Dragon Magazine #27: Board Games and the Philosopher Stone

Dragon #27The cover of dragon #27 depicts a knight in shining armor readying an attack , lance in his hand, sitting on his horse. Good example of what Editor Tim Kask admits in this issue’s editorial, that some of the covers so far were, let’s say mediocre. And why’s he saying that? Well, #27 is another birthday issue and Mr. Kask takes the opportunity to look back on what The Dragon did well and what it did not so well. He’s also looking forward to what is yet to come, though most things he talks about come down to ‚more of the same, but better‘.

It’s Tim Kask again who reviews SPI’s The Battle of Agincourt, one of those battle simulation games I ‚ve not understood why to play them til today. As much as I’m a history afficionado (and even have studied it for some years), I’ve never had the least interest to play such simulations especially when the result of the game is enforced to ensure historical accurateness. According to the words of Tim Kask, Agincourt is such a game, where the English army will win every time as long as you’re playing by the book. This is like me playing a game of chess against Magnus Carlsen . Ok, but enough from me, Mr. Kask, while critizising some minor points, generally likes this game very much, so different tastes and all.

The game’s designer, James Dunnigan, follows up with some Designer Notes regarding this game. According to him, this game is more than just that, it is also a historical study regarding medieval strategies, tactics and battle formations. This also explains certain design decisions he made regarding leadership and morale factors. Still not my cup of tea, but at least I can see why someone might like activities like this.

The third Agincourt article by Steve Alvin is easily the most interesting of those three. The Political and Military Effects of Agincourt on the Hundred Years War describes the political situation and events in England and France leading to the Battle of Agincourt as well as the consequences and developments after this decisive English victory. I generally like those articles, because when you’re building your own world, they can be really helpful in inspiring the timeline of your setting and the relations between different countries.

Elementals and the Philosopher Stone by Jeff Swycaffer is the first D&D related article of this issue. Jeff presents a new system of 12 elements as well as 12 elementals. Interestingly enough, those 12 elements include Good and Evil (with their elementals being angels and demons), so there is a bit of alignment involved. Apart from those elementals already published in official products, each gets a short description of their looks and their special powers , while a table with game values makes them ready to be used in play. The article also contains instructions to build your own philosopher’s stone as an irregular polyhedron which can be used as a die. Which he uses to add simple rules for a more or less funny Question-Answer game. I think this article is mostly interesting for the fact that he seem to have influenced how D&D’s Inner Planes would be presented in later editions.

In this issue’s Sorcerer’s Scroll, guest author Bob Bledsaw gives his thoughts on what Judges Guild has done for the success of D&D as a whole. As I was a bit late to the party, I’ve never used anything by JG but I’ve heard more good than bad about it. And at the least, this article gives a nice overwiev about the product list, Judges Guild created over the years. Next is a short report on 1979’s Cangames, a canadian convention Gary Gygax visited. And he has a lot of praise for it.

Out on a Limb returns with a very longish answer to accusations against Ralph Bakshi in a former issue. And a very short answer by the editor himself to a really harsh attack against the critique formulated regarding the Soldier of Fortune magazine.

Next is a short articly by Gary Jordan about the use of a Tesseract as an Traveller Artifact, that can be used as additional storage room or as an escape pod in case of an emergency situation. What follows is a one-page comic by Tom Wham about „The Voyages of Exploration Ship Znutar”, which is mainly an advertisment for the game to follow up in the next issue. After that, it’s again Gary Jordan’s turn, this time with a short system for Star System Generation in the Traveller game.

Next article is the Designers‘ notes on Glenn and Kenneth Rahman’s game Divine Rights. Again, board game, so not too much love from me, but Minaria, the background setting for this game was quite awesome and I really enjoyed the article series Minarian Legends that would be later published in the pages of Dragon, but we’ll come back to that.

A quick look at Dwarves by Lance Harrop is a short summary of how the dwarven army might be organised. It comes with a chart for that organization which I guess could easily serve to form a dwarven army in any kind of system that has some rules for mass combat.

Aaaaand another set of Designers‘ notes, this time for The Emerald Tablet, which is a set of rules for miniature combat within a fantasy setting, that seems to be mainly remarkable for how it includes magic into the combat system though it seems as if this game never got much traction.

The second issue of Lawrence Schick’s and Tom Moldvay’s series Giants in the Earth presents Alan Garner’s Durathror, Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser and Edgar Rice Burrough’s John Carter of Mars. Never felt much use for characters from other settings in any of my games, but still like the series for the shout-out it gives to several more or less famous fantasy authors.

Next is a review about Philmar’s The english Civil War another board game, that seemed, according to Tim Kask, to suffer under a very shoddy presentation. It follows a game variant for the Imperium board game by Roberto Camino and a review by D.Minch for the air warfare game MiG Killers (what a name).

I generally like Jerome Arkenberg’s Mythos of… series, but with Mythos of Africa, I think that he crammed too much stuff into one article. I’m by no way an expert for african myths and folklore, but I know enough about the variety of the african people to be fairly sure that you‘ can’t do this topic justice on two pages. Now Arkenberg doesn’t pretend otherwise, but still I think that there is a lot of potential wasted by putting all of this in one pantheon.

Dragon’s Bestiary; The Horast by Mary Lynn Skirvin presents us with a fairly unimpressing monster that is also called the whipper beast for the whip-like tail it possesses and that it can use as a weapon in combat.

In the comics section we have another hilarious issue of Fineous Fingers, in which his friends continue their escape from the evil wizard’s castle. And last but not least, Gary Gygax presents us another issue of the Bazaar of the Bizzare, this time with the Bag of Wind, which comes in 5 variants named after the four winds of greek mythology and their keeper Aeolus. This item should be well-known to everyone who has read Homer’s Odyssey.

Wow, this took me along time. I hope you won’t have to wait for the next installment of my review series as long as for this one.

[Rezi]Dragon Magazine #26, Teil 2 – D&D, AD&D and Gaming

So this is the second part of my review of Dragon Magazine #26, and as the first part has already been published in german, translating the second part makes not much sense, so without further ado:

Für das Deck of Fate hat sich Kevin Hendryx von der Greyhawk-Version des Deck of Many Things inspirieren lassen. In seiner Version sind den Großen Arkana teils sehr starke Effekte zugeordnet, die durchaus auch unerwünschte Auswirkungen zeitigen können. Mehr als die Möglichkeit des unmittelbaren Todes oder des Stufenverlustes stört mich aber, dass bestimmte Karten ihren positiven Effekt, nur bei Charakteren einer bestimmten Klasse oder eines bestimmten Geschlechts zeigen, während (für mich die bessere Lösung) bei anderen Karten jeder eine Grundbelohnung erhält, bestimmte Charaktere aber noch einen Bonus erhalten. Beide Möglichkeiten zu vermischen, führt zu einer sehr unausgewogenen Belohnungsstruktur, die ein relativ hohes Frustrisiko mit sich bringt. Insoweit würde ich vor Benutzung an der Stelle noch einige Modifikationen vornehmen.

In D&D meets the Electronic Age beschreibt Rick Krebs ein BASIC-Program, dass in der Lage ist, einen Dungeon darzustellen und dem SL einige Verwaltungsarbeiten erleichtert. Eine Art Proto-Fantasy Grounds sozusagen, aber eben aus dem Jahr 1979.

Charles Sagui versucht sich in Hirelings have Feelings too an einigen Ratschlägen, wie man die seinerzeits noch typischen Gefolgsleute im Spiel behandelt, wenn man sie nicht als reine Lastenträger misbrauchen will, die ansonsten weitgehend aussen vor gelassen werden (oder schlimmer noch, Nodwick-Style misshandelt werden.

Es folgen Michael Cranes Notes from a very successful D&D Moderator, der eher unter dem Titel Wie bestrafe ich meine Spieler für cleveres Spiel? stehen sollte. Er meinst aber nicht böse, immerhin schlägt er auch eine Methode vor, wie sich Spieler schon mal ihren Nachfolgecharakter aufbauen können, falls der eigentliche SC mal das Zeitliche segnet.

D&D, AD&D and Gaming ist der Titel der diesmonatigen Ausgabe der Sorcerer’s Scroll. Gary Gygax beginnt mit einem kurzen Abriss der Entstehungsgeschichte des Spiels und insbesondere der wichtigen Rolle, die Dave Arneson darin hatte. Ausserdem definiert er den wichtigsten Unterschied zwischen dem „alten“ D&D und dem neuen AD&D, die für ihn zwei völlig verschiedene Spiele darstellen. Ersteres ist für ihn ein sehr lockeres, freies Regelwerk, dass dem SL alle Möglichkeiten lässt, es an seinen und den Geschmack seiner Gruppe zu adaptieren, während er AD&D als fixes Regelsystem angesehen wird, an dem man eigentlich nicht herumschrauben darf, ohne es in ein anderes Spiel zu verwandeln. Was für ihn den Vorteil hat, dass Spieler überall auf der Welt nach den selben Regeln spielen, wodurch man ohne weiteres die Gruppe wechseln kann. Vor allem aber sieht er darin den Vorteil, dass es leichter ist, Schwächen des Systems ausfindig zu machen, wenn alle nach denselben Regeln spielen und man nicht in einer Diskussion völlig unterschiedliche Ausprägungen des Spiels in Betracht ziehen muss. An Schluss lässt er sich noch einmal ein wenig über die Konkurrenz aus und erklärt seine sehr harsche Kritik an verschiedenen Amateur-Magazinen in der letzten Aussage. Aus seiner Sicht haben die nämlich angefangen, in dem sie sehr beleidigende Dinge über TSR, D&D, den Dragon und über ihn persönlich geschrieben hätten. Statt dessen, so schlägt Gary vor, sollten sie doch lieber Versuchen, Qualitätsmaterial zu schreiben, dann wäre er auch gerne bereit, ihnen dazu öffentlich zu gratulieren.

Kevin Hendryx stellt mit Mugger! seine Idee eines modernen Settings vor, in dem die Spieler die Rollen von Räubern übernehmen, die verschieden Gruppen von Leuten überfallen und ausrauben, während sie sich gleichzeitig vor unerwünschten Begegnungen unter anderem mit Polizisten oder anderen Räubern ausweichen müssen. Erfolgreiche Überfälle werden mit Erfahrungspunkten belohnt, über deren Erwerb man ganz analog zu D&D die Stufenleiter hinaufsteigen kann. Etwas amüsiert hat mich der in der Stufentabelle versteckte Kommentar, dass das schlimmste , was man als Verbrecher werden kann, offenbar ein Kongressabgeordneter ist. Gabs damals schon so etwas ähnliches wie House of Cards?

In Empire of the Petal Throne – Birth Tables and Social Status entwirft G. A. Rahman eine Reihe von Zufallstabellen, mit denen man einen nahezu kompletten Hintergrund für seinen Spielcharakter auswürfeln kann. Mich wundert ein wenig die Benutzung europäischer Adelstitel, davon abgesehen fand ich vor allem Rahmans Aussage interessant, dass viel Spieler großen Wert auf solche Hintergründe legten, was seine ursprüngliche Inspiration zu diesem Artikel darstellte. Also auch in den 70ern wurde Charakterspiel großgeschrieben.

