Tetheril: Eine kleine Zeitreise

teth_alphaDie Idee zu den verschiedenen Epochen Tetherils ist auf recht natürlichem Wege entstanden und ist eigentlich ein Zufallsprodukt meiner Beschäftigung mit verschiedenen Abenteuernideen, die ich auszuarbeiten gedachte und die mich mehr oder weniger unabsichtlich tiefer in mein Setting hineinführten. Inzwischen bin ich nicht mal mehr sicher, ob es bei diesen drei Epochen bleiben wird, da sich am Rande meines Bewusstsein schon die nächsten Ideen bilden, die noch weiter in die Vergangenheit Tetherils führen. Richtig, in die Vergangenheit, denn aus irgendeinem Grund ist das genau der Weg, den meine Gedanken eingeschlagen haben, während ich an diesen Abenteuerideen arbeitete. Ich stelle daher in Kürze die einzelnen Epochen des Settings vor, die mir im Moment im Kopf herumschwirren, lege aber das Hauptaugenmerk auf die drei, an denen ich Stand heute tatsächlich arbeiten möchte.

Die Entstehung Tetherils

Ohne das an dieser Stelle hier groß ausführen zu wollen, ist die Entstehung der Halbebene und des Planeten Tetherils dem Versuch des Zeitdrachen mit demselben Namen geschuldet, das Volk der Drachen vor der Vernichtung zu bewahren. Ein Großteil des Drachenvolks opferte zu diesem Zweck das eigene Leben, um die so freiwerdende Magie zur Erschaffung Tetherils zu nutzen.

Die Elfen besiedeln Tetheril

Im Moment plane ich, die Elfen zu dem einzigen Volk zu machen, dass nicht von den Drachen Tetherils erschaffen wurde. Statt dessen stammen sie aus der Ebene der Feen, die nach Tetheril auswanderten, und dort von der Magie der Drachen verändert wurden. Nicht alle Drachen begrüßen diese Einwanderung, es kommt zum Krieg zwischen Drachen und Elfen und erst der große Verrat eines abtrünnigen Drachen führt dazu, dass die beiden Völker ihren Konflikt beenden und sich dem gemeinsamen Feind entgegenstellen.

Das Ende der Zeit der Drachen

Immer weniger Drachen fliegen über die Meere und Lande Tetherils, gleichzeitig wird die Magie, die Tetheril durchdringt, immer schwächer. Bevor die letzten Drachen verschwinden, erschaffen sie die sogenannten Drachenvölker, die sie als ihre Nachkommen einsetzen. Als erstes dieser Völker betreten die Menschen die Oberfläche Tetherils und besiedeln den Kontinent Veldenia, noch im Einklang mit den dort ansässigen Elfen.

Der Rückzug der Elfen

Die zunehmend aggressivere Siedlungspolitik führt zum ersten großen Konflikt zwischen Elfen und Menschen. Er endet mit dem freiwilligen Rückzug der Elfen aus Veldenia, die stattdessen den Kontinent Cerilia besiedeln.

Der veldenisch-cerilische Krieg

Nachdem das Königreich der Menschen Veldenia vollständig kolonisiert hat, wendet man sich auf der Suche nach neuen Siedlungsmöglichkeiten anderen Kontinenten zu. Insbesondere das fruchtbare Cerilia scheint ein geeignetes Opfer für die Expansionsgelüste der Menschen zu sein, dieses Mal treffen sie aber auf einen unnachgiebigen Gegner, da die Elfen Cerilias nicht erneut bereit sind, ihre Heimat zu räumen. Der Konflikt endet mit der fast vollständigen Vernichtung der menschlichen Seeflotte in der Seeenge von [noch zu benennende Elfenmetropole], wobei allerdings auch besagte Elfenstadt zerstört und in der Folge von den Elfen aufgegeben wird, ein Mahnmal für einen völlig unnötigen Konflikt und eine stete Erinnerung an die Greueltaten, zu der die menschliche Hybris fähig ist.

Der Tag des toten Feuers

An diesem Tag wird das Menschenreich Veldenia komplett zerstört und der Kontinent für die wenigen Überlebenden der Katastrophe unbewohnbar. Diesen bleibt nichts anderes übrig, als gen Cerilia zu segeln und den einstigen Erzfeind, die Elfen, um Asyl zu bitten. Nach anfänglichem Zögern erlauben die Elfen den Menschen, die aufgegebene Metropole zu besiedeln, die einst von Menschenhand zerstört worden war.

Und hier wird es nun interessant, denn mit dieser Besiedelung beginnt die erste Epoche, auf die ich mich fokussieren möchte. Tatsächlich soll sich ein erster Kampagnenbogen mit der Besiedelung der Stadt beschäftigen, die gleichermaßen neue Heimat wie auch ein Gefängnis für den kümmerlichen Rest der Menschheit darstellen wird. Dass die Stadt auf einer dem Kontinent Cerilia vorgelagerten Insel liegt, erlaubt es mir, Stadtexploration a la Bard‘s Tale mit traditionellerer Hexploration zu verbinden, und ich bin selbst ganz gespannt darauf, auf welche elfischen Hinterlassenschaften, aber auch inzwischen dazugekommene Bewohner die Menschen treffen werden.

Die Zeit der Stasis

Ein interessanter Effekt, den die neue Umgebung auf die Menschen hat, ist dass diese zu altern aufhören. Abgesehen von dem damit verbundenen Mysterium hat dies aber auch die unschöne Nebenwirkung, das Neugeborene ebenfalls nicht weiteraltern, was die Menschen dazu zwingt, sie in elfische Obhut zu übergeben, die sie bis zum Erwachsenenalter großziehen und dann wieder auf die Gefängnisinsel zurückschicken, um Teil der dortigen Gesellschaft zu werden. Da der menschliche Geist nicht für die Unsterblichkeit gemacht ist, wird der Druck, aus dem goldenen Käfig auszubrechen zunehmend größer. (allerdings rede ich hier von Jahrhunderten, wenn nicht gar Jahrtausenden, wahrscheinlich werde ich diesen Effekt graduell gestalten, so dass neue menschliche Generationen immer langsamer altern, dafür aber auch immer älter werden)

Die Rückkehr nach Veldenia

Der Ausbruch gelingt, und die Menschen kehren in ihre alte, inzwischen wieder bewohnbare Heimat zurück. Veldenia stellt sich aber alles andere als unbewohnt heraus, so dass die Neubesiedlung der alten Heimat ganz sicher nicht konfliktfrei verlaufen wird. Die Rückkehr markiert quasi den Start der zweiten wichtigen Epoche, und ich möchte die Neubesiedlung im Stile von Paizos Kingmaker-Kampagne gestalten, von der auch die Inspiration für diesen Erzählstrang herrührt. Für diesen Teil der Tetheril-Chroniken habe ich wohl die meisten Ideen, angefangen von der Rückeroberung Veldenias bis hin zur Suche nach der alten Hauptstadt, die , soviel sei verraten, inzwischen von einer Gesellschaft von Untoten bewohnt wird.

Die Wiederkehr der Magie

markiert die dritte große Epoche, mit der ich mich beschäftigen möchte, und die sozusagen den Anfang vom Ende der Kampagne markiert. Mit der Magie kehren nämlich auch die Drachen zurück, uralte Feinde werden aktiv und die Grenzen zwischen Tetheril und dem Rest des Multiversum werden zunehmend kürzer. Ob dieser Prozess aufzuhalten ist, mag über Wohl und Wehe des Planeten und seiner Bewohner entscheiden, denn an den Grenzen zu Tetheril lauert bereits der übermächtige Feind, der die Drachen einst dazu zwang, sich in der Halbebene seinem Zugriff zu entziehen.

Hier sind meine Ideen noch sehr im ungefähren, allerdings sehe ich hier eine Rückkehr vom vorher angestrebten Low-Magic-approach meiner Kampagnen zu einem eher typischen D&D/Pathfinder-Spiel zurück voraus, die Gegner werden epischer, die Herausforderungen größer, der Knall am Ende ziemlich laut (so hoffe ich jedenfalls).

Wie wird das Design der drei Epochen funktionieren?

Nun, ehrlich gesagt, findet da in meinem Kopf eine Mischung aus parallelem, unabhängigen Design auf der einen, und interdependentem, sich beeinflussenden Design auf der anderen Seite statt. Ich habe eine recht konkrete Idee von dem Metaplot, der von der einen in die andere Epoche führen soll und sehe diese gleichzeitig zeitlich so stark voneinander entfernt, dass es recht leicht sein sollte, den Spielercharakteren großen Einfluss auf die Entwicklung des Settings zu geben, ohne dabei in grundsätzliche Widersprüche zu geraten. Das ist besonders beim Übergang von der ersten in die zweite Epoche relativ einfach, da es sich dabei im Grunde genommen um sowohl zeitlich als auch räumlich getrennte Teilsettings Tetherils geht. Von der zweiten zur dritten Epoche gilt es hingegen aufzupassen, da es dort eher um einen Zeitsprung geht, weswegen die Gefahr besteht, dass sich die bespielte Region in der zweiten Epoche nicht so entwickelt, wie es dem Ausgangspunkt der dritten Epoche eigentlich entsprechen würde. Was für die heimische Spielrunde nicht so wild wäre, da hab ich als Spielleiter schließlich die Zügel in der Hand, kann also mitbeeinflussen. Schwieriger wird es da schon, sollte sich mein Traum, das ganze auch mal zu veröffentlichen, tatsächlich in die Tat umsetzen lassen, denn natürlich kann und will ich nicht kontrollieren, was andere Gruppen aus meinem Setting machen, möchte aber auch nicht, dass diese mögliche Produkte der dritten Epoche einfach aus Prinzip ablehnen, weil sich das dort Beschriebene nicht mit den von ihnen erspielten Alternativen entspricht.

