filmischen Vorbildern zu orientieren. Auch hier sind die Gründe für die Überarbeitung nachvollziehbar, auch wenn ich zugeben muss, dass ich Zombies eh langweilig finde und daher eh nicht benutze. Aber das ist ja kein Grund, sie nicht zu verbessern.

Fazit: Vom Material her richtet sich diese Ausgabe des Dragons vor allem an den hochstufigen Bereich: Drachen, Dämonen und Teufel werden nun mal vor allem dort eingesetzt. Dazu kommen einige interessante Einblicke in die Gedanken der 4E-Designer.

Nachtrag: Ich hab anscheinend übertrieben, als ich sagte, dass die alten Online-Ausgaben noch kostenlos herunterladbar seien. Das scheint erst ab Ausgabe 364 zu gelten, während der Download von #360 verschwunden ist.

Noch schlimmer ist, dass WotC ja ihre Archive teilweise abgeschafft hat, man also auf die Hauptartikel keinen offiziellen Zugriff mehr bekommt. Was wohl bedeutet, dass die Ausgaben 360-363 auf offiziellem Wege nicht mehr vollständig beschaffbar sein dürften.

Beim Nachschauen habe ich allerdings festgestellt, dass inzwischen einige Artikel als zum Dragon 360 zugehörig bezeichnet werden, die seinerzeits definitiv noch nicht in der Compilation enthalten waren. Der Vollständigkeit seien diese Artikel in Kürze aufgezählt:

Design & Development

Richard Baker beschreibt das PoL-Konzept. Ich muss zugeben, bis heute nicht verstanden zu haben, was daran so neu sein soll und in wieweit sich das von der alten Darstellung der Realms oder sogar Eberrons grundlegend unterscheidet. Auch da begann ja an den Stadtgrenzen bereits die Wildnis, wenn es dort natürlich auch die ein oder andere etwas zivilisierte Region gegeben haben mag (was aber auch nur auf den ersten Blick stimmt). Insoweit war PoL schon immer, es wurde nur nicht so genannt.

Rob Heinsoo beschäftigt sich am Beispiel seines Barden mit der Rolle eines SC innerhalb einer Gruppe. Wobei man es eigentlich auf die Aussage verkürzen kann: Supportcharaktere sind doof!, über die 4E-Rollen erfährt man allerdings noch nicht so wirklich was.

Bruce Cordell stellt kurz die 4E-Elfen vor, in früheren Editionen auch Waldelfen genannt. In einem weiteren Artikel beschäftigt er sich mit den Wizard Implements (orb, staff, wands), besonderen Gegenständen, die mit unterschiedlichen Traditionen innerhalb der Magierklasse (die alten Schulen gibts ja nicht mehr) verknüpft werden.

Und Chris Sims spricht über Dämonen und Teufel und ihren Platz in der neuen Kosmologie.

Dann gibts noch zwei Realmslore Artikel: Das Tomb of the Astronomer von Bruce Cordell und die Purple Halls von Richard Baker sind zwei Abenteuerörtlichkeiten, die nur vom Hintergrund her beschrieben werden, deren genauer Aufbau aber dem Spielleiter überlassen bleiben. Für Realms-Fans eh lesenswert sind die beiden Artikel aber auch für alle anderen Spieler durchaus als Ideenmaterial geeignet.