Und da ist sie, die erste Ausgabe des Bazare of the Bizarre, diesmal aus der Feder von Len Lakofka. Blueprint for a Lich ist allerdings nicht die später gewohnte Ansammlung verschiedener magischer Gegenstände. Vielmehr präsentiert Lakofka ein komplettes Regelsystem für die Erschaffung eines Lichs, die im Prinzip den gewohnten Geschichten über die Lichwerdung entspricht, sie aber eben regeltechnisch ausarbeitet. Prinzipiell könnte ein Spieler damit versuchen, seinen Charakter zum Lich zu machen, wenn er das Risiko eínzugehen bereit ist. Ich weiss nicht, ob ich als SL das System wirklich nutzen würde, könnte mir allerdings sehr gut vorstellen, daraus das ein oder andere Abenteuer zu stricken. Allein die Zutaten, die der künftige Lich für das Ritual braucht, bieten genügend Ideen, um die Spieler in ein entsprechendes Szenario zu verwickeln.

Putting together a party on the spur of the moment ist ein weiterer Beitrag von Gary Gygax, in dem dieser ein System für die schnelle Erschaffung neuer Spielercharaktere anbietet. In der Hauptsache besteht dieses aus Tabellen, mit denen man die magische Ausrüstung der Charaktere bestimmen kann. Persönlich würde ich eher empfehlen, das System zu benutzen, um vorgefertigte Charaktere zu erstellen, die man den Spielern dann einfach aushändigen kann. Gygax selbst nutzt es anscheinend, um Spielern bei konkretem Bedarf einen auszuwürfeln, wahrscheinlich, damit sie nach Bestimmen der Attributswerte wenigstens Volk und Klasse selbst aussuchen können.

Thomas Holsinger schlägt eine Strength Comparison Table vor, die es Spielern auf einen Blick ermöglicht, die Änderungen der Trefferwahrscheinlichkeit und des Schadens abzulesen, die durch eine magische Veränderung der Stärke verursacht wird. Interessant dabei vor allem, dass er die Stärke in Vergleich zu der Stärke von Monstern setzt, so dass man sie im Prinzip auch nutzen kann, wenn man mal grade die Werte für ein Monster braucht.

Es folgt eine Reihe von Spielekritiken, die zu lesen ich keine Lust hatte. Erwähnenswert vielleicht das Spiel Battle Sphere, bei dem es immerhin zu einer fast dreiseitigen, recht positiven Rezension gelangt hat.

Interessanter da schon eine neue Folge der Featured Creatures, nun umbenannt in Dragon’s Bestiary, in der der Barghest seinen ersten Auftritt feiert. Hier ist schon die Hintergrundgeschichte enthalten, die sich durch spätere Editionen hindurch ziehen wird (Wesen aus der Ebene Gehenna, dass in die Material Plane wechselt , um sich menschliche Leben einzuverleiben und dadurch stärker zu werden. Eine Anmerkung macht den Barghest zu einem offiziellen AD&D-Monster, was auch für künftig hier erscheinende Monster gelten soll.

Fred und Charly gelingt es nach mehreren Fehlversuchen, sich in menschliche Gestalt zurückzuverwandeln, während Fineous Finger noch in der Drachenhöhle festsitzt, deren eigentlicher Besitzer gerade vor dem Eingang angekommen ist.

Und zum Abschluss macht Rod Stephens in The Thief: A Deadly Annoyance einen Vorschlag, wie man aus dem Dieb mehr machen kann als einen kistenöffnenden Wandkrabbler im Dungeon. Indem man ihn nämlich tatsächlich als Dieb spielt, wozu Stephens die Stadt als geeignetes Setting vorschlägt. Unglücklicherweise macht der Autor den ziemlich schlechten Vorschlag, dass der Dieb seine Fähigkeiten auch gegen die Charaktere der Mitspieler einsetzen soll, eine Vorgehensweise, die den Schurken seitdem in vielen Runden tatsächlich zur deadly annoyance gemacht hat.

[Rezi]Dragon Magazine #25 – Gamma World Visited

Dragon #25Der fünfundzwanzigste Drache steht ganz im Zeichen von Gamma World, wie uns schon das Titelbild verrät, auf dem ein bedrohlich-lächerliches Alien eine Waffe auf einen Mensch richtet, was man an der Spiegelung in seiner Brille erkennen kann.

Im Editorial sinniert Timothy Kask über den Daseinszweck des Dragon Magazine und beklagt das Ausbleiben von Leserbriefen, wodurch wieder einmal die Existenz der Leserbriefecke bedroht scheint.

In A Part of Gamma World Revisited beschäftigt sich James M. Ward mit den Cryptic Alliances. Dabei handelt es sich um Organisationen mit einem bestimmten Herrschaftsbereich, bestimmten Fähigkeiten und bestimmten Ideologien. Die Ausführungen zu den einzelnen Gruppen sind sehr kurz, können also nur als Ausgangspunkt für eigene Ideen dienen. Dennoch steckt da genügend Potential für mehrere Abenteuer oder gar Kampagnen drin.

Nochmal James M. Ward. In Judging and You! Geht es um die Kunst des Spielleitens, und wie man sich darin verbessern kann. Wobei man aus heutiger Sicht sicher nicht viel davon unterschreiben würde. Natürlich hat Ward recht, dass man als Spielleiter darüber nachdenken sollte, was man eigentlich selber möchte. Auf die Idee, dass auch die Vorlieben der Spieler eine Rolle spielen könnten, kommt er aber nicht. Auch dass Ward das Recht des SL propagiert, die Regeln des Spiels nach Lust und Laune zu brechen, um damit die Spieler daran zu hindern, ihr Erfahrungs- und Regelwissen einzusetzen, ist eine heute mit Recht verpönte Ansicht. Und als SL plan- und absichtsvoll den Tod der Charaktere anzustreben, um dann zu schauen, ob die Spieler dank eigener Spielkunst dem Tod doch noch mal von der Schippe zu springen ist heutzutage zum Glück ebenfalls einem gemäßigteren Wettkampfgedanken gewichen (sofern man überhaupt kompetitives Spiel betreibt). Ja, ja, die guten alten Zeiten waren manchmal eben doch nicht so gut.

Die Kurzgeschichte The Tug of the Machine von Allan Evans hat einen aus heutiger Zeit fast schon prophetischen Charakter, geht es dabei doch um einen jungen Mann, der so von seinem Computerspiel gefangen ist, dass er nahe daran scheint, dafür sein reales Leben aufzugeben. Da war der Dragon also wiederum seiner Zeit weit voraus.

Lynn Harpold steuert mit The Armada Disasters einen ganz interessanten Artikel über den Untergang der spanischen Armada vor England bei. Richtet sich zwar sicherlich mehr an die damaligen Wargamer, ohne jetzt aber auf direkte spielerische Anwendbarkeit ausgelegt zu sein, ist also auch für den Hobbyhistoriker nett zu lesen.

The Proper Place of Character Social Class in D&D ist Gary Gygax’ neuester Beitrag auf der Sorcerer’s Scroll. Dabei hält er ein leidenschaftliches Plädoyer gegen die Einbindung eines entsprechenden Regelsystems im Rahmen der offiziellen Regeln. Und zwar nicht, weil er prinzipiell etwas gegen die Abbildung sozialer Stände hat, er hat nicht mal etwas gegen die Einbindung sozialer Aspekte in optionalen Zusatzbänden ( er nennt selbst The World of Greyhawk aus dem eigenen Hause); vielmehr will er es vermeiden, den Spielleitern etwas aufzuzwingen, das für ihre eigene Welt vielleicht gar nicht passt. Und obwohl ich selber eher ein Verfechter davon bin, dass ein Regelsystem das Setting abbilden sollte, und nicht etwa umgekehrt, bin ich dennoch an den D&D-Welten hängen geblieben, so falsch kann EGGs Grundgedanke also gar nicht sein. Eine Einsicht, die für mich selbst etwas überraschend daherkam.
Ach ja, und dann gibt Gygax als Nachschlag noch die Fertigstellung des Dungeon Master Guides bekannt.

Ein paar Leserbriefe scheinen doch noch in der Redaktion eingetroffen zu sein. Der erste ist eine ziemlich harsche Kritik an Ralph Bakschis „Herr der Ringe“-Verfilmung, der zweite eine ebenso harsche Kritik an einer im Dragon erschienenen Rezension, der dritte eine Ihr wisst schon an den haarsträubenden Zuständen, die auf einem D&D-Turnier in Toronto geherrscht haben sollen und die sich sogar einer ausführliche Antwort von Gary Gygax höchstpersönlich würdig erwies.

Die nächsten Artikel richten sich wieder an die Wargamer unter den Lesern. In War of Flowers beschäftigt sich William B. Fawcett mit der Kriegskunst der Azteken, in Xochiyaoyotl entwickelt Neil Dorst ein Regelsystem für den Krieg im vorspanischen Mexiko.

Fineous Fingers findet sich im Comic dieser Ausgabe in einem sehr verlustreichen Schachmatch mit Nergatroid dem Drachen wieder, während „Fliege“ Charly und „Kröte“ Fred weiter nach einer Möglichkeit suchen, ihre alte Gestalt wieder zu erlangen.

Wieder mal um Vampire geht es in R.P. Smiths Varieties of Vampires, der in soweit ganz interessant ist, als er verschiedene Vampirarten aus der irdischen Mythologie beschreibt (und mit Werten versieht, darunter einige eher exotische wie den Burkolakas aus Griechenland oder den Anananngel, der im philipinischen Raum beheimatet ist. Wieder mal etwas, wo man (also ich xD) gerne weiterforschen möchte.

Bob Bledsaw diskutiert in To Select a Mythos den Wert eines guten Hintergrundmythos für die eigene Kampagnenwelt. Dabei wendet er sich vor allem gegen einen fehlverstandenen „Realismus“ der Form, dass man verschiedene Mythen nicht wild miteinander mischen dürfe, und dass nur ein vollkommen selbsterfundener Mythos etwas wert sei. Ich bin da durchaus geneigt, ihm zuzustimmen, obwohl ich einfaches Geklaue und Zusammenwürfeln aus verschiedenen irdischen Mythen auch für recht langweilig halte. Aber gegen gute Adaptionen hab ich rein gar nichts einzuwenden.

Und als letztes listet Michael H. Kluever in Arms and Armor of the Conquistadores auf knapp 2 Seiten die Rüstungsarten und Waffengattungen auf, mit denen die weißen Eroberer in Mittel-und Südamerika eine ganze Menge Unheil anrichteten.

[Rezi]Dragon Magazine #24 – Die Idee hinter dem Nahkampf in D&D und Gesinnungen mal anders

Dragon #24Das Editorial des vierundzwanzigsten Drachens fällt diesmal etwas länglich aus, da Chefredakteur Tim Kask gleich mehrere Themen auf den Nägeln brennen. Das wichtigste ist die künftige Ausrichtung des Magazins, das in Zukunft alle Spiele und Spielgenres umfassen soll, was natürlich ein sehr weites Feld ist. Außerdem nimmt sich Kask, selbst ein Veteran des Vietnamkriegs, die Zeit für eine Empfehlung des später mit fünf Oscars ausgezeichneten Antikriegs-Films “Die durch die Hölle gehen”, den er speziell den Spielern ans Herz legt, die den Kriegsaspekt des Spiels übersehen, verniedlichen oder ignorieren. Außerdem kündigt er den Abschied Joe Orlowskis aus der Redaktion an, der durch den Rückkehrer Gary Jacquet ersetzt werden wird.

Um fantastische untergegangene Zivilisationen erweitert Eric J. Holmes das bereits im Dragon besprochene Expeditionsspiel Source of the Nile. Sein Beitrag Lost Civilisations orientiert sich dabei an Autoren wie Henry Rider Haggard oder Edgar Rice Burroughs, deren Afrika-Romane ja ebenfalls dem mythischen mehr als dem historischen Kontinent verhaftet waren. Der Artikel bildet auch den Hintergrund zu Elrohirs gelungenem Titelbild, auch wenn es für meinen Geschmack wenig afrikanisch anmutet.