Über Epoche eins habe ich früher schon das ein oder andere geschrieben. Im Endeffekt geht es darum, dass die Spielercharaktere als Stellvertreter der Menschheit eine von den Elfen aufgegebene alte Ruinenstadt in Besitz nehmen, die aber nicht ganz so verlassen ist, wie man sich das vielleicht gerne vorstellen würde. Es geht also darum, die Stadt zu erkunden, in ihr lauernde Gefahren zu beseitigen und sie so für die Menschen wieder bewohnbar zu machen. Allerdings haben sich in der Zwischenzeit schon einige andere Gäste in der Stadt breit gemacht, die sicherlich ein Wörtchen dabei mitreden wollen, wo und ob die Menschen sich in dem von ihnen beanspruchten Gebiet breitmachen dürfen. Abgesehen davon werden die misstrauischen Elfen das Tun und Treiben der neuen Gäste sehr misstrauische verfolgen und einige harte Grenzen setzen, auch hier dürfte also für Spannung gesorgt sein

Im folgenden wird eine uralte Magie dafür sorgen, dass sich das Leben und Sterben der ansässigen Menschen dort deutlich auf eine Weise ändert, die der menschlichen Gesellschaft alles andere als zuträglich ist. Da ein erneuter Auszug aus der Stadt aus Mangel an Möglichkeiten nicht in Frage kommt, wird es immanent wichtig werden, der Quelle dieser Magie auf die Spur zu kommen und den damit verbundenen Fluch zu brechen, was wiederum zu Konsequenzen führt, die das Leben der Menschen in der Stadt weiter erschweren.

Letzen Endes soll der Druck aber dazu führen, dass das inzwischen wieder erstarkte Menschenvolk beschließt, wieder die alte Heimat zu besiedeln. Inwieweit das zu Konflikten mit den Elfen oder zu deren Unterstützung führt, soll entscheidend mit davon abhängen, wie die Helden mit denen zuvor gestellten Herausforderungen umgingen. Letzten Endes aber geht es wieder zurück nach Veldenia.

Wohlgemerkt, ich spreche hier von einem Zeitraum, der wenigstens mehrere Jahrhunderte umfasst, und die oben kurz angerissenen Entwicklungen werden entsprechend über mehrere Abenteuer und Kampagnen verteilt sein, da wird also noch ganz viel Platz für andere Abenteuer sein (hoffe ich jedenfalls). Das gilt analog auch für die folgenden Epochen und es soll ja gerade diese zeitliche Entzerrung sein, die dafür sorgt, dass es zu keinen Konflikten zwischen diesen Epochen kommt.

Epoche Zwei beginnt mit der Landung einer ersten Expedition der Menschen nach Veldenia, die herausfinden soll, ob sich der Plan einer Rückbesiedlung überhaupt umsetzen lässt. Hier möchte ich die Spieler im Stile der Kingmaker-Kampagne ermöglichen, den Kontinent nach und nach zu erkunden und vielleicht ein eigenes Reich zu gründen, über dass sie und ihre Nachkommen die Herrschaft übernehmen können. Da wir hier von einem ganzen Kontinent reden, werde ich es sicher auch analog zu Kingmaker so handhaben, dass die SC nur eine von mehreren Expeditionsgruppen sind, was es mir auf settingtechnischer Seite ermöglicht, einen größeren Teil des Kontinents nach eigenem Gutdünken zu gestalten. Was es mir wiederum leichter macht, für die Epoche Drei gewisse Pflöcke einzuschlagen, die nicht mit dem kollidieren, was den SC in den konkreten Kampagnen so einfällt.

Prinzipiell gilt aber auch hier analog zur Elfenstadt, dass die neue Heimat natürlich bereits wieder besiedelt ist, sich die Menschen ihren Platz also erst wieder erkämpfen oder anderweitig besorgen müssen. Die ein oder andere Idee hab ich da schon, wer diese anderen Siedler sind, aber das kann sich bis dahin natürlich noch alles ändern.

Was den Menschen vorerst nicht gelingen wird, ist die Rückeroberung ihrer legendären alten Hauptstadt, zunächst, weil sie die einfach nicht finden können, aber auch, weil ihnen ein zunächst unbekannter Gegner aktiv diesem Ziel entgegenarbeitet. Ein zweiter großer Höhepunkt wird also sein, herauszufinden, wer das ist, was seine Ziele und Motive sind, und wie man sich ihm widersetzt bzw. ob man zu einem Miteinander finden kann. Das Ende dieser Herausforderung wird aber jedenfalls das Ende der zweiten Epoche bedeuten und den Beginn der Dritten Epoche einleiten.

Die dritte Epoche ist dadurch gekennzeichnet, dass die Drachen wieder in die Welt zurückkehren, was nicht nur mit entsprechender Gefahr für die anderen Lebewesen verbunden ist, sondern auch mit seinen Implikationen eine Gefahr für das Setting an sich bedeuten wird. Die Grenzen zwischen den Halbebene Tetheril und dem Rest der materiellen Ebene wird zunehmend brüchig, was es Gefahren von außerhalb ermöglicht, in die Halbebene einzudringen. Diese Gefahren abzuwehren, sollte Raum für diverse Kampagnen bilden, aber natürlich entwickelt sich das Setting auch davon unabhängig weiter, Raum für andere Abenteuer bleibt jedenfalls vorhanden.

Am Ende steht dann quasi eine letzte große Schlacht, die über Wohl oder Wehe Tetherils entscheiden wird und unabhängig vom Ausgang wohl den Endpunkt meiner Beschäftigung mit diesem Setting darstellen wird. Vermutlich jedenfalls, da sich das Rad der Zeit immer weiter dreht, und unabhängig vom Zustand der materiellen Ebene nach dieser letzten Schlacht dürfte es sicher die Möglichkeit geben, die Geschichte weiter fortzuschreiben, allerdings stellt diese Schlacht für mich aktuell den zu erreichenden Höhepunkt dar, und wenn man mal ehrlich ist, könnte ich wahrscheinlich mit jeder dieser drei Episoden den Rest meines Lebens verbringen, selbst wenn ich plötzlich denselben Materialausstoß hinbekomme wie die großen Settingdesigner.

Warum Tetheril?

teth_alphaDas hier ist ein im Rahmen der letzten Writing Challenge entstandener Text, bei dem ich mir noch mal selbst klarzumachen versuchte, was denn eigentlich die Ziele meines eigenen Settings sein sollten. Ich rede darin eine Menge über D&D, da ich aber im Moment noch gar nicht so genau weiss, welches Regelsystem ich dafür benutzen werde (im Moment deutet so einiges auf 13th Age hin, da allerdings das eigentliche D&D sowie der Ableger Pathfinder deutlich populärer sind und mit mehr Material versorgt werden, bin ich da noch nicht so ganz sicher. Spielt jetzt aber aktuell auch nicht so die ganz große Rolle, auch 13th Age ist schließlich ein Ableger von D&D, und das Setting ist jedenfalls von der Welt größtem Rollenspiel beeinflusst.

Warum also Tetheril?

Der Aspekt, der mich (abgesehen von der Möglichkeit, gemeinsame Geschichten zu erschaffen) schon immer am meisten am Rollenspiel (und dem Fantasygenre im Allgemeinen) fasziniert hat, sind die Welten, die von Schriftstellern wie Tolkien und Martin oder Designern wie Ed Greenwood oder Keith Baker erschaffen wurden. Welten, die mehr sind als nur die wichtigsten Details, die für das Spiel notwendig sind, Welten, die ein eigenes Leben angenommen haben, und sich von der Geschichte unabhängig weiterentwickeln. Vielleicht liegt es daran, dass einer der am meist gegebenen Ratschläge für Spielleiter der ist, nicht zu viel Zeit auf den Weltenbau zu verschwenden, aber genau dieser Teil des Spiels ist es, der für mich am reizvollsten ist. Kurz gesagt, ist Tetheril der wahnsinnige Versuch, den Kreationen anderer Weltenschöpfer etwas annähernd gleichwertiges entgegenzusetzen, ohne deren Talent und Energie zu besitzen. Und natürlich ist Tetheril mein persönlicher Heartbreaker, in dem ich all das richtig machen werde, was mich an anderen Welten immer etwas gestört hat. Als da wäre:

1. „If it exists in D&D, then it has a place inEberron!“ Dieser Satz im im Kampagnenbuch für Eberron hat mich sehr stark beeindruckt, da er auf der einen Seite einen gewissen Größenwahn angesichts der schieren Menge an Material ausdrückt, die schon damals für D&D geschrieben worden war, da er aber auf der anderen Seite auch einen gewissen Widerspruch zu dem speziellen Flair einer Kampagnenwelt darstellte, die (anders als die Vergessenen Reiche) zu originell und wenig generisch erschien, als das man einfach alles mögliche reinschmeißen konnte, ohne dem Setting damit zu schaden. Für mich war dieser Satz eine Herausforderung, Elemente, die ich dem Setting hinzufügen wollte, wirklich auf eine Art in die Welt zu integrieren, die Sinn machte, konsistent zu den anderen Elementen Eberrons war und die Atmosphäre der Welt unterstützte, ohne sie zu einem generischen Kitchen Sink-Setting zu verändern. Das ist also auch der Ansatz, den ich für Tetheril wählen möchte, prinzipiell keine Elemente des Spiels auszuschließen, diese aber so einzubauen, dass sie sich wirklich wie Teile des Settings anfühlen, und nicht so wirken, als wären sie nachträglich einfach drangepappt worden.