Keeping the Magic-User in his Place hört sich zunächst mal wieder nach dem Titel eines typischen Artikel aus der Reihe “Wie verderbe ich meinen Spielern den Spaß?” an. Damit tut man Ronald Pehr aber Unrecht, denn statt einfach – wie oft gelesen – den Faktor Spielleiterwillkür einzusetzen, schlägt er statt dessen regeltechnische Begrenzungen der Macht des Magiers vor.Sein Vorschlag, Magier auf bestimmte Themen zu spezialisieren und den Zugang zu anderen Zaubern zu verbieten, wurde zwar später nur in abgeschwächter Form (über die Magieschulen) umgesetzt. Aber sowohl die Fehlschlagchance für Zauber, die Notwendigkeit zur Konzentration wie auch die Festlegung einschränkender Zauberdauer sind inzwischen durchaus alte Bekannte geworden. Und das gleiche Boni sich nicht addieren, sondern nur der stärkere Bonus gewertet wird, hat in spätere Editionen festen Eingang gefunden.

David Sweet erweitert das bestehende D&D-Bestiarium um 6 Chinesische Drachen. Die wichtigsten Werte und ganz kurze Beschreibungen müssen aber zu diesem Zwecke ausreichen.

Jon Mattson stellt alternative Regeln für die Infektion mit Lykanthropie vor. Dabei unterscheidet er zwischen verschiedenen Formen der Lykanthropie (rein äußerliche Veränderung, rein innerliche Veränderung, Mischformen) und entwickelt eine Art Template für die regeltechnischen Veränderungen, die Lykanthropie bei einem Menschen verursacht.

Gary Gygax schlägt nach der Lektüre einiger historischer Artikel und der dazugehörigen historischen Quellen ein paar Regeländerungen bzw.-Erweiterungen für das von ihm geschaffene Kriegsspiel Classic Warfare vor.

Einen recht interessanten historischen Beitrag steuert James E.Brunner zu dieser Ausgabe bei. Dass die Wikinger auf ihren Reisen sehr weit herumkamen, ist nichts ganz unbekanntes, aber dass sie es bis ins Kaspische Meer geschafft haben und dort sogar die Stadt Barda’a eroberten, ist sicherlich eine kleine Überraschung für jeden, der mit der osteuropäischen Geschichte nicht so vertraut ist. Der Beschreibung der historischen Ereignisse in A Viking Campaign in the Caspian Sea folgen Ideen für die Umsetzung der Kampagn im Rahmen von Classical Warfare.

Manchmal liebe ich Gary Gygax. Speziell dann wenn ich mich mal wieder darüber ärgere, wie dominant der Kampf in den neueren D&D-Varianten geworden ist und dann Sätze lese wie: “Hacking and slewing should not, of course, be the first refuge of the beleaguered D&Der, let alone his or her initial resort when confronted with a problem situation. Naturally enough, a well run campaign will offer a sufficient number of alternatives as well as situations which encourage thinking, negotiation, and alternatives to physical force.”

Das schreibt er witzigerweise in einem The Melee in D&Dübertitelten Beitrag aus der Sorcerers’ Scroll, in dem es gerade eben um eine Verteidigung des Kampfsystems in D&D und AD&D geht. Ein höchst lesenswerter Artikel, in dem man auch erfährt, wie sich Gygax die Abstraktion eines konkreten, realen Kampfes im Rahmen von D&D vorstellt und was für ihn die Definition von Trefferpunkten ist.

Gary bleibt friedlich, dafür ist Chefredakteur Kask wieder auf dem Kriegspfad. Ein Leser kritisiert in wohlgesetzten Worten den Gygaxschen Rant gegen SPI in einer der Vorausgaben, ein anderer drückt – ebenfalls sehr höflich – seine Bedenken ob der Zusammenlegung von Dragon und Little Wars aus, die nächsten beiden beklagen (zu Recht) die Geschmacklosigkeit der Satire, mit der kürzlich die Christen verspottet wurden, wiederum ohne irgendwie unhöflich zu werden. Kasks Antworten beweisen, dass er Kritik offenbar nicht verträgt und beweist damit unfreiwillig, wie recht die Kritiker doch haben. Da war wohl jemandem der Erfolg zu Kopf gestiegen.

Dungeon – More Variations on the theme enthält eine Reihe von Regelvarianten für das Original des kürzlich von WotC wiederveröffentlichten Spieleklassikers Dungeon!. Ich habe es selber nie gespielt, deswegen enthalte ich mich auch einer Wertung der veröffentlichten Varianten. Wäre aber mal interessant zu sehen, ob die auch mit der aktuellen Auflage funktionieren.

In seiner Artikelreihe Armies of the Renaissance wendet sich Nick Nascati dieses Mal den Schweizern zu. Der Artikel scheint allerdings ein wenig unnötig, da vor erst 2 Ausgaben Gary Gygax viel ausführlicher dieses Thema beleuchtete.

Zeit für ein wenig Humor. Darrel Plant und Jon Pitchfork beschreiben eine neue Art von Monstern, die sogenannten Narcisstics, die in einer männlichen und einer weiblichen Variante existieren. Diese Wesen sind extrem nervtötend und können nur mit gezielten Beleidigungen beschädigt werden.

Ronald Pehr versucht in Psionics Revisited, ein wenig System in die Zuordnung von psionischen Zaubern zu den einzelnen Charakterklassen zu bringen. Zu diesem Zweck unterscheidet Peer zwischen kognitiven, kinetischen und Anti-PSI-Zaubern und ordnet diese grob den Klassen zu. Die Listen enthalten einige neue Zauber/Zaubervarianten und erweitern so die Optionsvielfalt für Psioniker.

Lenny Buettuer hat ein paar Zufallstabellen für Krankheiten entwickelt, mit denen man die Dauer des Krankheitsverlaufs sowie die Anzahl und Art der Symptome auswürfeln kann. Namen für die Krankheiten gibt es nicht, dafür sind sie umso tödlicher, sofern man keinen Rettungswurf schafft.

Stanley Schriefer zeichnet die Ereignisse von Bergenhone 77 nach, wo der Glaube der USA an ihre militärische Überlegenheit einen heftigen Schlag erhielt, als man im Rahmen eines Freundschaftskampfes weder mit den Kanadiern noch den Deutschen mithalten konnte. Heute kaum noch vorstellbar (zumindest was die Bundeswehr angeht^^).

In The Return of Conan Maol versucht Paul Karlsson Johnstone nachzuweisen, das besagter Conan, ein Held der irischen Legende, tatsächlich eine historische Gestalt gewesen sei. Als Beweis dient eine Inschrift, die den Namen des Helden und einige dazu passende Daten enthält. Geschichtsforschung im Dragon, das ist doch mal was neues.

Lawrence Schick unternimmt in Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment den ambitionierten Versuch, die dem Gesinnungssystem inherenten Probleme etwas abzumildern. In seinen Augen macht es wenig Sinn, die Moorcocksche Einteilung in Gesetz und Chaos mit der christlichen Unterscheidung von Gut und Böse zu vermischen. Statt dessen ordnet er den Gesinnungen Ordnung, Neutralität und Chaos jeweils 5 dazu passende philosophische Basiskonzepte zu und erzeugt so 15 Gesinnungen. Diese werden definiert und um eine Gottheit ergänzt, so dass man mit dem Gesinnungssystem direkt ein dazu passendes Pantheon erhält. Ein interessanter Ansatz, der allerdings nicht konsequent durchgesetzt wurde, schleicht sich doch bei einigen Erklärungen die Gut-Böse-Achse durch die Hintertür wieder hinein. Immerhin aber sind die meisten Gesinnungen viel flexibler und würden das bekannte Problem lösen, dass Paladine nicht mit “bösen” Charakteren zusammen arbeiten können.

G. Arthur Rahman steuert in Naming People, Places and Things in Petal Throne einen Namensgenerator für Charaktere in M.A.R. Barkers Welt bei, der für meinen Geschmack allerdings zu fremdartige Namen erzeugt, die mir auch nicht besser ins Setting zu passen scheinen als die von Rahman zu Recht kritisierten “Mariuses, Borises and Igors”.

Ein paar nette Bilder sind das Ergebnis des zweiten Featured Creature Contest. Die Zahl der Teilnehmer wird zwar beklagt, aber die abgedruckten Preisträger lassen sich durch die Bank weg sehen. Dennoch soll das der letzte Wettbewerb dieser Art sein.

Der SL gewinnt IMMER! Das ist die augenzwinkernde Lektion von James M. Wards Monty Haul and the Best of Freddie, in der Freddie (he was a lightweight DM as far as DMs went)die Gruppe doch tatsächlich zum Einsatz ihrer mächtigsten Artefakte zwingt und die SC am Schluss trotzdem die Beine in die Hand nehmen müssen.

Robert E. Smiths Defense of Extraordinary Charakters ist zu kurz, um sich ernsthaft darüber Gedanken zu machen. Dass er neben Superman und Herkules aber auch Odysseus und Robin Hood als Kronzeugen anführt, zeigt, dass er die Kritik an der Übermacht hochstufiger Helden nicht richtig verstanden hat.

Allen Hammacks Besuch bei der Society for Creative Anachronism ließ einen faszinierten Besucher zurück. Was man leicht als eine Frühform des LARP abtun könnte, war in den USA sogar als Bildungsorganisation anerkannt, bei der man auch eine ganze Menge über das Leben im Mittelalter lernen konnte. Beziehungsweise kann, denn die SCA gibt es auch heute noch, sogar mit Ablegern in Deutschland.

Alles in Allem eine recht kurzweilige Ausgabe, aus der die Beiträge von Gary Gygax und Lawrence Schick herausragen. Obwohl ich mich über etwas mehr direkt spielrelevantes Material durchaus freuen würe.

[Rezi] Dragon Magazine #23 – Neues von Niall, En Garde für Solospieler und ganz viel Krimskrams

Dragon #23Das Cover des dreiundzwanzigsten Drachens zeigt Niall of the Far Travel unterwegs in der Wüste, überragt von der wolkenhaften Erscheinung seiner Mentorin und Geliebten, der Dämonengöttin Lylthia. Schönes Cover, auch wenn ich mich zunächst über Nialls ritterhafte Kleidung wunderte, aber im Rahmen der Kurzgeschichte dieser Ausgabe macht auch diese Kleidung Sinn.

Im Editorial schießt Chefredakteur Tim Kask dann mal wieder gegen die Konkurrenz, diesmal speziell AH und SPI, deren Einflussnahme auf die Organisation der 79er Origins Convention er als selbstsüchtig und schädlich für das Hobby brandmarkt.

George Laking beginnt den Artikelreigen dieses Monats mit En Garde in Solitaire, einer Betrachtung der Eignung dieses Spiels als Solospiel. Das einzige, was seiner Ansicht nach diese Eignung beeinträchtigt, ist das Duellsystem, dass quasi die Mitwirkung eines zweiten Spielers erzwingt. Um diesem Missstand abzuhelfen, entwickelt Laking daher ein würfelbasiertes System, mit dem ein Spieler diese Duelle auch selbst auflösen kann. Dazu benutzt er einerseits die Kampfeffektivität eines Charakters, die sich aus seinen physischen Attributen ergibt und die im Kampfverlauf durch Verwundungen sinkt. Andererseits führt er einen Verteidigungsmodifikator beruhend auf der Expertise eines Charakters ein im Vergleich zu der seines Gegners ein. Die Idee ist nun, dass der Vergleich der Effektivität zweier Gegner die allgemeine Trefferwahrscheinlichkeit positiv bzw. negativ beeinflusst. Liegt ie Summe aus einem Wurf mit Prozentwürfeln und dem Verteidigungsmodifikator im Rahmen dieser Wahrscheinlichkeit, erzielt der Angreifer einen Treffer, dessen Effekt auf der sogenannten Critical Hits Table ausgewürfelt wird. Je nach erlittenem Schaden verschlechtert sich die Kampfeffektivität und damit die Wahrscheinlichkeit auf spätere Treffer.

Wäre durchaus auch ein für Duelle in D&D anwendbares System, wobei da der Schaden modifiziert werden müsste, da Charaktere in En GardeK offenbar über deutlich mehr „Trefferpunkte“ verfügen, als dass in D&D der Fall ist.

In Gardner F. Fox’s Thing from the Tomb ist Niall inzwischen zum Heerführer König Lyrlyr Manakors von Ugrik aufgestiegen. Auf einer Inspektionsreise stellt er fest, dass ein komplettes Garnisonsfort völlig ausgelöscht wurde. Die Hinweise deuten darauf hin, dass die Garnisonssoldaten bei Wassergrabungen auf eine Gruft gestoßen sind und dort ein uraltes Böses aus seinem jahrtausendewährenden Schlaf wiedererweckt haben. Niall wäre nicht Niall, wenn er nicht sofort auf die Suche nach dieser Entität gehen würde. Das Ganze nimmt allerdings eine ungute Wendung, als diese Wesenheit den Spieß herumdreht und vor seinen Augen seine geliebte Lylthia vernichtet, um ihn dann in ihren Dienst zu zwingen.

Wer die alten Geschichten kennt, wird sofort vermuten, dass Lylthia mal wieder in ihre Trickkiste gegriffen hat, was aber der Spannung der Geschichte keinen Abbruch tut. Für mich sind Fox’s Geschichten jedenfalls die Highlights gerade der frühen Dragonausgaben. Wurde Zeit, dass mal wieder eine dabei war.

In Good News For Gaming freut sich Gary Gygax über die explosive Vermehrung von Spieleanbietern im Allgemeinen und Rollenspielanbietern im Besonderen. Da klingt ein bissl Goldgräberstimmung raus, die ist unserem Hobby ja inzwischen ziemlich abhanden gekommen. Schade drum.

Jeff P. Swycaffer bereichert den Kampf zwischen zwei Psionikern in Mind Wrestling um eine Variante, bei der das Hin- und Her des Kampfes graphisch dargestellt wird. Bin nicht ganz sicher, ob das System nicht zu langwierig ist, da ich mich nicht mehr an das Original in Eldritch Wizardry erinnern kann, da der Wettstreit hier aber auch auf Spielerebene stattfindet, hat es seinen eigenen Reiz und wär sicher mal eine Abwechselung.

Water Adventures on the Starship Warden stellt Carl Hurshs Versuch da, Unterwassererkundungen mit vernünftigen Gegnern anzureichern. Dazu bedient er sich recht geschickt der irdischen Meeresflora und -fauna, um daraus mutierte Versionen zu erschaffen, mit denen man seine Spieler piesacken kann.

Michael Mornard hat ein Problem mit den Gewichtsangaben bei Rüstungen und Schwertern. In It Weighs What? zitiert er mehrere Experten, die mit dem Mythos von der Unbeweglichkeit vollgerüsteter Ritter aufzuräumen versuchen.

In der Sorcerer’s Scroll, einem neuen Forum für Designideen und -diskussionen, lässt sich Gary Gygax von früheren Artikeln im 13. und 20. Drachen zu einem System für die Random Generation of Creatures from the Outer Planes inspirieren. Dieses System, so kündigt er an (und so wars dann ja auch), wird auch im AD&D Dungeon Master“s Guide enthalten sein, insoweit kann dieser Artikel schon als Preview für besagtes Buch dienen.

James M. Ward entwickelt in Damage Permanency or How Hrothgar One-Ear Got His Name ein System für permanente Wunden. Und ja, schon damals wurde so etwas eher ablehnend betrachtet, macht sich der Chefredakteur des Dragons doch sogleich daran, die Begründung für dieses System ablehnend zu kommentieren. Wobei die Positionen abhängig davon sind, ob man Trefferpunktverlust auch als Verwundungen interpretieren darf oder ob man es als rein abstraktes Maß für das Kampfesglück sieht. Eine Diskussion, die sich bis heute erhalten hat.

Ward jedenfalls beschränkt sich darauf, sein System dann in Gang zu setzen, wenn ein Charakter nur noch einen oder zwei Trefferpunkte besitzt. Dann wird zunächst der betroffene Körperteil und davon abhängig die genaue Konsequenz des erlittenen Schadens ausgewürfelt. Diese äußert sich allerdings nicht in direkter Beschädigung des jeweiligen Körperteils, sondern drückt sich in wertetechnischen Schwächungen aus. Um ein Beispiel zu nennen: Jemand der am Kopf getroffen wird, könnte eine Sprachbeeinträchtigung erleiden, was regeltechnisch als Charismaverlust umgesetzt wird.

Den Abschluss macht ein ziemlich bescheuerter Artikel von Mark S.Day. In Dungeons and Prisons meint der Autor zwar richtigerweise, dass in einer normalen Welt viele Dungeons gar nicht erst gebaut würden, aber wo sie schon mal da seien, könne man sie ja auch praktischerweise als Gefängnisse für hochstufige Charaktere verwenden, um diese so aus der Kampagne zu entfernen. Auf die einfache Idee, irgendwann das Spiel mit diesen Charakteren zu beenden, wenn man keinen Spass mehr an ihnen hat, kommt er lustigerweise nicht, ist dafür aber überzeugt, dass sein Vorgehen irgendwie besser sei, als wenn der DM die Götter seiner Welt losschickt, um die unliebsamen Superhelden zu eliminieren.

Fazit: Die Niall-Geschichte muss es dieses Mal rausreißen, ansonsten war für mich nicht so richtig was dabei. Krimskrams eben.

[Rezi]Dragon Magazine #22 – Dragon & Little War fusionieren und Gary über die Zukunft von D&D

Dragon #22Der zweiundzwanzigste Drache deutet schon mit dem zweiteiligen Cover an, dass sich wieder etwas getan hat. Ab dieser Ausgabe nämlich ist der Dragon mit dem Schwestermagazin Little Wars zusammengelegt, in dem es hauptsächlich um Miniaturen und Kriegsspiele ging. Dadurch wächst der Umfang auf 56 Seiten, wobei dieser Zuwachs für mich eher uninteressant sein dürfte, weil ich mich eben nicht besonders für Miniaturen und Kriegsspiele interessiere.

The First Assassins ist ein historischer Abriss der Geschichte um die Geschichte der Assassinen von Alamut im 11. Jhd. n. Chr. Autor John Brunner scheint dabei recht sorgfältig recherchiert zu haben und wartet mit einer Vielzahl von historischen Details auf, leider, ohne dabei auf die Literatur zu verweisen, die er dazu herangezogen hat. Gut, nun geht’s hier ums Rollenspiel, nicht um Geschichtsforschung. Aber trotzdem gehört das für mich mit dazu, da der interessierte Leser vielleicht tiefer in das Thema einsteigen möchte.

Sieht Gary Gygax wohl genau so, denn bei ihm findet sich in seinem Beitrag Irresistible Force ein solches (wenn auch kleines) Literaturverzeichnis. Seine Beschreibung der Geschichte und der Struktur der Armee der Schweizer Konföderation ab 1291 ist hochinteressant zu lesen , wenn auch natürlich wieder mehr an Kriegs- denn an Rollenspieler gerichtet.

Es folgt der Beginn einer neuen Serie, Armies of the Rennaissance, in deren erstem Teil Nick Mascati erst mal den Status Quo am Ende des hundertjährigen Krieges beschreibt. Auch hier darf ein Hinweis auf die dafür benutzte Literatur nicht fehlen.

Schnell über die beiden Brettspielrezensionen zu Up-Scope und Panzerkrieg hinwegfliegend, lande ich bei einem von Gygax’ berühmt-berüchtigten Rants, in dem er seinen Privatkrieg mit den Betreibern von Amateur-Magazinen fortsetzt. Mir sind die beiden kritisierten Magazine Apprentice und Phoenix unbekannt. Dummerweise verzichtet Gygax auf eine vernünftige, inhaltliches Rezension, sondern hängt sich lieber am schlechten Druck (Phoenix) und der Kritik an D&D/Dragon Magazine (Apprentice) auf. Und das ganze in einem so beleidigenden, möglichst verachtungsvollen Duktus, dass der einzige, der bei dem Artikel am Ende schlecht wegkommt, Gary Gygax selber ist.

Die periodisch im Dragon abgedruckte Liste kontaktbereiter Spielleiter ist inzwischen auf über 500 Einträge angewachsen und nimmt inzwischen 9 Seiten ein. Auch eine Art, den Platz vollzubekommen.

Wir sind auf Seite 29 angelang, und nun wird’s endlich auch für D&D-Spieler interessant. In Dungeons & Dragons – What It Is And Where It is Going resümiert Gary Gygax die bisherige Entwicklung und gibt einen Ausblick darauf, wie er sich die weitere Entwicklung des Spiels vorstellt. Gygax beginnt mit seiner Einschätzung der Gesamtzahl der Spieler (~150.000) und der Angabe, dass sich das Spiel ca. 4.000mal pro Monat verkaufe. Wohlgemerkt, wir schreiben das Jahr 1979 und noch für 1975 geht Gygax von gerade mal 4000 im Umlauf befindlichen Exemplaren aus, woran man schön erkennen kann, wie die Popularität des Spiels in diesem Zeitraum geradezu explodiert ist. Diese Popularität zeige sich auch an den vielen Interviews, in denen er inzwischen von verschiedenen Medien zu dem Phänomen D&D befragt werde, und in denen er zu erklären zu versuche, was dieses Spiel denn eigentlich ausmache. Für ihn liegen die Schwerpunkte auf kooperativem Spiel, der Möglichkeit zur Exploration und ihrer narrativen Darstellung durch Spielleiter und Spieler. Damit erklärt Gygax sich auch die wachsende Popularität des Genres der Rollenspiele. In der Realität wären die weißen Flecken auf der Landkarte zusehends am Schrumpfen und mache die zunehmende Technisierung das Erleben von Abenteuern immer schwieriger. Das Reich der Phantasie biete quasi unbegrenzten Raum für beides und habe daher einen natürlichen Appeal für die Menschen.

Allerdings seien dem Wachstum von D&D durch die Zugänglichkeit (wie leicht kommt man an das Spiel?) und Schwierigkeitsgrad (wie steil ist die Lernkurve?) Grenzen gesetzt. Mit dem Basic Set habe man daher versucht, maximale Zugänglichkeit mit minimalem Schwierigkeitsgrad zu verbinden um damit das Spiel für potentielle Millionen von Spielern interessant zu machen. Wobei Gygax sich darüber im klaren ist, dass es nicht möglich sein wird, die Regeln so stark zu vereinfachen, dass man die Popularität eines Blockbusters wie Monopoly erreichen könne.

Interessant finde ich Gygax’ Haltung zur Frage neuer Auflagen. Er steht nämlich der Haltung, dass Veränderung gleichzusetzen mit Verbesserung sei, recht skeptisch gegenüber. Zwar ist ihm als Verkäufer klar, dass sich mit dieser zunehmend in der Gesellschaft verankerten Einstellung massiv viel Geld machen lasse („From a standpoint of sales, I beam broadly at the very thought of an unending string of new, improved, super, energized versions of D&D being hyped to the loyal followers…“), aber als Spieledesigner sieht er das etwas differenzierter. Zwar geht er nicht soweit, D&D im aktuellen Zustand als perfekt zu betrachten; er glaubt aber auch nicht, dass das Spiel so „unperfekt ist, dass es ständiger Verbesserung (in größerem Rahmen) bedarf“ und geht daher eher von gradueller Weiterentwicklung des Systems als von revolutionär neuem Design aus.