2. High Magic Setting vs. Low Magic game. Schaut man sich die meisten D&D-Settings an, fällt auf, dass diese Unmengen an verschwundenen Reichen voller Magie enthalten, die der Grund dafür sind, dass die Helden des Spiels so viele Dungeons und Ruinen vorfinden, deren Schätze es zu plündern gilt. Ich liebe die dahinterstehende Grundidee, dass das Spiel in einer Welt stattfindet, in der das Wissen der Altvorderen verlorengegangen ist und seiner Wiederentdeckung harrt. Dummerweise wird diese Idee etwas dadurch konterkariert, dass die stärkste, welten- und ebenenerschütternde Magie den Spielern eigentlich von Anfang an zur Verfügung steht, was unter Umständen dazu führt, dass der ach so mächtige Runenfürst Karzoug im Vergleich zum hochoptimierten Magier der Gruppe ein armes Würstchen ist. Persönlich liebe ich den Ansatz von Mittelerde, einer durch und durch magischen Welt, durch die die Protagonisten (zumindest die Nichtelbischen) mit staunenden Augen hindurchwandern, und in der sich Heldentum gerade nicht daran bemisst, wer den stärksten Zauber memoriert hat, sondern daran, dass man sich mit Mächten anlegt, gegen die man eigentlich keine Chance hat.

Auf Tetheril bezogen heißt das, dass ich den Zugang zu (hochstufiger) Magie für Spielercharaktere deutlich erschweren möchte. Zumindest zu Beginn, im Verlauf der Entwicklung des Settings könnte sich das ändern.

3. Spiel in verschiedenen Epochen. Die typische Kampagnenwelt hat einen speziellen Zeitpunkt, zu der das Kampagnenspiel startet. Manche Welten bleiben zeitlich statisch, in anderen Welten schreitet die Zeit mehr oder weniger langsam voran. Ich bevorzuge letzteren Ansatz, weil ich Welten mit fortschreitender Geschichte (aka Metaplot) für die dynamischeren und damit interessanteren halte. Für viele dieser Welten gibt es auch Quellenbücher, die sich mit der Vergangenheit des Settings beschäftigen, was diesem zusätzliche Tiefe verleiht, meiner Erfahrung nach aber nur selten dafür benutzt wird, auch in diesen Zeiten zu spielen. Für Tetheril hat sich daher noch ein weiterer Ansatz herauskristallisiert, den ich gerne verfolgen möchte, nämlich das Spiel in unterschiedlichen Epochen, die zeitlich so weit auseinanderliegen, dass das Spiel in ihnen unabhängig voneinander möglich ist, die aber dennoch durch einen Metaplot miteinander verbunden sind, der sich den Spielern hoffentlich mit der Zeit erschließen wird. Letzten Endes wird daraus eine groß angelegte Saga der Menschheit in diesem Setting entstehen, ausgehend von einem katastrophalen Ereignis, dass fast ihr Ende bedeutet hätte (und eines der großen Mysterien des Settings darstellen wird).

4. Kultur und Regelelemente. Dieser Punkt beschäftigt mich schon eine Weile, da ich hier am ehesten mit dem normalen D&D-Ansatz in Konflikt geraten werde. Ich bin nämlich nicht besonders zufrieden damit, dass Regelelemente so generisch gehalten werden, dass sie quasi für jeden Charakter wählbar sind, selbst wenn sie im Widerspruch zu dem stehen, wie das Volk definiert wurde, dem der Charakter angehört. Ich verstehe diesen Anything goes-Ansatz, der vor allem den Spielern dienlich ist, die gerne so viele Optionen wie möglich haben möchten, meine aber, dass er dem Spiel bzw. dem Setting schadet, in dem das Spiel stattfindet, weil er letztlich die Wahlmöglichkeiten entwertet. Geplant ist daher, den Klassen, Archetypen und anderen Regelelementen einen stärkeren kulturellen Anstrich zu geben, so dass die Wahl des Volks bzw. der Kultur eines Charakters eine stärkere Rolle dafür spielt, welche Klassen, Talente usw. für diesen Charakter in Frage kommen. Dabei möchte ich nicht so weit gehen, Optionen einfach zu verbieten, allerdings möchte ich die Spieler dazu motivieren, sich Gedanken darüber zu machen, warum ihr Charakter Fähigkeiten besitzt, in denen eigentlich nur die Mitglieder anderer Völker und Kulturen ausgebildet werden, wenn sie denn einen solchen Charakter spielen möchten.

5. Die Ebenen. Auf der einen Seite bin ich ein großer Fan der Existenzebenen, die D&D ins Rollenspiel eingeführt hat und habe insbesondere das Planescape-Setting besonders in mein Herz geschlossen. Trotzdem hat es mich nie groß interessiert, wenn Abenteuer die Helden in diese Ebenen entführte, speziell wenn es auf höheren Stufen darum ging, irgendwelche Erzteufel, -dämonen oder gar -engel zu verkloppen. Für Tetheril habe ich daher einen kleinen Trick gewählt, um mich dieses lästigen Problems von vorneherein zu entledigen, indem ich die Welt nämlich in ihrer eigenen Halbebene einschließe, die in keiner Verbindung zum Rest des Ebenensystems mehr steht, während ihrer Entstehung aber Teile der anderen Ebenen mitgenommen hat, was die Existenz von Monstern ermöglicht, die aus eben diesen Ebenen stammen. Es wird ein paar Ausnahmen für Ebenen geben, die mir besonders am Herz liegen, und die man quasi als Spiegel- oder Zerrbilder der materiellen Ebene ansehen könnte (die Ebene der Träume, die Ebene der Schatten, vielleicht auch die Ebene der Feen), und die ich eher im Sinne von Robert Jordans Rad der Zeit-Zyklus interpretieren werde. Dadurch wird ein gewisses Maß an Ebenenreisen für diejenigen möglich sein, die im Laufe der Zeit herausfinden, wie man Zugang zu diesen Ebenen erlangt. Gleichzeitig stellt sich die Frage, ob die Halbebene Tetheril wirklich so hermetisch vom Rest des Ebenensystems abgeschlossen ist, oder ob man über den Umweg dieser Parallelebenen nicht vielleicht doch irgendwie Zugang nach Tetheril erhalten kann.

In jedem Fall wird das natürlich auch regelmechanische Auswirkungen auf Tetheril haben, worüber ich mir allerdings erst später Gedanken machen möchte (wenn ich weiß, welches Regelsystem ich in Zukunft nutzen möchte)

6. Gesinnungen. Gesinnungen existieren in Tetheril, allerdings werden die Konfliktlinien innerhalb des Settings nicht zwingend an den Gesinnungsgrenzen entlang verlaufen. Mir hat der Eberron-Ansatz diesbezüglich sehr gut gefallen, dass man nicht unbedingt auf den ersten Blick erkennen kann, ob eine Kreatur gut oder böse ist, zum anderen aber hat der Kampagnenhintergrund, der zur Entstehung Tetherils führte, einiges in dieser Beziehung durcheinander gebracht, so dass die Gesinnung einer Person/Kreatur nicht automatisch über Freundschaft oder Feindschaft entscheidet.

Insgesamt soll es mehr darum gehen, ob die Ziele einer Person oder Organisation den Zielen der Helden entgegenstehen oder mit ihnen übereinstimmen, als darum, ob jemand gut oder böse ist. Das soll den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Entscheidungen zu treffen, ohne vom Setting dafür bestraft zu werden, die „falsche“ Entscheidung getroffen zu haben. Aber natürlich wird nicht jedes Abenteuer versuchen, die Spielercharaktere auf die falsche Fährte zu locken, manchmal ist der Bösewicht der Handlung auch einfach wirklich der Bösewicht.

7. Menschen und andere Völker. Ich hab das unter Punkt 3 schon angedeutet, aber letztlich erzählt das Setting die Geschichte der Menschheit nach. Anders als in vielen anderen Settings sind die Menschen aber nicht das dominierende Volk Tetherils. Ganz im Gegenteil beginnt das Setting mit der nahezu völligen Auslöschung der Menschheit und wird sie in gewissem Maße von der Gnade der Elfen abhängig machen, mit denen sie sich bis dahin eher in einer latenten Kriegssituation befanden. Dazu kommt, dass die Menschheit bis dahin eher technisch (im Sinne von Steampunk) orientiert war, während die Elfen ein durch und durch magisches Volk sind, dass für Technik eigentlich keinen Bedarf hat. Es bleibt abzuwarten, inwieweit die Menschen sich an die neuen Gegebenheiten adaptieren können und wie weit die Gastfreundschaft der Elfen reicht, die dass ihnen von Menschenhand zugefügte Unheil beileibe nicht vergessen haben.

Die ersten Kampagnen und Abenteuer werden also sehr auf diese beiden Völker konzentriert sein, wobei der Fokus eindeutig auf den Menschen liegt. Natürlich gibt es aber auch andere Völker in und auf Tetheril (bzw. wird es geben), die allerdings wahrscheinlich erst nach und nach eine Rolle spielen werden (je nachdem, in welcher Epoche die Menschen auf diese treffen). Hier habe ich allerdings noch das ein oder andere Problem zu lösen, wie die Völker in den Settinghintergrund einzubetten sind, da ich für ihre Entstehung verschiedene Ansätze verfolge und noch nicht im Einzelnen entschieden habe, welche Völker wie entstanden sind. Im Sinne von Punkt 1 habe ich aber natürlich eine unglaubliche große Auswahl an Völkern zur Verfügung, also die Qual der Wahl.

8. Drachen und die Götter. Sind in Tetheril gewissermaßen ein- und dasselbe. Es sind die Drachen, die Tetheril erschaffen haben, es sind die Drachen, die vor ihrem Verschwinden die Menschen (und andere Völker) erschufen und in gewissem Sinne auch die Entstehung der Elfen zu verantworten haben. Niemand erinnert sich aber mehr daran, allerdings spielen die Drachen als Schöpfer der Völker in den Mythen und Schöpfungssagen der Völker eine wichtige Rolle; sie sind die Götter, die in Tempeln und an Schreinen verehrt werden und die den Priestern, Klerikern und Schamanen ihre göttlichen Kräfte verleihen. Die (mögliche) Rückkehr der Drachen dürfte daher erhebliche Auswirkungen auf die Magie und die Religionen des Settings haben, ganz zu Schweigen von der Stabilität der Halbebene, die dadurch bedroht würde.

Bei der Ausarbeitung des Pantheons orientiere ich mich dabei an den verschiedenen Gruppen von Drachen, die im Rahmen der Pathfinder Bestiaries über die Jahre hinweg erschienen sind. Natürlich also chromatische und Metalldrachen, aber auch Imperiale, Planare, Esoterische und Äußere(?) Drachen, dazu eine Anzahl von Drachen, die keinem dieser Gruppen zuzuordnen sind. Insgesamt 46 Stück, dazu noch den Verräter (quasi ein Analog zum Namenlosen Gott aus DSA), also ein recht ausgedehntes Pantheon, dass ich glücklicherweise nicht von Anfang an komplett erstellen muss. Ich werde hier aber meinem Hang zum Würfeln nachgeben und insbesondere die Domänen der Götter zufällig erstellen, wobei es durchaus möglich ist, dass ein beliebiger Drache, der für eine Gottheit verschiedener Völker Pate stand, im jeweiligen Pantheon eine unterschiedliche Rolle einnehmen wird. Das hier wird also ein recht komplexes Unterfangen, aber da ich ein großer Fan davon bin, dass unterschiedliche Völker und Kulturen unterschiedlichen Gottheiten und Religionen anhängen, muss ich mir diese Mühe wohl machen

Wahrscheinlich werden auch nicht alle dieser Götter in jedem Volkspantheon Verehrung finden, wobei es durchaus Überschneidungen geben kann und wird. Die Drachen als solche werden settingtechnisch jedenfalls erst einmal keine Rolle spielen.

Mein erster Würfelversuch ergab übrigens folgende Domänen: Stärke. Bewahrung, Gut, Elf. Das passt doch schon mal ganz gut zu einem der beiden Hauptvölker, ich bin allerdings fast enttäuscht darüber, dass die Domänen so gut zueinander passen.

Die ixte Wiederauferstehung

wormyEin weiterer Versuch, wieder aktiver zu bloggen. Anlass ist dieses Mal die Wiederholung eines Experiments, dass ich bereits schon einmal erfolgreich abgeschlossen habe, dass allerdings keine Langzeitwirkung zeigte. Ich rede von der 7 Day Creative Writing Challenge, die von Joe Buntings Projekt The Write Practice regelmäßig ausgerichtet wird. Dabei geht es kurz gesagt darum, eine Woche lang jeden Tag einen Text von wenigstens 1000 Worten Länge zu schreiben. Der Inhalt und das Format dieser Texte ist egal, es geht nur darum, eine gewisse Routine in den Schreibprozess hineinzubringen (und jeder, der meinen Blog irgendwann einmal verfolgt hat weiß, dass ich genau damit so meine Probleme habe).

Dieses Mal ist die Herausforderung allerdings etwas größer, weil die Challenge schon halbwegs herum ist, ich aber gerne die 7000 Worte trotzdem schaffen möchte, also entsprechend längere Texte verfassen muss. Schon beim letzten Mal wollte ich die geschriebenen Texte eigentlich hier im Blog veröffentlichen, bisher stecken sie aber immer noch in einem Ordner auf der Festplatte, wo ich sie bei Gelegenheit aber herauszuholen beabsichtige.

Den Anfang macht – wie könnte es bei mir auch anders sein – ein weiterer Post, in dem ich für mich selbst noch einmal aufzulisten versuche, worum es bei meinen Schreibereien eigentlich gehen soll. Irgendwie liest sich mein Blog zwar bestimmt schon wie eine ständige Wiederholung nie vollendeter Absichten, aber einmal mehr kann ja auch nicht schaden (und ich hab inzwischen fast schmerzhaft gelernt, dass ich die Sachen nicht aus meinem Kopf kriege, wenn ich sie nicht hinschreibe, was das Weiterdenken inzwischen fast unmöglich macht).

Kleine Vorbemerkung noch: Ich denke immer mal wieder darüber nach, ob ich nicht doch nochmal in die englische Sprache zurückwechseln soll, zumal es bestimmte Dinge gibt, bei denen das einfach mehr Sinn macht. Bis ich fertig mit Denken bin, bleibe ich aber vorerst im Deutschen (ich gebe aber keine Garantie, dass ich da konsequent bin). Damit aber ran an die Würstchen, die ich zumindest in meinem Kopf endlich mal auftauen und fertig braten möchte:

Der Titel meines Blogs hatte schon immer eine Doppelbedeutung für mich. Die naheliegende ist natürlich der Bezug zu den verschiedenen Spielwelten, die im Laufe der Jahre mein Interesse geweckt haben, und die ich nach wie vor immer mal wieder gerne besuche. Dazu gehört insbesondere auch die Welt von Tetheril, die es bisher (ja, immer noch) vor allem in meinem Kopf gibt, und die (siehe oben) dort unbedingt mal rausmuss. Weil ich sie einerseits endlich mal einer geneigten Gruppe von Spielern vorstellen möchte, Tetheril andererseits aber auch eine Grundlage für Geschichten aller Art sein könnte, die ich gerne schreiben möchte.

Die zweite Bedeutung liegt für mich darin, dass die Welt der Rollenspiele nur eine der Welten ist, in denen sich mein Leben abspielt. Da gibt es zum einen natürlich die schnöde Realität, die in den letzten Jahren leider wieder zusehends spannender geworden ist, und über deren Entwicklungen ich durchaus eine Menge zu sagen wüsste. Daneben aber auch die Welten der Musik (ein Hobby, das in der Zwischenzeit wieder einen deutlich größeren Raum einnimmt, als das zu der Zeit der Fall war, als dieser Blog startete), der Literatur (die sich etwas konträr zur Musikwelt verhält; ich würde gerne viel mehr lesen, als ich es aktuell tue, komme aber nicht so richtig dazu. Was ich allerdings zu ändern plane) und der Comics (insbesondere amerikanische Superheldencomics stehen hier im Vordergrund). Ich könnte noch andere Dinge nennen, (Fernsehserien, Professional Wrestling, Fußball) bei denen mein Drang, mich dazu zu äußern aber eher gering ist, die hier also eher keine Rolle spielen werden.

Wie dem auch sei, hat sich aber für mich herauskristalliert, dass einer der Gründe, warum ich hier im Blog immer mal wieder verstumme, der ist, dass Rollenspiel nicht mehr ganz so stark im Zentrum meiner Freizeitaktivitäten steht, und ich teilweise wochenlang einfach etwas ganz anderes mache. Mein Plan ist also, in Zukunft verstärkt aus den anderen Welten zu berichten, wenn das Hobby Rollenspiel gerade nichts hergibt (oder ich einfach keine Lust habe, darüber zu schreiben). Ich weiß noch nicht genau, was das für die Zukunft dieses Blogs bedeutet, bezweifle aber, dass ich plötzlich so viel schreibe, dass es sich lohnt, für die anderen Themen eigene Blogs einzurichten.

Stellt sich natürlich die Frage, was ich zu den einzelnen Themen zu sagen habe. Um mit dem einfachen anzufangen:

1. Musik

Da wird es wohl am ehesten auf Rezensionen von Alben herauslaufen, die ich gerade für mich entdeckt habe. Ich bin ja bekennender Metal-Fan, habe aber Ende der 80er komplett den Anschluss verloren und bin eigentlich erst 2013 wieder aus Zufall dazugestoßen, als ich mir die damals aktuelle Ausgabe des Metal Hammer kaufte, weil ich grad nix besseres zu tun hatte. Zunächst war ich vor allem erstaunt, wie viele der in dieser Ausgabe erwähnten Bands immer noch aktiv waren, dann hab ich mir den Soundchecksieger des nächsten Monats (das war Amorphis – Circle) und aus reiner Neugier das Doppelwerk einer mir völlig unbekannten Band zugelegt (die Rede ist von Stone Sour – House of Gold & Bones I + II), die mich so dermaßen aus dem Sessel gehauen haben, dass ich seitdem auf große Entdeckungsfahrt gegangen bin, sowohl was Neuerscheinungen als auch, was älteres Zeug aus den mehr als 20 Jahren, die ich verpasst habe, angeht. Hier hab ich also ein quasi unerschöpfliches Fass an sich aufgemacht, und da ich inzwischen auch das ein oder andere Konzert besuche, könnte es also außer Rezis auch mal einen Konzertbericht geben.

2. Comics

Gut, die Helden von Marvel und DC kennt ja dank der Filme jeder, die beiden Comic-Universen sind aber weitaus reichhaltiger, und auch da habe ich noch eine Menge zu entdecken und nachzulesen. Ich bezweifle, dass ich mich lange mit Rezensionen einzelner Ausgaben aufhalten werde (da schreib ich ja länger, als ich lese), aber Zusammenfassungen von Storylines, aktueller Entwicklungen der Industrie oder Kommentare zu bestimmten Momenten, die mich irgendwie anfassen, könnte ich mir schon vorstellen. Vielleicht berichte ich aber auch einfach sporadisch über mein Vorankommen beim wahnsinnigen Versuch, mich durch alle Comics bestimmter Figuren durchzulesen.