Wo er allerdings noch großen Raum zur Weiterentwicklung sieht, ist im Bereich der Computerspiele. Und angesichts des Jahres wird es hier geradezu visionär, denn 1979 war vom Siegeszug der Personal Computer noch keine Rede. Das Computerrollenspiele einst eine wichtige Rolle spielen würden, war damals noch nicht im geringsten abzusehen.

Gygax endet mit der Bemerkung, dass seine Kolumne als Startpunkt eines öffentlichen Forums gedacht sei, auf dem Designer und Spieler ihre Gedanken zu umstrittenen Bestandteilen des Spiels austauschen, Fehler und mögliche Verbesserungen identifizieren und Regelvarianten vorstellen könnten. Die Inklusion der Spielermeinungen, die ja heute im RPG-Design das große Ding ist (öffentliche Beta-tests und co.) hatte er also auch damals schon als wertvoll erkannt, wenn auch die fehlende Internettechnik den Meinungsaustausch deutlich erschwerte.

Sehr schöner Beitrag, der einige Wahrheiten enthält, die wohl auch heute noch ihre Gültigkeit haben.

Es folgt ein Stück Werbung, dass ich als einigermaßen ärgerlich empfinde, da es von der Aufmachung her wie ein normaler Magazinartikel wirkt. Normale Werbung blende ich (sofern es mich nicht interessiert) automatisch einfach aus, und dass mir das hier nicht gelingt, hat mich dann doch sehr geärgert. Geschickt gemacht, klar, aber auch so ziemlich die beste Methode, mich als Kunden zu vergraulen. Worum es geht: um ein Brettspiel namens 4th Dimension, eine Art Schach, bei der man zwischendurch Figuren vom Brett verschwinden lassen und zu variablen Zeitpunkten wieder draufsetzen kann. Hätte mich wahrscheinlich sogar zum Lesen animiert, wenn es als Rezension dahergekommen wäre.

Gary Gygax hat das Thema AD&D in seinem Artikel angesprochen gehabt, jetzt kommt die dazugehörige 9-seitige Sneak Preview auf den anstehenden AD&D Dungeon Master’s Guide, die neben einer auflistenden Beschreibung einiger magischer Gegenstände auch diverse Kampfrelevante Matrizen enthält.

Dann wird’s wieder rantig, und natürlich ist es wieder EGG, der offensichtlich einfach nicht weiß, wann er besser mal die Klappe halten sollte. Richard Berg hat in SPI Hausmagazin Strategy & Tactics scheinbar eine weniger als unterwürfig-positive Rezension des AD&D Player’s Handbook verfasst, und anstatt die scheinbar vorliegenden inhaltlichen Fehler richtigzustellen, muss Gygax natürlich wieder persönlich werden und nicht nur gegen Berg, sondern gleich auch gegen SPI insgesamt vom Leder ziehen. Vorhin hat Gygax sich noch gegen die Unterstellung verwahrt, der Dragon würde schamlose Selbstverehrung betreiben und darauf bestanden, dass das Magazin völlig unabhängig von der Elternfirma TSR operiere. Und dann schreibt er in einer Ausgabe gleich zwei Beiträge, die das Gegenteil beweisen. Ach, wenn er nur geschwiegen hätte…

Über den nächsten Artikel von Josh Gosling, Stalemate at Kassala, gehe ich einfach hinweg. Darin geht’s um die Ablaufsbeschreibung einer Kriegsspielrunde, und weder Interesse noch Wissen reichen aus, um darüber etwas substantielles zu sagen.

Schnell zu etwas erfreulicherem: Finieous Finger lässt sich auf seinem Weg zum Drachenhort schnell noch von einem kleinen grünen Wesen namens Grollum einen Ring der Unsichtbarkeit andrehen. Dummerweise ist das Wesen so echt wie der Ring, was sich zu einer feurigen Überraschung ergibt, als er die Drachenhöhle erreicht. Denn da ist inzwischen auch Cousin Megatroid eingetroffen.

Und noch einmal Gary Gygax, diesmal wieder von seiner besseren Seite. In The Nomenclature of Pole Arms entwickelt er ein Kategorisierungs- und Benennungssystem für die Vielzahl von Stangenwaffen, die sich im Mittelalter entwickelten. Ohne Experte zu sein (also ohne zu wissen, wieviel davon originär und wieviel schon in anderen Quellen enthalten war, liest sich de Artikel durchaus sinnreich, auch wenn für das Rollenspiel an sich wahrscheinlich die Grundformen völlig ausreichend sind.

B1-In Search of the Unknown ist das diesmal beworbene Abenteuermodul aus eigenem Hause. Wie ich insgesamt eh den Eindruck hatte, dass der Werbeanteil am Magazin durchaus mit dem Umfang gewachsen ist. Das mag aber täuschen, und ich hab keine Lust nachzuzählen.

Fazit: Man möchte sagen: zuviel Gygax. Es macht einfach keinen guten Eindruck, wenn ein Magazin, dass ständig seine Unabhängigkeit betont, den Chefdesigner zu oft zu Wort kommen lässt und die behandelten Themen nur einseitig beleuchtet (sprich keinen Platz zur Gegenrede einräumt). Auch gefällt mir die Vereinigung mit Little Wars nicht so recht, weil mein Interesse natürlich in der Hauptsache dem Rollenspiel gilt. Das die Wargame-lastigen Artikel allerdings durch die Bank weg interessant waren, ist vor allem meinem historischen Interesse zuzuschreiben. Direkte Inspiration für mein eigenes Spiel fand ich jetzt nicht, aber von der Qualität an sich her, sind die Artikel durch die Bank weg besser als die vieler Vorgängerausgaben. Insoweit also ein schönes Heft, aber leider nichts für mich.

[Rezi] Dragon Magazine #20 – The Horrible Halloween Issue

Dragon #20„The Horrible Halloween Issue“, so stehts auf dem Titelbild des zwanzigsten Drachens und passend dazu sehen wir eine Geisterkutsche auf einer Höllenfahrt durch den Wald. Nettes Bild, auch wenn die Gesichtsausdrücke der armen Reisenden eher komisch als schreckenserfüllt wirken.

Im Editorial wird eine neuerliche Preissteigerung begründet, ansonsten erfahren wir vor allem über die für die Folgemonate geplanten Inhalte, wobei sich Tim Kask besonders viel Zeit für die Rechtfertigung nimmt, warum er dem Spiel „Rail Baron“ Platz einzuräumen gedenkt, wozu er eine sehr weite Definition des Begriffs Fantasy vornimmt (in die auch Monopoly passen würde).

The Making of a Winner handelt von der Entstehungsgeschichte des Spiels Imperium, das 1977 den Strategist’s Club Award als herausragendes Spiel des Jahres erhielt. Autor Mark Millers Beitrag schildert die verschiedenen Vorlagen, derer man sich beim Design des Spiels bediente, was einen ganz interessanten Einblick in die Denkweise der Designer ermöglicht. Ansonsten bleibt mir der Artikel vor allem wegen eines amüsanten Nebensatzes in Erinnerung: Millar wundert sich nämlich darüber, warum der erste Teil der Star Wars Trilogie (heute: Episode IV) ausgerechnet diesen Titel erhalten habe, wo es dabei doch gar nicht um Sternenschlachten gehe. Da frag ich mich doch, was er dann von dem deutschen Titel „Krieg der Sterne“ gehalten hätte, wo doch die Sterne selber gar nicht kämpfen ^^.

Egal, jedenfalls beliefert Marc Miller uns noch mit den Rules Clarifications and Addendaa for Imperium, was der Vollständigkeit halber noch erwähnt werden sollte.

Im Dragon Rumbles #19 Redux werden die beiden Editorials der letzten Ausgabe erneut, bei denen in besagter Ausgabe einiges durcheinander gekommen war. Dazu gibt’s dann noch ein paar kleinere Korrekturen in den Vorausgaben begangener Fehler.

Mike Crane hat für Empires of the Petal Throne in Distributing Eyes and Amulets in EPT zwei Zufallstabellen erstellt, mit denen man bestimmen kann, welche Augen bzw. Amulette ein Schatz denn überhaupt enthält. Ich sehe nicht ganz, wie das das Problem lösen soll, dass im Spielverlauf zu viele „seltene“ solcher Gegenstände ausgehändigt werden können, aber da nur die Namen der Schätze ohne Erläuterung genannt werden, kann ich auch gar nicht beurteilen, welche Augen/Amulette denn überhaupt selten sein sollten, auch wenn die Wahrscheinlichkeitsbandbreite (zwischen 1% und 5%) natürlich gewisse Hinweise gibt.

Mit dem Mythos of Polynesia fügt Jerome Arkenberg dem ständig wachsenden D&D-Pantheon eine weitere Kultur hinzu. Wieder handelt es sich dabei um einen mir völlig unbekannten Mythos, sprich eine demnächst aufzufüllende Wissenslücke.

Frank und Dudley hatte es in den letzten beiden Wormy-Strips ja recht übel erwischt, aber kaum sind die beiden zähen Burschen wieder einigermaßen vollständig, haben sie schon wieder nur Unfug im Kopf und beschließen, den Ogern ein paar der vermeintlich dämonengefüllten Bälle anzudrehen.

War da nicht noch was mit Halloween? Stimmt, und der erste Artikel dieser Ausgabe, der einigermaßen zum Thema passt, ist Another Look at Witches and Witchcraft in D&D aus der Feder von Ronald Pehr, diesmal mit dem ausdrücklichen Ziel, Hexen als Spielerklasse möglich zu machen. Als Balancefaktor dienen dabei vor allem die Erfahrungspunkte und die vergleichsweise hohen Stufen, die eine Hexe erreichen muss, um bestimmte Zauber wirken zu können. Die Klasse macht auf den ersten Blick zumindest den Eindruck, das Thema gut wiederzugeben und wäre definitiv etwas, dass zu spielen ich mir vorstellen könnte. Allerdings nicht im LARP, denn einen Dance of Seduction möchte von mir bestimmt niemand sehen.

Dämonen passen natürlich auch zum Thema. In Demonology Made Easy erweitert Gregory Rihn das System um eine Regelvariante für die Beschwörung und den Exorzismus von Dämonen. Auch die Verhandlungen, möglicherweise notwendige Opfer oder die Konsequenzen eines Fehlschalgs bei der Beschwörung werden in aller Kürze abgehandelt.

Es folgt eine kleine Bilderauslese der 1977er Gen Con inklusive einer Galerie der Gewinner des Strategist Club Awards.

Gary Gygax steuert eine sehr positive Rezension über Source of the Nile bei, ein Spiel, bei dem 1 – 6 Spieler sich daran machen können, den afrikanischen Kontinent zu entdecken und dem Gygax die Züge eines Semi-Rollenspiels zuschreibt. Hört sich vom Thema her ganz interessant, wenn auch sehr langwierig an.

William Fawcett spricht in The Asimov Cluster über die Schwierigkeiten, die bei der Integration von Romanhandlungen oder -szenarien in das Traveller-Spiel entstehen können. Das ganze demonstriert er an mehreren Beispielen, zu denen er passenderweise gleich die Problemlösungen parat hat. Dazu kommen dann noch ein paar Beispielplaneten inklusive Spielwerten.

Werbung: Die betrifft die legendären Module D1-D3, die Quasi-Fortsetzung der „Against the Giants“-Module, in der die Helden sich zum ersten Mal so richtig mit den Drow anlegten.