3. Literatur

Neben Fantasy und Sci-Fi wird es hier wohl eher um historische Bücher gehen. Am ehesten in Form von Buchbesprechungen, da ich Mitglied bei goodreads.com bin und dann quasi zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen kann. Deswegen werde an dieser Stelle aber wohl auch öfter mal ins Englische wechseln, da ich mich selbst nur ungerne übersetze und ich die meisten Bücher eh im Original lese (und ja, deutsche Fantasy lese ich kaum). Aber wie bereits erwähnt, ist dieses Hobby eines, dass ich nur sporadisch lebe Früher war ich eine richtige Leseratte, aber da bin ich beim Lesen auch nicht immer so schrecklich müde geworden. Allerdings haben sich eine Menge Bücher bei mir angesammelt und erscheinen quasi täglich neue interessante Werke, von daher möchte ich das eigentlich wieder etwas forcieren.

4. Rollenspiel

Wird hoffentlich und soll eigentlich auch das Hauptthema dieses Blogs bleiben. Ich habe immer noch vor, mich durch alle Ausgaben der alten D&D Magazine zu lesen, auch wenn der letzte entsprechende Blogbeitrag jetzt schon über ein Jahr her ist. Dieses Vorhaben ist mit dem Hintergedanken verbunden, als kreative Übung aus dem gelesenen eigene Abenteuerideen zu basteln, wie ich das bereits anhand der zweiten Ausgabe des Kobold Quarterlys durchexerziert habe. Außerdem bin ich mir sicher, dass sich da so manches interessante Element finden lässt, dass ich für meine eigenen Spielrunden entwenden und nutzbar machen kann.

Das gilt auch für die Idee, Monsterbücher durchzugehen, und mir Gedanken darüber zu machen, wie ich die jeweiligen Kreaturen in eigene Abenteuer bzw. ins jeweilige Setting einbinden kann. Auch da habe ich schon mal mit angefangen und sage und schreibe einen Artikel dazu hinbekommen.

Desweiteren möchte ich mich wieder aktiver in der deutschen, aber auch internationalen Bloggerszene umsehen, wobei da sicherlich auch Material für meinen eigenen Blog abfallen wird. Insbesondere liebäugle ich schon länger damit, am RPG Blog Carnival bzw, der deutschen Ausgabe dieses Wettbewerbs teilzunehmen, da ich die Grundidee hinter dem Karneval mag und eine Teilnahme ja auch die eigenen kreativen Muskeln trainiert.

Außerdem (auch daran hat sich nichts geändert) möchte ich weiterhin die OGL-Bewegung unterstützen, in dem ich Produkte rezensiere, von denen sich in den letzten Jahren sicherlich hunderte bei mir angesammelt haben. Da fallen natürlich letztlich auch die offiziellen Pathfinder-Produkte von Paizo drunter. Ich darf gar nicht drüber nachdenken, wieviel Geld ich in meine Sammlung gesteckt habe, vor allem wenn man bedenkt, dass ich das meiste davon noch nicht mal angelesen habe. Da gibt es sehr viel nachzuholen.

Allerdings, auch dass muss ich an dieser Stelle dazu sagen, habe ich mich ein wenig von Pathfinder als System entfremdet. Nicht, dass ich jetzt plötzlich alles schlecht finde, aber da ich aktuell vor allem für eine Runde von Familienmitgliedern (inklusive Kindern) leite, muss ich zugeben, dass mich die Komplexität des Systems zunehmend mehr Zeit zur Vorbereitung kostet, als ich eigentlich aufbringen kann. Was auch dazu geführt hat, dass ich aktuell an keiner Play by Post-Runde mehr teilnehme (bzw. keine mehr leite), da ich oft durch Nachfragen beteiligter Spieler mehr aufs regeltechnische Leiten als aufs gemeinsame Geschichtenerzählen fokussiert bin. Der bevorstehende, von mir durchaus ersehnte Editionswechsel zu PF 2, hat daher dazu geführt, dass ich im Moment nicht ganz sicher bin, welches System ich in Zukunft leiten bzw. spielen möchte. Im Moment liebäugle ich ein wenig mit 13th Age, dessen deutlich narrativerer Ansatz mir sehr sympathisch ist, werde mir aber auch die 5E von D&D nochmal genauer anschauen, und verfolge durchaus gespannt, welche Änderungen den am Ende bei PF 2 rauskommen werden. Und da ich auch in Zukunft die Abenteuer von Paizo zu erwerben gedenke, könnte es durchaus sein, dass PF 2 gewinnt, weil ich eigentlich ein großer Fan des Optionsreichtums von Pathfinder bin, auch wenn das im Gegensatz zu dem steht, dass ich gerne zeitsparender spielen möchte.

Darüber hinaus gibts natürlich auch andere Systeme. The One Ring zum Beispiel (das ich dank Humble Bundle jetzt mein Eigen, meinen Schatz nenne), aber nach wie vor auch DSA (soviel zum Thema einfache Systeme :D), was erstens an der Spielwelt liegt, zweitens aber daran, dass ich gerade eine Einladung erhalten habe, an einer DSA-Runde teilzunehmen). Auch da besitze ich also einiges an Zeug, was ich a) lesen und b) rezensieren könnte und sollte.

Eigentlich aber interessiere ich mich viel mehr für Spielwelten als für Systeme. Neben meiner eigenen Spielwelt habe ich auch noch lange nicht mit den Vergessenen Reichen abgeschlossen (siehe meinen letzten Post vom Februar), und da jetzt auch Eberron benutzt werden darf, um eigenes Material zu kreieren, rückt auch dieses von mir sehr geschätzte Setting wieder in den Fokus. Golarion eh, Aventurien sowieso, und als Großmutter aller Settings kann ich Mittelerde auch nicht einfach aussen vor lassen (Planescape bekommt noch eine ehrende Erwähnung). Ich hoffe also, dass ich endlich in die Pötte komme und an meiner eigenen Welt weiterbaue, möchte aber nebenher auch Szenarien, Abenteuer und Kampagnen für meine anderen Lieblingssettings basteln (dazu gehören ausdrücklich auch Konversionen von vor allem Paizo-Abenteuern in diese Settings).

Beziehungsweise habe ich ja durchaus vor, im Rahmen dieser Dinge meine eigene Version der Vergessenen Reiche zu erschaffen. Mein letzter Blogpost ist da durchaus noch aktuell, auch wenn ich in der Zwischenzeit nicht mehr ganz sicher bin, ob ich wirklich auf dem Stand der dritten Edition anfangen möchte, oder ob ich nicht doch die Grey Box und den ein oder anderen Zusatzband (insbesondere Waterdeep and the North und die Savage Lands) als Grundlage nehme.

Wie man sieht, habe ich in diesem Bereich also alleine schon viel zu viel vor, weswegen ganz sicher irgendwas davon auf der Strecke bleiben wird. Da es mir aktuell aber vor allem darum geht, wieder ins regelmäßige Schreiben hineinzukommen, werde ich den Teufel tun und mir da selbst schon von vorneherein zu enge Fesseln anlegen.

5. Politisches

Stimmt, da war ja noch was. Ich bin schon immer auch politisch interessiert gewesen, habe aber lange nicht die Notwendigkeit gesehen, mich zu politischen Themen groß zu äußern, schließlich lief ja eigentlich alles ganz gut so weit. Dass das ein grober Irrtum meinerseits war, muss ich wohl nicht besonders betonen und gerade als Vater dreier Kinder sehe ich es durchaus als meine Pflicht an, mich politisch zu betätigen und einzumischen. Das ist natürlich in Zeiten von Hatespeech, Internettrollen und politischen Agenden eine Sache, die gut überlegt sein will, da politische Blogs leider auch immer bestimmte Leute anziehen, die zu einer der genannten Gruppen gehören. Meiner Erfahrung nach ist es da oft schwierig, auf sachlicher Ebene zu diskutieren und ich schwanke noch, ob ich das wirklich im Rahmen dieses Blogs tun sollte, oder ob ich das lieber in einen separaten Blog auslagere. Ich hoffe ja schon, auf Dauer den ein oder anderen Leser zu finden, der über den Rollenspielrand hinausdenkend an solcher Diskussion interessiert wäre, möchte natürlich aber auch niemanden abschrecken, der das Hobby und die Realität lieber getrennt voneinander hält.

P.S.: Und jetzt beim Korrekturlesen fällt mir siedend heiß ein, dass ich die Welt der Computerspiele nicht mal im Ansatz erwähnt habe. Die passt natürlich auch hier rein; ob ich dazu aber wirklich etwas zu sagen habe, muss sich erst noch herausstellen.

Zurück in die Vergessenen Reiche

GamalonIch habe in den letzten Jahren immer mal wieder über meine Liebe zu den Vergessenen Reichen gesprochen und auch im Jahr 2017 ist Abeir-Toril trotz aller Verwerfungen, denen es im letzten Jahrzehnt ausgesetzt war, immer noch meine Lieblingswelt. Andererseits bin ich ein ebenso großer Fan der Abenteurpfade PAIZOscher Machart, die aber dummerweise für deren eigenes Setting Golarion geschrieben wurden. Auch diese Welt (oder besser: Teile davon) mag ich sehr gerne, allerdings hat Golarion es nie geschafft, auf mich langfristig dieselbe Faszination auszuüben. Was möglicherweise der Entwicklung geschuldet ist, die Paizo vom Abenteuerverlag zu einem mehr auf Regeln fokussierten Verlag machte.

Wie dem auch sei, aus irgendeinem Grund kam ich letztens auf die Idee, mich mit der Giantslayer-Kampagne aus dem Hause Paizo zu beschäftigen und fast automatisch dachte ich daran, diese in die Vergessenen Reiche zu konvertieren. Wie üblich arten solche Ideen bei mir gerne mal aus und so bin ich wieder bei einem anderen Gedanken gelandet, nämlich meine eigene Variante der Reiche zu entwickeln und auszubauen und dabei Paizos Abenteuerpfaden wichtigen Einfluss auf die Geschichte Faeruns zu gewähren. 2011 hab ich mal mal auf meinem alten Blog so etwas angeschnitten. Damals ging es um die Idee, aus den ersten 9 Abenteuerpfaden einen gigantischen Megaplot zu zimmern, der die Helden am Ende gegen ein paar der mächtigsten Bösewichtern stellen würde, die die Reiche zu bieten haben. Im Moment weiss ich noch nicht, ob ich darauf nochmal zurückgreifen werden, daher sei das hier nur am Rande erwähnt. Für meinen neuen Anlauf sieht der Plan bisher allerdings so aus:

1. Wir schreiben das Jahr 1372 DR, das Jahr der Wilden Magie. Sprich die Grundlage für meine Variante der Reiche ist das Kampagnenbuch der dritten Edition, was nach wie vor für mich das beste Kampagnenbuch der Rollenspiel (oder zumindest D&D-)Geschichte darstellt. Ich hatte kurzfristig darüber nachgedacht, mit der Grey Box zu beginnen, weil mir das mehr Freiraum für meine Settingversion lassen würde, habe dann aber darauf verzichtet, weil mir der größere Detailreichtum des 3E-Buchs durchaus behagt. Das heißt nun nicht, dass ich alles Material aus diesem Buch oder gar der früheren Editionen als Kanon voraussetze, ich nehme es lediglich als Arbeitsgrundlage. Insbesondere heißt es aber auch, dass die offizielle Geschichte der Reiche ab 1372 in meiner Version so nie gegeben hat. Ich werde mir sicher einiges neueres Material aneignen, glaube aber nicht, dass die großen Geschichtslinien, insbesondere die Zauberpest und die spätere Teilung bei mir so stattfinden werden. Wobei ich wohl eh nie so weit kommen werde.

2. Für den Anfang werde ich neben besagtem Kampagnenbuch insbesondere mit dem 3E-Quellenbuch über die Silbermarken arbeiten, Und wo wir schon bei der Riesentöter-Kampagne sind, spielt natürlich auch Ray Winnigers Quellenbuch „Giantcraft“ von 1995 eine große Rolle. Außerdem /Stichwort: neueres Material) werde ich wohl auf die 5E-Kampagne „Storm King’s Thunder“ zurückgreifen und plane, die Plots der beiden Abenteuerpfade miteinander zu verbinden. Neben den Silbermarken wird daher wohl auch der Rest des Wilden Nordens und die Schwertküste im Zentrum des Geschehens stehen, weitere Quellenbücher über die Schwertküste, die Savage Frontier und den Norden werden also wohl nach und nach dazukommen. Ob ich auch auf die Abenteuer der Adventurer’s League zugreife, weiß ich noch nicht, halte es aber für durchaus möglich.

3. Regelseitig werde ich wohl weiterhin mit dem Pathfinder RPG arbeiten, da ich aber immer mal wieder darüber nachdenke, mir auch D&D 5E genauer anzuschauen, könnte es auf dauer auch in diese Richtung gehen, das halte ich mir offen. Für den Moment aber bleibe ich noch bei Pathfinder

Der Mehrgewinn für diesen Blog sollte in einer Reihe von Artikeln bestehen, die sich einerseits mit meinen Veränderungen am Setting und der Konversion der jeweiligen Abenteuer beschäftigen, andererseits aber auch Regelmodifikationen mit sich ziehen könnten, mit denen ich älteres Material auf den neueren Stand bringe. Außerdem schwebt mir eine Artikelserie analog zu Eytan Bernsteins früherer Class Chronicles-Serie vor, die die verschiedenen Klassen, Prestigeklassen und Archetypen in meine Version der Reiche einbindet.

Letzten Endes aber geht es mir vor allem darum, wieder aktiver als Spielleiter zu werden, und da ich in der Vergangenheit die Erfahrung gemacht habe, dass meine Zeit zu begrenzt ist, um sowohl die Arbeit am Setting als auch die an der praktischen Spielrunde in der von mir gewünschten Detailfreude und Qualität zu leisten, ist das hier quasi der Versuch, mit der entsprechenden Vorabeit mich später aufs eigentliche Spielen konzentrieren zu können.

Na gut, eigentlich ist das eine Ausrede, ich würde das nämlich auch machen, wenn am Ende kein Spiel zustande kommt.

[Musik]10 Years – (How to Live as) Ghosts

Eine meiner Welten, über die in diesem Blog bisher noch viel zu selten die Rede war, obwohl ich damit inzwischen wahrscheinlich wieder mehr Zeit verbringe als mit dem Thema Rollenspiel, ist die Welt der Musik. Um genauer zu sein, die Welt der gitarrenlastigen Musik, also, alles was man irgendwie in die Kategorie Rock/Metal einordnen könnte. Als Kind der 80er bin ich vor allem der NWoBHM, dem Speed und Trash Metal und dem Power Metal deutscher Bauart verbunden, habe aber inzwischen mein Repertoire in Richtung extremen Metal deutlich erweitert, und bin umgekehrt auch klassischem Rock wieder deutlich mehr zugetan als das früher der Fall war. Und nachdem ich Mitte der 90er eigentlich komplett aufgehört hatte, irgendetwas neues zu hören, habe ich da eine ganze Menge nachzuholen und zu entdecken.

Den Anfang machen 10 Years, eine seit 1999 bestehende US-amerikanische Alternative Rock/Metal-Band, über die ich einfach durch die Kurzrezi im aktuellen Metal Hammer gestolpert bin (neben YouTube und Spotify sind der Hammer und die RockHard die Hauptquellen für meine Erkundungsreisen). Die Band gibt’s also schon etwas länger und eine Kurzrecherche im Netz zeigte, dass sie zumindest in den USA auch den ein oder anderen Achtungserfolg erzielte, mir war sie bis dato aber völlig unbekannt. Dass ihre neue Scheibe, (How to live as) Ghosts, von Nick Raskulinecz produziert wurde, der mir durch seine Zusammenarbeiten mit den Foo Fighters, Alice in Chains und dem letzen Album von Korn ein Begriff ist, machte mich neugierig genug , um in das Album mal reinzuhören, zumal ich in dem Genre immer mal wieder Bands finde, die ich ganz gerne höre. Und was soll ich sagen, nach kurzfristiger Irritation beim ersten Reinhören läuft die Scheibe bei mir in Heavy Rotation, für mich hat sich der versuch also durchaus gelohnt.

Meine Irritation rührte zunächst von der manchmal etwas zittrigen, für mich durchaus gewöhnungsbedürftigen Stimme von Sänger Jesse Hasek und der Tatsache her, dass die ersten Songs von der Struktur stark an traditionellen Radio Rock erinnern, während ich natürlich etwas mehr Härte und etwas mehr Grunge erwartet hatte. Dazu kommt, dass der Opener „The Messenger“ für mich der vielleicht schwächste Song des ganzen Albums ist, ich also vom Start zunächst etwas enttäuscht war. Auch die Singleauskopplung „Novacain“ hat ein, zwei Durchläufe gebraucht, bis ich mich dafür erwärmen konnte.

 

Dann aber geht’s los, und ein starker Song folgt dem nächsten. Catacombs und der Titelsong des Albums haben mich direkt erreicht, und während die Songs mehr Richtung Rock als Metal gehen, versrprühen sie durch die Bank weg eine gewisse Melancholie, mit der man mich eigentlich immer kriegen kann. Blood Red Sky begeistert mit seiner wunderschönen Gitarrenmelodie, die mich ein klein wenig an Chasing Cars, den Megahit von Snow Patrol aus dem Jahre 2006 erinnert, allerdings sehr schnell an Fahrt aufnimmt. Was durchaus ein beobachtbares Muster der meist recht kurzen Songs (etwa 3-4 Minuten) ist: Einem eher langsamen Beginn folgt ein rockiger, dynamischerer Refrain, spätestens danach sorgt das klug eingesetzte Schlagzeug für den notwendigen Groove.

Das wunderbare „Halos“ und das balladeske „Lucky You“ halten das Niveau bis zum Schluss hoch und der Abschlusssong „Insomnia“ erweist sich mit dem nötigen Punch als würdiger Rausschmeisser.

Wer auf melodischen, oftmals melancholischen Alternative Rock steht, sollte hier ruhig ein Ohr riskieren, ich hab jedenfalls eine Band entdeckt, deren ältere Werke ich mir sicher auch mal anhören werde.

[Rezi]Rogue Genius Games – The Tomb of Felgar the Goblin King

RGG-toFtGKRogue Genius Games ist einer meiner liebsten Kleinverlage aus der Pathfinderszene, insbesondere weil einer der Mitbegründer Owen K.C. Stephens ist, den ich als Designer wie als Person sehr schätze und der inzwischen wohl besser als festangestellter Paizo-Mitarbeiter und Chefdesigner des Starfinder Regelsystems bekannt ist. Als mir daher kürzlich eine Mail reinflatterte, die mich über ein riesiges RGG Bundle informierte, habe ich nicht lange zögern müssen, bevor ich mir das zulegte, immerhin sind das so etwa 390 PDFs für schlappe 30 Dollar (und weil ich schon einiges davon besaß, wurde es für mich nochmals deutlich billiger). Und in einem Anflug von Übermotivation hab ich auch gleich eines gelesen, um es hier in Rezension vorzustellen. Um genauer zu sein, hab ich die erste PDF ausgewählt, die laut Drivethru von dem Verlag in meinem Besitz ist, die aber witzigerweise noch dem Vorgängerverlag Super Genius Games gehört und damit gar kein Teil des Bundles war.