Allan Hammack gibt anlässlich der Veröffentlichung von Ralf Bakshi’s Lord of the Rings-Adaption einen Überblick über die Entstehungsgeschichte dieses Films, der einen ob des Optimismus Hammacks etwas schmunzeln lässt. Damals hatte er nämlich noch Hoffnung, dass der Film was taugen könnte. Wissen wir heute natürlich besser.

Lyle Fitzgerald betätigt sich in It’s a good day to die als Statistiker und wertet die Todesursachen aus, denen die Spielercharaktere in seiner Runde in den letzten 2-3 Jahren (!) zum Opfer fielen. Und davon gab es eigenen Angaben nach ca. 600 (in einer Kampagne), also eine ganze Menge. Sieger sind übrigens die Goblinoiden vor den Drachen, ansonsten bleibt nur ungläubiges Kopfschütteln .

Allan Hammack erweitert das Strategiespiel War of the Ring um eine Variante für versteckte Bewegungen, um den Spielern der bösen Fraktionen den Verzicht aufs Metagamen zu erleichtern/ermöglichen. Dazu muss man nur die Spielkarte kopieren und einen vierten Spieler als Schiedsrichter einstellen, der Buch über die Bewegungen der Ringgemeinschaft führt, ohne dass die Züge auf dem offiziellen Brett ausgeführt werden. Ständiges Raumverlassen inklusive.

Finieous Finger besteht in dieser Ausgabe vor allem aus einem Recap der verschiedenen Erzählebenen sowie dem abrupten Ende des Kampfes zwischen Drachen und Paladin (wir lernen: Paladine sind nicht nur durch ihre IntelligenzGesinnung, sondern in Vollpanzerung auch in ihrer Sicht beschränkt).

Den Abschluss bildet Charles Seguis Artikel Demonic Possession in the Dungeon, in dem er sich mit einer rein spielleitergesteuerten Möglichkeit befasst, Spieler von einem Dämon in Besitz nehmen zu lassen. Neben den Regeln für bessessene Spielercharaktere darf natürlich auch die Möglichkeit des Exorzismus nicht fehlen, der hier über die Fähigkeit des Klerikers, Untote zu bannen, verwirklicht wird.

Fazit: Horrible Halloween Issue – so stehts auf dem Cover des zwanzigsten Drachen, aber so schlimm fand ich sie gar nicht. Andererseits wird es wohl auch noch eine Weile dauern, bis für mich interessantere Inhalte Einzug ins Magazin halten.

[Rezi] Dragon Magazine #19 – Riesen, Himmelsläufer und Endzeitwelten

Dragon #19Das Cover des neunzehnten Dragon lässt mich insoweit verwirrt zurück, als ich keine Ahnung habe, was darauf abgebildet sein soll. Da eines der Themen dieser Ausgabe der australische Mythos sein wird, könnte man denken, der unbekannte Künstler habe vielleicht einen Ausflug in die Traumzeit unternommen. Oder er war zu lange auf der Gamma World (auch eines der Themen), da bin ich noch unentschieden. Gefällt mir aber dennoch sehr gut.

Im Editorial lässt Timothy Kask die elfte GenCon Revue passieren. Und auch Gary Gygax meldet sich mit einem Gastbeitrag zu Wort, in dem er die GenCon vergleichend neben die Origins desselben Jahres stellt. Wobei letztere bei ihm deutlich besser abschneidet.

The Battle For Snurre’s Hall ist ein recht interessanter Beitrag über das Turnier auf der 78er Origins, die über drei Runden verlief und die berühmten Module G1-G3 benutzte. Der Artikel diskutiert die Taktik und Vorgehensweise des siegreichen Teams aus der Sicht der Spielleiter und schließt mit einem kurzen Entwurf der weiteren Strategie aus Sicht des Siegerteams. (und wo wir schon dabei sind, darf natürlich auch eine ganzseitige Werbung für die drei mModule nicht fehlen).

How many Ettins is a Fire Giant worth: Competitive D&D beschäftigt sich ebenfalls mit D&D-Turnieren, und zwar speziell mit der Frage, wie man die Leistungen der teilnehmenden Gruppen bewerten und damit vergleichbar machen kann. Dass das gar nicht so einfach ist, zeigt Autor Bob Blake am Beispiel des Turniers auf der GenCon XI (wo die Module D2 und D3 benutzt wurden).

Mike Crane unternimmt in A Compendium of diverse D&D Player Personalitites den Versuch, verschiedene Spielertypen auszufiltern und zu beschreiben. Wer aber gleich mit dem poor loser beginnt und am Ende infrage stellt, ob es einen durchschnittlichen D&D-Spieler überhaupt gäbe, verrät allerdings eine sehr arrogante Sicht auf andere Spieler, was den Artikel zu einem Muster ohne Wert macht.

Gary Gygax zum Zweiten, dieses Mal mit einer Zufallsliste für Schätze, mit der er die Liste des Gamma World-Regelbuch um weitere Gegenstände ergänzt. Dabei handelt es sich um ganz gewöhnliche Gegenstände, die noch aus früheren Zeiten übergeblieben sind, und deren Wert oft eher darin liegt, dass es zur aktuellen Spielzeit solche Dinge eigentlich nicht mehr gibt.

In der Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe plaudert Gary Jacquet ein wenig aus dem Nähkästchen, wie die Idee zu Gamma World entstanden ist. Den Hauptteil bildet aber ein historischer Abriss der Geschichte der Gamma World nach der Apokalypse aus Spielsicht.

Der Titel des nächsten Artikels, The Lowdown of Wishes, klingt zunächst nach einer Diskussion über die Nachteile, die der Zauber Wunsch so mit sich bringt. In Wirklichkeit entwickelt Kevin Thompson allerdings eher ein System, mit dem man den Spielern, die diesen Zauber verwenden, das Leben zur Hölle machen kann. Kaum vorstellbar, dass diese Art von Ratschlag heute noch in einem Rollenspiel-Magazin Veröffentlichung finden würde.

Dave Schroeder beschäftigt sich mit der planvollen Gestaltung von Schätzen im Spiel. Planning Creative Treasures enthält Tips, wie man die im Spiel gefundenen Schätze einem Thema zuordnen kann, dass vielleicht weitere neue Plotmöglichkeiten mit sich bringt oder in Zusammenhang mit der Person/dem Monster steht, derm der Schatz einst gehörte. Die Beispiele sind nicht immer sehr geschmackvoll, die Grundidee aber durchaus brauchbar, wenn man sie sicher auch nicht ständig für jeden Popelschatz verwenden möchte.

Jerome Arkenberg erweitert mit dem Mythos of Australia die Zahl der D&D-Pantheen um einen Eintrag, mit dem ich mich nun gar nicht auskenne. Ich muss mich also mit einer Bewertung der Umsetzung zurückhalten, obwohl mir Arkenbergs Artikel bis dato eigentlich immer ganz gut gefielen, und ich daher davon ausgehe, dass auch dieser hier gelungen ist. Muss ich mich wohl mal etwas einlesen.

Robin W. Rhodes unternimmt in Systematic Magic – Revised Magic Tables den Versuch, das Zaubersystem sinnvoller zu gestalten, indem er die Zauber in verschiedenen thematischen Gruppen organisiert. Bis dahin klingt das etwas nach den heute gebräuchlichen Zauberschulen. Allerdings geht Rhodes noch darüber hinaus, indem er die einzelnen Felder an die Hauptattribute koppelt. Dazu führt er einen Ermüdungsfaktor ein (das Wirken eines Zaubers senkt das entsprechende Attribut temporär um die Stufe des Zaubers), der wiederum Auswirkungen auf die Fehlschlagschance eines Zaubers hat (die wiederum vom aktuellen Attributsstand abhängig ist).

Damit wird das Zaubersystem also zu einer Art Zauberpunktesystem, wobei die Kopplung an die Hauptattribute in der vorgeschlagenen Form zu einem sehr vorsichtigen Einsatz der Zauber führen dürfte. Für spätere Systemeditionen müsste man das ganz sicher anders gestalten, um es den Spielern schmackhaft machen zu können (da gabs ja auch durchaus den ein oder anderen Versuch z.B. Im Wheel of Time-RPG). Von anderen Rollenspielen ganz zu schweigen.

Allan Hammock bildet in The Fastest Guns that Never Lived, Part III ein paar weitere Helden des Westernfilms wertetechnisch zum Einsatz in Boot Hill ab.

Finieous Fingers stellt uns in einer kleinen Rückblende den Drachen Skraig und seinen Widersacher, einen Paladin namens Eric vor, die sich bis zum Ende des Strips auch schon gegenseitig an die Gurgel gehen.

Robert Barger singt in A Mixture of Magic and Technology: Gamma World ein kleines Loblied auf eben dieses Spiel. Nicht weil er sich besonders für die Spielmechaniken begeistern würde, sondern weil ihm die pure Mittelalter-Fantasy als äußerst langweilig erscheint. Als jemand, der von der Science Fiction hin zur Fantasy gefunden hat, kann ich das durchaus nachvollziehen, auch wenn ich Bargers Prämisse, dass die Traditionelle Fantasy schnell langweilig würde, bis heute nicht nachvollziehen kann. (nebenbei: ich lese mich grade voller Begeisterung durch das Pathfinder-Kampagnenbuch “Distant Worlds”, das Paizos Fantasysetting genau um diese Dimension erweitert ^^).

Spell Determination for Hostile Magic Users or Why did he throw that spell?! fällt mal wieder in die Kategorie “Was tut man nicht alles für seine Spieler?” Kurz gesagt entwickelt Steve Miller ein Zufallssystem für gegnerische Zauberwirker, das in erster Linie verhindern soll, dass ein Magier die SC zu schnell niedermetzelt. In der Praxis dürfte es das genaue Gegenteil erreichen, da der Magier nur noch auf Zufallsbasis einen sinnvollen Zauber auswählt.

Nützlicher sind da schon Ronald Guritzkys Charts for determining the location of treasure, die dem SL eine schnelle Basis dafür bieten, zu entscheiden, in welcher Art von Behälter der Schatz aufbewahrt wird und ob dieser Behälter durch eine Falle geschütz wird (und falls ja, welche Art von Falle das ist – da sind ein paar ziemlich fiese Effekte dabei).

Wormy bekommt dieses Mal gleich 2 Seiten spendiert. Der blaue Rauch, der in der letzten Runde der zerbrochenen Billardkugel entwich, entpuopt sich als kleiner, ziemlich fieser Dämon, der unsere beiden Trollfreunde in seine Einzelteile zerlegt, bevor Wormy ihm mit einem gezielten Schlag seines Queues ein Ende machen kann.

Den Abschluss dieser Ausgabe bilden die Footsteps in the Sky, eine Kurzgeschichte aus der Feder eines ungenannt bleibenden Autors, in der ein junger Barbarenkrieger in einer Endzeitwelt (ala Gamma World) eine Queste unternimmt, um seinen Bruder zu retten, die ihn mit den Überresten einer untergegangenen Zivilisation konfrontiert. Die Story ist leider nicht besonders gut geschrieben und versucht, zu viele Details auf wenigen Seiten unterzubringen. Da hätte man deutlich mehr draus machen können.

Immerhin ergibt sich so eine weitere mögliche Antwort auf das Rätsel um das Titelbild: Vielleicht handelt es sich dabei ja um das in der Geschichte beschriebene intelligente Moos, das eine nicht ganz unwichtige Rolle für den erfolgreichen Ablauf der Queste unseres Helden spielt.

[Rezi] Dragon Magazine #17 – Wenn man mal Reste Loswerden will

Dragon #17Oha, tolles Titelbild: Todesritter in Unterhosen trifft Marvels Medusa (die gleich (fast) gar nichts anhat) und eine Mischung aus Dr. Strange und Green Lantern (vielleicht stehen dem die Haare aber auch nur so zu Berge, weil er die anderen beiden gesehen hat).

Chefredakteur Tim Kask nennt den siebzehnten Drachen ein “Potpourri” an Themen. Nun waren ja die bisherigen Ausgaben auch eher selten einem Thema zugeordnet, aber er hat schon recht, auch beim Lesen stellt sich der Eindruck ein, dass hier einfach alle möglichen Artikel verarbeitet wurden, die bisher so liegen geblieben sind. Und ums vorwegzunehmen: Das Ergebnis ist zumindest für mich ziemlich reizlos ausgefallen.

Den Beginn macht ein Artikel von Clayton J. Miner über Vampire im Dungeon. In diesem Diskutiert er sowohl mögliche Taktiken der Helden im Umgang mit den Vampiren wie auch umgekehrt die Frage, wie der Spielleiter die Fähigkeiten des Vampirs möglichst geschickt einsetzen kann. Das interessante an dem Artikel ist weniger der Inhalt, denn der besteht im Prinzip aus den typischen Taktiken, die der aus der Literatur bekannte Vampir anwendet bzw. die man gegen einen Vampir einsetzen kann. Interessant ist eher, dass in der gesamten Diskussion die Spielwerte des Vampirs nicht die geringste Rolle spielen. Zumindest sieht das aus heutiger Sicht so aus, in der man an Monsterbücher gewöhnt ist, die fast nur aus technischen Spielwerten bestehen. Ein Blicks ins AD&D Monster Manual zeigt aber, dass das früher ganz anders gehandhabt wurde. Damals war so manche wichtige Eigenschaft von Monstern komplett aus den Spielwerten in die Beschreibung ausgelagert oder, falls man das so sehen möchte, damals war die Beschreibung essenzieller Teil dieser Spielwerte. Der Regelteil bildete ein hochabstraktes Gerüst, dass erst durch die Beschreibung mit Leben gefüllt wurde. Anzunehmen, dass es den Spielleitern dadurch deutlich leichter fiel, Modifikationen vorzunehmen und gegen die Spieler durchzusetzen, weil sie das tun konnten, ohne den Regelteil zu verändern. Ob der Vampir eine gasförmige Gestalt annehmen konnte oder nicht, machte zu AD&D-Zeiten auf Regelebene jedenfalls keinen Unterschied. Heutzutage bedeutet das nicht nur einen Eingriff in die Spielbalance, die wohlüberlegt sein will, man muss bei solchen Modifikationen auch darauf gefasst sein, von den Spielern mit Verweis auf das jeweilige Monsterhandbuch in eine Diskussion darüber gezogen zu werden. Zumindest wenn man die falsche Art von Spielern hat.

John Pickens unternimmt in Chainmail Revisited: Jousting in D&D den Versuch, die Regeln für Tjoste so zu modifizieren, dass der Stufenunterschied des D&D-Systems mit in die Siegchancen einfließt. Das Ergebnis ist eine wie ich finde unnötig komplizierte Variante, was möglicherweise aber an meinem allgemeinen Desinteresse an dieser Art des ritterlichen Turnierkampfes liegt. Kurz gesagt handelt es sich um ein zugbasiertes System, bei dem die Gegner verdeckt ihre Angriffs- bzw. Defensivaktionen aufschreiben, die dann miteinander abgeglichen werden und so einen Bonus ergeben, auf den dann das Ergebnis eines W20 -Wurfs addiert wird. Wird damit ein bestimmter Zielwert erreicht (dessen Höhe von der Stufendifferenz der beiden Kontrahenten abhängt), ergibt sich daraus das Ergebnis des Zuges.

Mir fehlt hier allerdings noch der Einbezug der Charakterklasse und der körperlichen Attribute des teilnehmenden Charakters. Zwar hat der Lord gegenüber dem Stufe 1-Charakter (das war das beispiel von Pickens) nun einen tendenziellen Vorteil, andererseits gilt das auch für den Erzmagier gegenüber dem niedrigstufigen Kämpfer. Klar kann man sagen, dass hier nur Ritter teilnehmen (und Magier haben normalerweise besseres zu tun), dennoch halte ich es für ungenügend, die Wahrscheinlichkeiten alleine an den Stufenunterschieden festzumachen. Aber heute würde man das wohl eh etwas eleganter lösen (können).

Glenn Williams verfasst eine durchaus wohlwollende Review des Brettspiels Dragonlord, in dem der Kampf zwischen Drachenreitern und ihren Tieren simuliert wird. Das Spiel selbst kommt dabei gar nicht so gut weg, allerdings empfiehlt Williams es ausdrücklich als extrem kostengünstige Variante (der Preis war mit nur 5 Dollar angegeben), um andere Spiele um den Kampf in drei Dimensionen zu erweitern.

Faceless Men & Clockwork Monsters aus der Feder von Gary Gygax ist der Spielbericht über den Versuch, die D&D-Regeln mit dem Setting von Metamorphosis Alpha zu vermählen. Hat mich ehrlich gesagt nicht genügend interessiert, um es zu lesen, zumal ich sehr schlechte Erinnerungen an ein ähnliches Crossover habe, dass zu einem der albernsten Spielerlebnisse führte, an denen ich je teilnahm.

A Wizard With A Difference von James M. Ward versucht sich an einer Magiervariante, die damals noch relativ neu gewesen sein dürfte, heute aber gar nicht mehr so ungewöhnlich erscheint, wenn sie sich auch in D&D nie so recht durchgesetzt hat. Kurz gesagt handelt es sich dabei um Magier, die von Beginn an Zugang zu allen ihnen zugeordneten Zauber haben. Die Zauberstufen dienen in Verbindung mit der Erfahrungsstufe des Magiers nur noch dazu, die Erfolgschance für das Wirken eines bestimmten Zaubers zu berechnen. Gleichzeitig gehört jeder Magier einem bestimmten Typ an, was man als Vorwegnahme der späteren Zauberschulen betrachten kann, auch wenn die Einteilung eine völlig andere ist.

Leider sind die Namen wenig fantasievoll (wizard of all things rustic? Ehrlich?) und natürlich sprechen wir von James Ward, also darf man kaum erwarten, dass das Regelmaterial balanciert wäre. Dafür gibt es einige neue Zauber und werden bereits bekannte Zauber je nach Bedarf variiert, und letztlich ist der Artikel aus heutiger Sicht einfach deswegen interessant, weil er einen Schritt auf dem Weg zu den späteren Zauberspezialisten und Magieschulen darstellt.

Robert Duchay und Michael Weisberg steuern in Sights and Sounds in Dungeons & Dragons zwei recht nette Zufallstabellen bei, mit denen sich auf zufällige Weise die Geräuschkulisse in einem Dungeon bestimmen lässt (die erste Tabelle) oder sich bestimmte, nur temporär auftretende Erscheinungen auswürfeln lassen (Tabelle 2), mit denen man dafür sorgen kann, dass die Spieler auf der Hut bleiben oder mit denen man sie sogar in die Irre führen kann. Wobei sich letztere auch für echte “Sehenswürdigkeiten” nutzen lässt, wenn man keine Lust auf Illusionen hat. Irgendwie denke ich dabei auch an die Spukerscheinungen des Pathfinder-Systems; auch dafür scheinen sie als Ideengeber geeignet, sei es nun, um sich etwas aus den Fingern zu schütteln, oder als Inspiration für die Entwicklung eigener Spukerscheinungen während der Vorbereitung.

Die nächsten Kurzartikel habens wohl nicht mehr in die Aprilausgabe gepackt. In der Abteilung Monstervarianten präsentieren Michael Kolakowskui den Magic Munchkin, Patricia LaPointe den Scholar und Dennis Chapman den Crs’tchen. Nuja, über Humor lässt sich bekanntlich nicht streiten, ich sehe da eher Verunglimpfungen bestimmter Personengruppen am Werk. Wobei ein Teil der letzeren ja sehr bald den Spies umdrehen sollte

John Pickens stellt in The Monk and Bard in ‘Dungeon!’ 2 neue Spielfiguren für besagtes Spiel vor. Ich kenns nicht, kann also kein Urteil drüber abgeben.

Lässt man Spieler nur nach Beschreibung des Spielleiters Kartenzeichnungen anfertigen, bekommen diese nur allzuoft aufgrund kleinerer und größerer Missverständnisse Orientierungsprobleme. Man könnte sich also durchaus freuen, wenn die Spieler das irgendwann raus haben und ordentliche Karten zeichnen. Richtig? Falsch. Stattdessen nutzt man lieber die von Gary Jordan in Tesseracts of Making Meticulous Mapmakers mad entwickelten Hyperwürfel, um sicherzugehen, dass sie die Orientierung verliefen. Wär ja auch langweilig, wenn die Spieler das Ziel erreichen würden, ohne vorher eine Zeitlang orientierungslos herumzuirren.

Vielleicht werd ich ja alt, aber ich hab schöne Karten inzwischen als Visualisierungshilfe schätzen gelernt und nutze lieber die, auch wenn ich dafür darauf verzichten muss, den Spielern Schwierigkeiten bei der Erforschung eines Dungeons zu bereiten. Dafür vermeide ich ganz elegant die vom Spielleiter beklagte Neigung mancher Kartographiepedanten, die das Spiel in die Länge ziehen, nur um möglichst alle Fehler beim Zeichnen zu vermeiden.

In OGRE Piece by Piece analysiert Jerry Epperson die Stärken und Schwächen der verschiedenen Einheiten in diesem Brettspiel und gibt Hinweise und Ratschläge auf ihre sinnvollen taktischen Einsatzmöglichkeiten. Wie üblich bei diesem Thema enthalte ich mich einer Wertung, allerdings macht die strukturierte Vorgehensweise des Autors einen guten Eindruck, von daher vermute ich, dass der Artikel auch inhaltlich Sinn ergibt.

Boredom and the Average D&D Dungeon: böse Zungen könnten jetzt den ein oder anderen Spruch riskieren, warum man nicht schon früher andere Elemente ins Spiel eingebunden hat, wenn Durchschnittsdungeons so langweilig sind. Damit hätten sie zwar einen Punkt, aber darum geht es James M.Ward an dieser Stelle gar nicht. Tatsächlich schlägt er hier zur Abhilfe einfach vor, den Dungeon in ein historisches Thema einzubetten und entsprechend auszugestalten, um die Langeweile verhindern zu helfen. Klingt eigentlich nach einer Selbstverständlichkeit, zumal in Gods, Demi-Gods and Heroes die entsprechenden Götterreligionen auch schon ins Spiel eingebunden worden waren. War es zu der Zeit aber wohl noch nicht.

A Short History of Adamanite (sic!) ist für mich so etwas wie der Lichtblick dieser Ausgabe. Kein Glanzstück, bei weitem nicht, aber nach dem ganzen drögen Rest war die Charles Seguis Geschichte über den Zwerg Aolor, den Erfinder des Mithriferral Carbide (alleine dafür gibts schon Pluspunkte^^) richtiggehend erholsam und bietet ganz nebenbei ein Szenario, was sich durchaus als Rollenspielabenteuer umsetzen ließe.

Messengers of God: Angels in Dungeons and Dragons von Stephen H. Dornemann erweitert das Spiel um Engelswesen. Dabei werden diese in vier Typen unterteilt (Engel des Zorns, der Heilung, der Gnade, sowie die Seraphim) und mit entsprechenden Fähigkeiten ausgestattet. Damals durfte man das halt auch mit guten Wesen noch so handhaben.