One night Stand – The Tomb of Felgar the Goblin King liegt mir in der überarbeiten Fassung von 2009 vor, die sich von der ursprünglichen Version von 2008 vor allem im Layout unterscheidet (das Layout der Originalversion lehnt sich an das Layout der früheren AD&D-Bücher an, während die Neuauflage klar an das Layout der 4. Edition von D&D angelehnt ist (es gibt übrigens auch eine 4E Variante dieses Abenteuers). Der Inhalt ist weitestgehend gleich geblieben.

Idee hinter diesem Produkt ist, dem Spielleiter ein Abenteuer an die Hand zu geben, für dessen Leitung er einen möglichst geringen Vorbereitungsaufwand betreiben muss. Das ist den Designern auch ganz hervorragend gelungen, führt allerdings auch zu einem recht großen Umfang für ein doch recht kurzes Abenteuer. Die PDF umfasst 34 Seiten, von denen eigentlich nur 4 der Beschreibung des eigentlichen Abenteuers dienen, dass von daher wohl ganz vorzüglich für einen One Night Stand dient. Der große Rest enthält insbesondere vollfarbige Kartenquadranten, die man ausdrucken, zusammenfügen und damit eine recht große Kampfkarte des titelgebenden Grabs erstellen kann. Besonderer Clou dabei ist, dass eine Reihe dieser Quadranten in einer alternativen Version vorliegen, die es dem SL ermöglichen, das zu erforschende Gebiet erst nach und nach aufzudecken, so dass die Spielern bestimmte Geheimnisse erst entdecken müssen, bevor sie auf der Karte sichtbar werden. Dazu kommt eine einseitige Gebietskarte für den Spielleiter selbst, der damit leichter den Überblick behält, sowie 4 Seiten, auf denen jeweils der für eine bestimmte Kampfbegegnung relevante Kartenabschnitt gezeigt wird, und die außerdem ausschneidbare Aufsteller enthalten, auf denen im Comicstil alle im Abenteuer benutzten Monster gezeichnet sind.

In der Neuauflage kommt noch eine Seite hinzu, die die wichtigsten Spielwerte der Monster enthält. Diese folgen der Darstellung der 4E-Monster und wirken damit sehr übersichtlich, obwohl auf einigen der Karten das Druckformat schon sehr klein gewählt wurde, so dass ich es auch bei großer Vergrößerung auf verschiedenen Geräten nicht wirklich lesen konnte und eher raten musste, was da stehen soll. Das ist aber auch mein einziger Kritikpunkt, ansonsten bekommt man hier ein wirklich toll aufbereitetes Kurzabenteuer, dass man locker an einem einzelnen Spielabend über die Bühne bringen kann.

Inhaltlich kann man natürlich kaum etwas zu dem Abenteuer sagen, ohne zu spoilern. Letzten Endes ist es nicht mehr als ein kleiner Dungeon Crawl, den man wahrscheinlich in jede Welt, in der es Goblins gibt, problemlos einbauen kann. Hintergrund ist, dass es einst eine größere Goblinzivilisation gab, Felgar ein legendenhafter Goblinkönig ist, dessen Grabmal eines der größten goblinischen Heiligtümer ist, dieses aber im Dunkel der Zeit verschollen ging und nun seiner Wiederentdeckung hart. Bis heute suchen die Goblins nach diesem Grab, und, man kann es bei dem Titel des Moduls wohl erraten, ist die Zeit bis zu seiner Wiederentdeckung nicht mehr fern.

Laut Cover ist das Modul für Charaktere der 2. bis 5. Stufe geeignet, wobei ich glaube, dass es für Charaktere der 2. Stufe sehr herausfordernd, für Charaktere der 5. Stufe aber schon deutlich zu einfach sein dürfte, die Wahrheit also wohl eher in der Mitte liegt. Ansonsten ist diese Modul wirklich hervorragend dazu geeignet, auf Halde zu liegen um in einem passenden Moment hervorgezaubert zu werden, wenn man mal nicht viel zeit zur Vorbereitung hatte. Darüber hinaus enthält es trotz der Kürze schöne Ideen, wie man den Hintergrund der eigenen Welt anreichern kann bzw. , wie man mit den Folgen der Entdeckung dieses Grabs umgehen kann.

Auch fast zehn Jahre später sehe ich daher allen Grund, eine Kaufempfehlung auszusprechen und gebe trotz des angesprochenen Schönheitsfehlers fünf von fünf möglichen Sternen.

Neues Jahr, neues Glück

Vorwormy etwas mehr als zwei Jahren hab ich meinen Blog auf die englische Sprache umgestellt. das hat sich leider so ein bissl als Rohrkrepierer herausgestellt, weil der damit verbundene Plan, sich besser an die englischsprachige (und viel größere) Bloggercommunity anzuschließen,  nicht funktionierte, und weil zweitens (und damit sicherlich einer der Hauptgründe für das Scheitern meines Plans) die Sprachumstellung dazu führte, dass ich insgesamt eher weniger als mehr gebloggt habe. Also alles auf Anfang, ich kehre (wenig reumütig, muss ich sagen) zu meiner Muttersprache zurück, schliesse allerdings nicht aus, zwischendurch mal hin- und herzuwechseln.

An den urspünglichen Plänen hat sich allerdings nichts bis wenig geändert, und ich zähle die auch gerne immer mal wieder auf (wahrscheinlich bin ich besser im Einleitungen schreiben als im Hauptteil, obwohl das früher bei literarischen Erörterungen immer andersrum war :D). Als da wären.

1. Rezensionen zu allen möglichen Rollenspielprodukten, insbesondere aus dem Pathfinder-Universum; damit verbunden die Unterstützung der OGL-Bewegung, indem ich besonderen Fokus auf die Angebote von Kleinverlagen richte.

2. Besprechungen der alten D&D Magazine, Dungeon und Dragon, da hab ich seit 2 Jahren auch nichts mehr zustande gebracht.

3. Eigenbasteleien (eigenes Setting, eigene Abenteuer, und falls mir mal eigene kleinere mechanische Elemente einfallen, kommen die auch hier rein)

4. Ideen für die Einbindung mechanischer Elemente in Kampagnenwelten oder Abenteuer

5. Adaption von Pathfinder-Material in andere Kampagnenwelten (insbesondere die Vergessenen Reiche und Eberron, die ich nach wie vor dem Paizo-eigenen Setting Golarion gegenüber bevorzuge.

6. Und (noch eine Rückkehr) ein bissl mehr DSA; ich versuche mal rauszufinden, wieviel Nostalgie bei mir im Kopf dafür sorgt, dass ich da immer noch hinwill.

7. Als würde das noch nicht reichen, könnte ich mir auch vorstellen, die ein oder andere Musikbesprechung hier einzustellen; hat zwar nichts mit Rollenspiel per se zu tun, aber der Blog heisst ja auch „Wormys Welten“, und die Welt der Musik ist sicher eine davon; gibt noch ein paar andere Welten, aber dazu mehr, falls das wirklich mal Gestalt annehmen sollte (Bücherrezensionen beispielsweise, ich hab mir vorgenommen, wieder mehr zu lesen, aber auch das hab ich in den letzten beiden Jahren eher schlecht hinbekommen).

Und wenn jetzt jemand sagen möchte, dass ich das eh alles nicht hinbekomme, hat er wahrscheinlich recht, aber das hält mich nicht vom guten Vorstatz ab.

 

Some more thoughts on my campaign

MusingsSo I’m still not at 100%, which puts a bit of pressure to my plan of outlining the campaign until end of november. Makes me glad that I didn’t promise more, because so I might be still able to meet the deadline.

I’ve already talked about my participation in John Four’s adventure design workshop and while I still have to work on that adventure I wanted to do then, I can also use what I learned there to work on my campaign for the RPG Blog carnival. At least it will add a bit of structure to what I’m doing and that can never be a bad thing. I’m probably not going through the whole process, as I want to get finished by the end of the month at least with an outline of the campaign, but as I can still use the work done afterwards, I try to stay at least close to what John suggested in his course.

So the starting point would be my First Move, which normally would be a map of the starting village or a backdrop detailing the location and its inhabitants. This time though, I think I made my First Move with deciding to participate in the Carnival and chosing the article I want to follow up. And as the First Move mainly serves to get the brain juices flowing, I think that I can let it stand this way at least for the time being (I might have to go back to that step when I actually start with the design of the adventures). Does not mean that I won’t start working on that location this month if time allows for it.

The second thing to consider is the Razor of my campaign, which is a tool to define the basic ideas behind it, so that the designers have an easy way to decide if a new idea fits into the project or if it doesn’t. Now it’s no secret that the movie Dragonheart became a huge inspiration for my campaign when I recognized certain similarities between my ideas and what happens in that film. It has the evil king, it has a dragon whose fate is bound to that of that king, it has a rebellion, it has even a lot of forest scenes. It also has a low-magic approach, that I really appreciate, and while I won’t go sooo low magic, it is certainly something I’m having in my mind regarding my own setting.

(As an aside: I still have to fiddle with a lot of things mechanically so for this exercise I’m just using the normal Pathfinder approach, but I’ll probably scale back to a lower power level in the actual design.)

The campaign will also contain a certain amount of kingdom building and (h)exploration, so I keep coming back to Paizos Kingmaker AP, especially as it also has fey and yes, those will play a role as well.

Part of the AP will also be the Rebels trying to forge alliances against the evil king, and as I’m a bit at a loss for a good reference on that, I’ll just use the penultimate adventure from Paizo’s Savage Tide AP back then in Dungeon, “Enemies of my Enemy” by Wolfgang Baur, where the PCs traveled through the planes to find allies against Demogorgon. Now there won’t be any planeshopping in my campaign (my brain cries immediately that that might not be true completely), but I like the evocative title of that adventure, so I’ll just use it nonetheless, so my Razor in the end looks like:

Dragonheart meets Kingmaker meets “Enemies of my Enemy”.