Monsters!Monsters! Ist eine Variante von Tunnels & Trolls, bei der die Spieler in die Rolle von Monstern schlüpfen (wird übrigens heute noch im Original als Nachdruck von Flying Buffalo vertrieben). Doug Miller erweitert das System um Natural Armor, also eine Eigenschaft, die später auch in D&D Einzug halten sollte.

Finieous Fingers und seine Kumpels haben es immer noch mit dem Berserker Grond zu tun. Glücklicherweise bedarf man wohl seiner Fähigkeiten als Dieb, hat allerdings bei Grond den Ausknopf vergessen. Zeit für innovative Maßnahmen zur Kampfbeendigung.

Bei Wormy gibt es unterdessen explodierende Goblins und verlorene Augenbrauen zu bewundern.

Den Schluss bildet eine recht wohlwollende Rezension des Mikrospiels Warp War, bei dem die Spieler Raumschiffsflotten zuerst aufbauen und dann gegeneinander antreten lassen.

Wie schon zu Beginn gesagt, ist das alles recht belangloses Zeug (zumindest für mich), zumal bis auf die von mir ignorierte Gygax-Story den einzelnen Artikeln kaum Platz eingeräumt wird, um das jeweilige Thema tiefergehend zu behandeln. Und viele der Ideen, die damals noch Neuigkeitswert gehabt haben mögen, sind heute halt ein ziemlich alter Hut. Aber was solls, 2011 ist halt nicht mehr 1978.

[Rezi] Dragon Magazine #16, Teil 1 – Gary zeigt sich streitlustig

Dragon #16Erst mal ein Kompliment für das Titelbild der sechzehnten Dragon-Ausgabe, dem ersten von Dean Morrissey, dessen Kunst wir noch öfter begegnen werden. Mit Leichtigkeit das bisher beste Titelbild für den Dragon, was es meines Erachtens auch eine Weile lang bleiben würde.

Im Editorial beklagt sich Tim Kask ein wenig über die Tendenz vieler Rollenspieler, sich selbst und ihr Hobby so übertrieben ernst zu nehmen, dass sie darüber ganz vergessen, dass es sich hierbei um eine Art der Freizeitgestaltung handelt, die eigentlich Spaß machen soll. Nun habe ich selbst schon die ein oder andere leidvolle Erfahrung mit solchen Leuten gemacht, kann ihm also in der Sache gar nicht widersprechen. Wenn ich allerdings ehrlich bin, zähle ich Tim Kask in gerade diese Gruppe, insoweit hat es mich etwas belustigt, dass ausgerechnet aus seinem Mund zu hören. Da komme ich aber später nochmal drauf zurück

Egal, jedenfalls erinnert der darauffolgende Leserbrief an ein Prachtexemplar dieser Rasse. Im Dragon #14 hatte jemand sich nämlich gar fürchterlich über den Umgang mit dem Cthulhu-Mythos aufgeregt. Wie sich in der Antwort von J. Eric Holmes zeigt, war das nicht wirklich gerechtfertigt, auch wenn der ein oder andere Seitenhieb von Holmes auch nicht gerade die feine englische Art darstellt.

Jerome Arkenberg wendet sich wieder ernsthafteren Dingen zu und hat die Mythenwelt der Sumerer, Babylonier und Kanaaniten für die Benutzung in D&D aufbereitet. Dabei trifft man auf altbekannte Götter (z.B. Anu, Marduk und Ishtar) genauso wie auf bekannte Helden (Gilgamesh und Enkidu). Diese Mythenwelt ist übrigens auch für modernere Systemvarianten durchaus relevant. Die Entstehung der Drachen Golarions beruht beispielsweise auf dem Mythos von Tiamat und Apsu, den Eltern der babylonischen Götter. Aber das nur nebenbei.

Mit The Ultimate NPC: Ninja – The DM’s Hit Man stellt Sheldon Price den Ninja als Klasse für D&D vor. Den Redakteuren war der wohl deutlich zu stark, so dass sie aus dem eigentlich für Spieler gedachten Beitrag eine Warnung voranstellen, die diese Ninjavariante ausdrücklich als für Spielercharaktere ungeeignet bezeichnet. Mag durchaus sein, allerdings gefällt mir der Artikel trotzdem, weil man durchaus erkennen kann, dass der Autor wirklich bemüht war, den historischen Ninja umzusetzen und nicht einfach nur an irgendeine Klasse den Namen drangeklebt hat.

James M. Ward erzählt ein weiteres Abenteuer der Gruppe Monty Haul. Heute spielen sie mal mit niedrigstufigen Charakteren (so ab Stufe 13-MU aufwärts). Da nimmt der böse SL natürlich keine Rücksicht drauf, so dass der Gruppe nichts übrig bleibt, als sich geschlagen zurückzuziehen.

Die Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe hat es in sich. Gary Gygax beschäftigt sich ausgiebigst mit seinen Kritikern, natürlich im Versuch, diese zu widerlegen. Seine Kernaussagen:

  1. Kritik an Einzelteilen des Systems ist prinzipiell unzulässig, solange diese nicht den Spielspaß insgesamt stören.
  2. Realismus ist für den Spielspaß völlig unwichtig. Wer das fordert, hat das Grundprinzip des Spiels nicht verstanden.
  3. Die Amateurpresse ist fast komplett verachtungswürdig.
  4. Die meisten Nachahmer können eh nichts. Die restriktive Handhabung der Rechtevergabe ist daher auch im Sinne der Kunden gerechtfertigt.

Ich hoffe, es nicht zu verkürzt wiedergegeben zu haben, aber es mag wenig verwundern, wenn ich ihm an manchen Stellen im Grundsatz, an anderen im Detail rechtgebe, in einigen Dingen aber doch heftig widersprechen möchte. Bevor ich das aber tue, lasse ich das EGG einfach selbst erledigen, indem ich die Beispiele aufzähle, mit denen er seine Argumentation untermauern möchte.

  1. Kritische Treffer „are particularly offensive to the precepts of D&D“ Begründung: Erstens muss die Regel dann auch für die Gegner gelten, und zweitens wären dann kritische Patzer zwangsläufig auch einzuführen (!).
  2. Waffenexpertise ist für das Spiel schädlich und außerdem Blödsinn, da der Kämpfer schließlich den Recken des Mittelalters nachempfunden sei, und da sei es ja wohl ganz klar, dass eine Präferenz für eine Waffe nicht bedeute, dass sie die anderen nicht auch beherrscht hätten.
  3. Spell Point-Systeme sind viel komplizierter als das vancianische Magiesystem, und bringen überhaupt keine Vorteile.

Lieber EGG, selten so viel Falsches aus deiner Feder gelesen. Weder erfordert die Einführung kritischer Treffer auch die Einführung eines Patzersystems, noch werden dadurch irgendwelche Grundsätze verletzt. Nicht umsonst sind kritische Treffer in verschiedenen Varianten inzwischen ganz normaler Bestandteil des Systems.

Das Argument zur Waffenexpertise ist besonders lustig. Dass ausgerechnet der Mittelalterkenner Gygax behaupten kann, die Kämpfer im Mittelalter wären in der Führung aller möglichen Waffen gleich begabt und fähig gewesen, zeigt deutlich, dass ihm hier kein gutes Argument eingefallen ist. Dass er ausgerechnet in diesem Zusammenhang ein Realismus-Argument verwendet, ist angesichts seiner offenkundigen Abneigung gegen diesen Begriff ebenfalls höchst amüsant. Und auch hier zeigen spätere Editionen, dass es überhaupt kein Problem ist, Waffenexpertise im Rahmen von D&D darzustellen.

Warum Spell Point-Systeme so kompliziert sein sollen, erschließt sich mir auch nicht. Ich mag zufälligerweise das Vancianische Magiesystem, habe aber ehrlich gesagt ein großes Problem, seinen großen Vorteil gegenüber dem Magiesystem von sagen wir DSA 1 zu erkennen. Und das lässt sich durchaus als D&D-Derivat ansehen. Und wer dieses nicht gelten lassen möchte, sei auf das Magiesystem des Wheel of Time-RPG verwiesen.

Die Belege von Gygax sind also recht fragwürdig, aber auch die Punkte an sich sind einigermaßen diskutabel. Um einzelne Teile des Systems zu ändern oder durch andere Mechaniken zu ersetzen, reicht es völlig aus, wenn man die daraus entstehende Variante als für den eigenen Zweck besser geeignet ansieht. Das war durch alle Varianten von D&D über die Jahre hinweg möglich und macht es ganz bestimmt nicht nötig, deswegen (so Gygax’ Forderung) gleich ein eigenes Spiel zu designen.

Auch seine Abneigung gegen den Begriff Realismus teile ich nur bedingt. Zum einen habe ich allzuoft den Eindruck, dass die Gegner dieses Begriffs die Positionen der Realismus-Befürworter absichtlich verzerrt wiedergeben oder die reinste Wortklauberei betreiben, nur um nicht in der Sache argumentieren zu müssen. Und zum anderen ist Rollenspiel eben nicht einfach nur ein Spiel wie sagen wir Mensch-Ärgere-Dich-nicht und erfordert natürlich Maßnahmen über das reine Regelgerüst hinaus, wenn man die vielzitierte Suspension of Disbelief erreichen möchte. Man mag darüber streiten, welche Maßnahmen das sind, aber die Generalabfuhr, die er hier dem Realismus erteilt, ist völlig übertrieben. Natürlich kann der Begriff missbraucht werden. Man mag darüber streiten, ob vancianische Magie besser ins System passt als Magiepunktsysteme. An dieser Stelle mit Realismus zu argumentieren, wäre aber natürlich vollkommen unpassend. Beim Thema Waffenexpertise stellt sich das schon ganz anders dar. Wer hier aus Gründen einer realistischeren Simulation Änderungen am Grundsystem vornimmt, tut das zu Recht (sofern das für ihn zu einem spaßbringenderen Spielerlebnis führt) und mit gutem Grund.

Bleibt noch seine Kritik an der Fanpresse bzw. den Drittanbietern (wie man sie heute nennen würde) gegenüber. Ich kann nicht ausschließen, dass Gygax und TSR das Ziel unfairer Angriffe waren und die Kritik in dieser Hinsicht durchaus berechtigt ist. Dass die wirklich alle so unfähig waren, mag ich angesichts der Marktentwicklung im Zuge der OGL-Einführung allerdings bezweifeln. Immerhin räumt EGG an dieser Stelle aber die Existenz von Ausnahmen ein, insoweit vermute ich also einfach, dass er hier pauschaler klingt, als er es vielleicht meint.

In dem Zusammenhang sei auf den Blog Roll ‘Em verwiesen, der sich ebenfalls mit diesem Beitrag beschäftigt und ihn in diesem Zusammenhang ausführlicher zitiert. Jedenfalls zeigt sich hier aber sehr schön, dass bei allem Respekt vor Gary Gygax als Ko-Schöpfer von D&D auch dieser nicht vor Betriebsblindheit gefeit war. Was als Trost für alle Hobbydesigner dienen mag, deren Kreationen (ob zu Recht oder zu Unrecht) von anderen kritisiert werden.

P.S.: Das völlig unprofessionelle Nachtreten von Tim Kask am Ende des Artikels wäre übrigens nicht der Rede wert, wenn er sich nicht zu Beginn im Vorwort so über die Leute beklagt hätte, die sich selbst viel zu wichtig nehmen. Da ist dann ein sehr schönes Glashaus zu Bruch gegangen und man erhält unwillkürlich den Eindruck, dass die ihm entgegenschlagende Antipathie durchaus berechtigt ist. Wie man in den Wald hineinruft …

Und weil das jetzt schon wieder ganz schön lang geworden ist, reiche ich den Rest noch nach 🙂