And the third thing I add today is the What If, the premise of my campaign. And with all I’ve already said about the campaign, it seems clear what it will be about: What if the king turns evil and starts to suppress his people to a point where this suppression becomes unbearable?

Now let’s end this post with talking about the structure of my campaign. I’m a big fan of the Pathfinder Adventure path format, so this is what I plan to go for for starters. This said, that would make the single parts of my campaign into really big adventures themselves, with big wordcount and all, so maybe I’ll separate those big parts into 2 (or three) smaller adventures which would probably make it easier for me to actually finish some stuff. Thinking about it, I could also use the old format from the pages of the old Dungeon magazine, where one AP would be printed over the course of 12 issues (11 in the case of Shackled City, though in the hardcover, a 12th part would be added later on). I might actually prefer that approach, as I want to use the full level range up to 20 and it might be just that bit easier to do if I don’t have to cram all the stuff into 6 adventures like with the Paizo APs.

A little Brainstorm

MusingsSo I’ve caught a severe flu and between still having to work and lying in my bed wishing my head would stop exploding, I still had some time to think (in a very fragmented kind of way) and look some things up. Not necessarily in order:

1. Dammit, there’s no dracolich entry in any of the Bestiaries. And while I can apply the Lich template to a dragon, that would make for a stronger monster than I intended.

2. More dammit, My idea of making that Dracolich to the actual phylactery of Lich-King Thorder isn’t exactly covered by the rules. So I will have to make some rules myself because otherwise, a lot of players might want to argue that point.

3. Triple Dammit, the Justice Archon is a 3.5 monster which means it is not OGL. And for what I wanted to do with it, the official Pathfinder Archons aren’t very good alternatives. At least this time, I already found a possible replacement in the Brijidine Azata (or the Veranallia Azata). Only problem is that those are high CR creatures (CR 17 and 20), which might be too much for the scope of my adventures. Will have to take a look if I can turn the stat blocks into kind of a racial class so as to make lesser versions of them.

4. At the moment I imagine the main villain to be King Thorder. I think I’ll make him into a level 14 lich which would mean he had 13 class levels before he went through the transformation. Not sure yet if this might not be to strong for the level 10 group I have in mind for this.

5. At least this settles that the campaign should bring the PCs from meekly level 1 beginnings to at least level 10 before the big finale. Need to think a bit how to organize this into actual adventures. I also need to remember that in Tetheril, I’m going for a more low magic approach, so maybe I might need even higher level PCs to make up for it.

6. I imagine the campaign starts with the PCs becoming outlawed when they defend someone (their village?) against some thugs in the service of the Crown (tax collectors?). Afterwards they get contacted by the rebellion and invited to join their forces. So I need to look for what kind of missions they might have to undertake to prove their worth and climb the rebellion ranks.

7. Oh, and thanks to Owen K.C. Stevens I might have some idea about the creation of Thieves‘ Guilds and Assassins‘ Guilds, that I plan to incorporate in my adventures (might have to think about other factions that might play a role. Which makes me think about making this campaign into something even larger to get the space I need.

8. Maps! I need Maps!

And now it’s a day later, I just spent some money on Legendary Games‘ Forest Kingdom Compendium, as I really love their stuff and with this and Paizo’s new Ultimate Wilderness book, I should have a lot of material for my campaign setting. Speaking of:

9. Hm, I could have the Resistence forces flee to some unexplored wilderness region, so as to be able to let the PCs build a little forest kingdom. Which might enable me in turn to bring a big battle to the game, when King Thorder finally decides to remove this little annoyance.

10. Might even have to extend the scope of this campaign and make it into a full AP from 1 to 20. Which would help me with my Lich problem and my Azata problem as well.

11, BUUUUT…. it is a lot of work.

12. And makes for an evergrowing reading list just to support that campaign: Paizo’s Ultimate Campaign as well as Ultimate Wilderness, Legendary Games‘ Ultimate series and the Forest Kingdom Compendium, and not to forget Spheres of Power and Spheres of Might, as I want to use the Spheres system for my setting.

What I wrote back then

MusingsSo, here’s a very free translation of what I wrote back in 2012, so as to make it easier for the english-speaking audience to get where I’m coming from.

Sometimes I have really weird thoughts and one of those (that I’ve been mulling over for quite some time now) is that I should try to get something useful out of the RPG stuff I read. At least more than just the enjoyment of reading that stuff and some cloudy ideas of what I could do with it. I’m very lazy though when it comes down to put things into a notebook, so a lot of the ideas I have while reading RPG books keep dissappearing in a dark corner of my brain or I simply forget about them completely.

It’s time to change that and as I just read through Kobold Quarterly #2, I’ll take this issue as my base from where to start. What of the content piqued my interest, what set my creativity machine in motion and can I use this stuff to create a complete adventure from it (or at least the idea of an adventure?)

So let’s take a look at the parts of that magazine that might be useful for such an endeavor. What do we have here?

We have:

  • Belphegor, the Baron of Lazyness and Invention and his comfort devils

  • Gustable Arondur, owner of the Broken Wheel Inn

  • Assassins

  • Barghests

  • Jeff Grubb’s system for using Aristocrat levels as a PC reward

There are also some things I don’t know what to with them directly:

  • an undead dragon

  • griffon towers

  • Paladin alternative class abilities

I’m a big fan of Ed Greenwood and his creations, so it doesn’t come as a surprise that it’s Gustable Arondur that stands right in the centre of my machinations. He is beautifully characterized by Master Greenwood as follows:

Arondur, who limps and aches in damp weather and stares longingly at every red-haired woman he sees.

Arondur, who is in awe of elves.

Arondur, who despises warriors in the army of the local king but a score-and-more years back was a hero in that same uniform, winning battles hereabouts for the king who was father to the present king. Why does he never talk of those days, and treats today’s soldiery so curtly?

Arondur, who owns all three roominghouses in town and the brothel, too, yet dresses simply and never spends a coin he doesn’t have to; where is all the money going? And who are the masked women who ride into town in the dead of winter and the middle of the night, once a year, to meet privately with Arondur, leaving him gray in the face and shaking when they depart?

Arondur, who can read books peddlers offer him, from lands beyond the sea whose names even they can’t pronounce.

Arondur, who is unmarried but keeps an outland girl in his bedchamber who has been blinded and had her tongue cut out. Those who get a glimpse say she is covered in strange tattoos that seem to be writing of some sort.” (KQ #2, pg. 15)

What follows is the result of the brainstorming I did over those things, back then. I posted everything in one article but in reality it took me two days to finish it.

Summary of the Adventure

Just before the PCs reach Yonder at the night’s beginning, they surprise a Barghest who’s just about to feed on the fresh corpse of a young woman he just murdered. When they have slain the beast (or at least have driven it off), they find a letter to a certain August Berronald, once the kingdom’s regent, that contains a dire warning of an assassination attempt commanded by none other than King Thorder himself.

The PCs need to find Berronald and help him to defend his life , hoping to enlist him to the Rebellion’s ranks. But though Berronald proves as grateful, he hesitates to do that. So to convince him to join the rebels, the PCs need to travel to the legendary Griffon Tower, to find a cure for the Archon of Justice that Berronald is divinely bound to.

Unluckily the Griffon Tower is inhabited by a young Dracolich that has added the cure to its hoard. The PCs need to find a way into the tower that is guarded by a family of griffons. Inside, they need to fight the Dracolich’s minions and the tower’s undead guardians, before they finally have to face the Dracolich that is’nt willing to give the Cure away for free.

Some comments:

Well, as it seems, a lot of those items I found immediately inspiring have gone to the adventure’s background and those that I didn’t know what to do with them now have taken central roles in my plot. On the other hand, my ideas have already expanded on the single adventure I planned to create. While brainstorming I suddenly thought about Dragonheart from 1996, that has some parallels to the relationship between Berronald and the former and the new king respectively. Now what if King Thorder had made the transformation into a Lich and the adventure’s Dracolich had, by means of the ritual that transformed Thorder, become his phylactery. What if Knight Bowen (errm, Paladin Berronald) had unsuccessfully tried to stop that ritual, severely hurting and defacing the Archon bound to him (by the way, I chose that Archon for her red hairs :D) in the ensuing battle (remember the young woman in his chamber room?)

And suddenly, we have a little campaign arc, that let’s the PCs join the Rebellion’s ranks at level 1, and after they went on several missions for the rebels (think level 2-4), they stumble (?) into the adventure outlined above (which I imagine to take place a t level 5 at the moment).

Healing the archon would immediately win the rebellion to Berronald’s support, who’s sson to be their leader and symbol of resistance. And here’s where the assassins from above come into play. For some reason, Berronald is linked to the kingdom’s assassin guild (the women that pay him a yearly visit), that is entangled in a deadly gang war with the Capitol’s thieves‘ guild that is led by a Barghest and used as a means to wipe out any resistance by King Thorder himself. To help the assassins might not also make them into a valuable ally but would also serve to weaken the evil king, the end goal obviously being to directly attack and beat him (and possibly put August I. On the throne instead).

And I guess that the PCs‘ reward might include one or two honorary levels as aristocrats as well.

This is what I wrote back then. I still kinda like the idea (especially as Paizo has done three Cheliax-AP s already and that stupid Thrune bitch still sits on her throne, so for once, I could show them how to do it :D), but on the other hand, if I really want to turn that into a full fledged campaign, I have a lot of holes to fill. Which would be the focus of the article series, that I mentioned yesterday and that I plan to do for this month’s Blog Carnival.